遊戲設計思考:運氣


3樓貓 發佈時間:2024-04-10 11:32:28 作者:CIKIDA Language

遊戲中的運氣因素有著悠久的歷史。早在五千年前的埃及,遊戲塞尼特中就有了運氣因素,當時的人們相信,幸運的勝者得到了神的庇護。這種應用又可以追溯到舊石器時代,當時的人們用動物的骨頭進行占卜,其中形狀較為方正的羊距骨逐漸演化成了今天我們所熟知的正六面體骰子。
如今,人們不再將運氣視作命運的預示,而是用其來增添遊戲的趣味。許多遊戲中都有運氣因素,無論是過去的撲克、麻將、雙陸棋,還是現代的TCG、自走棋、Roguelike,這些遊戲都是因為運氣因素才有了很高的可玩性。
本文將討論運氣因素在遊戲中的作用,以及如果控制好遊戲中的運氣成分。

運氣因素

運氣因素是把雙刃劍,它既可以增加遊戲的可玩性,也可以減少遊戲的可玩性。

運氣因素的優點

運氣因素可以增加遊戲的娛樂性。
運氣因素可以引發不可預料的意外事件,為玩家帶來強烈的娛樂體驗。很多聚會遊戲因為運氣因素充滿了意外性和戲劇性。比如,在蛇梯棋中,玩家可能運氣好爬梯子一步登天,也可能運氣差順著蛇一落千丈;在飛行棋中,玩家可能別人都到家了自己一個飛機沒出去,也可能卡在終點前只差一步就是不進。玩家知道這些遊戲的運氣成分很大,所以不會太在意輸贏。正因如此,無論是好運氣還是壞運氣,都可以為玩家帶來樂趣:好運氣會讓玩家開心,壞運氣也不至於讓玩家生氣,因為壞運氣會娛樂別人,反而讓倒黴的自己成為全場的焦點。
運氣因素可以增加遊戲的重玩價值。
運氣因素可以讓每局遊戲都不一樣。由於運氣因素的存在,幾乎沒人會在兩局麻將中摸到完全一樣的牌,或者在兩局Roguelike中獲得完全一樣的能力,因此遊戲是可以重玩的。4X遊戲的自定義模式之所以比戰役模式更耐玩,也是因為前者因為運氣因素充滿了變化——在自定義模式中,玩家每次重開都會出生在不同的地點、獲得不同的資源、毗鄰不同的勢力,每局遊戲都有不同的挑戰,所以遊戲的重玩價值極高;相比之下,戰役模式中的一切都是固定的,玩家一旦發現了完美過關的策略,就大概不會重玩了。
運氣因素可以促使不同水平的玩家一起遊玩。
遊戲中的運氣成分越高,新手就越有可能憑藉好運擊敗高手,不同水平的玩家就越有可能一起遊玩。在圍棋等運氣成分極低的遊戲中,雙方只要存在一點實力差距就會讓勝負失去懸念,所以玩家的玩伴匹配範圍很窄;而在鬥地主等運氣成分較高的遊戲中,新手和老手都可能因為運氣而獲勝或失敗,所以玩家的玩伴匹配範圍很寬。聚會遊戲中之所以有很多運氣因素,其中一個原因就是讓不同水平的玩家都有獲勝的希望,都能參與遊戲。運氣因素可以抵消玩家之間的實力差距,讓玩家更容易找到玩伴。
運氣因素可以減輕輸家的挫敗感。
運氣不好是一個很好的落敗藉口,可以有效減輕玩家失敗時的挫敗感。在一個沒有運氣因素的遊戲裡,玩家輸了只能怪自己,而在一個有運氣因素的遊戲裡,玩家輸了可以怪運氣。撲克和麻將之所以比圍棋和象棋流行、MOBA和FPS之所以比RTS和FTG流行,很大程度上是因為前者的運氣因素(洗牌和隊友)可以讓玩家把失敗歸咎於運氣不好(手氣不好和隊友太弱),從而避免自尊心受到打擊,而這是大多數人不願玩競技遊戲的主要原因。雖然因為運氣不好而失敗會讓人感到憤怒,但是這總比承認自己無能要容易消化得多。理想的情況下,在一個有運氣因素的遊戲裡,玩家贏了會把勝利歸功於自己,輸了會把失敗歸咎於運氣。
運氣因素可以吸引大眾玩家。
上面的優點加起來,就是有運氣因素的遊戲更容易流行的原因。如果我們仔細觀察一下,會發現熱門的遊戲基本都有一些運氣因素,比如撲克、麻將、TCG、自走棋、大逃殺、團隊競技遊戲(隊友就是運氣因素)……而相對冷門的遊戲則都很少有運氣因素,比如圍棋、象棋、乒乓球、RTS、FTG……運氣因素少的遊戲大都有著很高的技巧成分,這種遊戲對抗激烈、失敗的挫敗感大,所以難以吸引數量最多的追求遊戲娛樂性的大眾玩家。

運氣因素的缺點

運氣因素會破壞遊戲的公平性。
只要有運氣因素,一些玩家就會更有勝算,遊戲就會不公平。在一些遊戲裡,運氣差的玩家幾乎不可能獲勝,比如在4X遊戲裡如果你出生在了一個資源稀缺的偏僻小島上,那麼你再厲害也無力迴天;而在另一些遊戲裡,運氣好的玩家則可以輕易獲勝,比如在麻將裡如果你是莊家並且摸到了14張和牌,那麼你牌都不用打直接天胡獲勝。這樣的遊戲(如果只玩一局)不具有競技性,因為玩家站在不同的起跑線上,所以比賽的結果不能準確反應玩家的實力。
運氣因素會讓比賽變得麻煩。
遊戲的運氣成分越大,比賽就越麻煩。競技,競的是技巧,而不是運氣;如果遊戲的運氣成分太大,那麼就需要用額外的手段消除運氣的影響,才能讓比賽的結果符合選手的實力。田徑項目的運氣成分極低,所以幾輪比賽就可以分出選手的排名;而撲克和麻將有一定的運氣成分,所以撲克和麻將的比賽動輒要進行上百場,此外還有定約和複式等規則,這樣舉辦比賽很麻煩但是必要,因為只有這樣才能消除運氣的影響,讓選手獲得符合自身實力的排名。
運氣因素會影響玩家發揮技巧。
運氣因素會限制和干擾玩家發揮技巧。發生在玩家行動前的運氣因素(輸入隨機)可能會限制玩家發揮技巧,比如在撲克和麻將裡,如果你抽到了一手爛牌,那麼你牌打得再好也無濟於事。發生在玩家行動後的運氣因素(輸出隨機)可能會干擾玩家發揮技巧,比如在RTT裡,有時你即使制定了一個完美的計劃,也可能因為運氣不好攻擊落空而泡湯。水平越高的玩家越不喜歡運氣因素,因為運氣因素會讓他們輸得不明不白,讓他們磨練技巧的付出得不到應有的回報。
最後說說運氣因素對於廠商來說是優點,但是對於玩家來說是缺點的地方。
運氣因素會令人上癮。
獎勵一旦與運氣因素(不確定性)結合,就可能具備令人上癮的能力。很多令人上癮的事物本質上都是一系列不確定的獎勵,比如老虎機/彈珠機/柏青哥、盲盒/抽卡/福袋/扭蛋機/一番賞、釣魚、短視頻、社交媒體……普通的獎勵只要有了一層不確定性,就可能會讓人上癮,比如冰箱裡的食物沒什麼特別的,但是如果每次打開冰箱都會刷新裡面的食物,你就可能會開冰箱門上癮。不止人類,動物也會對不確定的獎勵上癮。斯金納在實驗中發現,當與食物關聯的槓桿被設計成每次按壓都有可能——而不是一定——掉落食物時,動物會更加頻繁地按壓槓桿。很多人都有過刷短視頻或抽卡停不下來,但是事後想想非常後悔的經歷。不確定的獎勵會刺激多巴胺,讓人欲罷不能,但是不一定享受其中。
運氣因素會增加玩家的資源投入。
運氣因素可以讓玩家花更多的金錢和時間。沒多少人會直接購買一個售價700元的遊戲角色,但是如果把它做成有1%中獎概率的單價7元的抽卡,就會有很多人爭相購買。同樣的,沒多少人會刷一個在第100天才能獲得極品裝備的副本,但是如果把副本做成每天有1%的概率爆出極品裝備,就會有很多人願意去碰運氣。概率會掩蓋剩餘進度,避免參與者知難而退。700元和100天會直接勸退很多人,但是如果用概率把它們拆分成7元和1天,就會讓很多覺得自己運氣比常人好的樂觀主義者(大多數人都是這樣)充滿希望和動力,然後在細水長流中消耗一點也不少的金錢和時間。

技巧和運氣

在遊戲中,玩家的勝負由技巧和運氣共同決定。玩家可以控制技巧,不能控制運氣。

運氣因素和運氣成分

在討論技巧與運氣的關係前,首先要分清技巧成分和運氣成分,以及技巧因素和運氣因素的區別:技巧成分和運氣成分是零和的,但是技巧因素和運氣因素不是零和的。
技巧成分和運氣成分是零和的,它們在一條座標軸上,二者的關係此消彼長。不難理解,運氣成分對勝負的影響越大,技巧成分對勝負的影響就越小,很多人因此把遊戲劃分為技巧遊戲和運氣遊戲。這種劃分太過籠統,因為很多遊戲同時考驗玩家的技巧和運氣,比如撲克和麻將。短期來看,撲克和麻將有一定的運氣成分,因為新手可能憑藉好運贏高手;但是長期來看,撲克和麻將沒有運氣成分,因為只要玩得夠多,高手一定會贏新手更多的場次。用技巧成分和運氣成分來劃分遊戲不合適,因為很多遊戲既可以是技巧遊戲也可以是運氣遊戲,這取決於遊戲怎樣玩。
技巧因素和運氣因素不是零和的,它們在兩條座標軸上,二者的關係並不衝突。很多遊戲同時具有較高的技巧因素和運氣因素,比如撲克、麻將、雙陸棋、TCG、自走棋、Roguelike……實際上,這些遊戲的技巧因素正在於玩家對運氣因素的把控,比如隨機應變的能力和計算概率的能力,如果沒有了運氣因素,這些遊戲將失去技巧性。用技巧因素和運氣因素劃分遊戲更為細緻,遊戲可以依此被劃分為四類:高技巧高運氣遊戲(撲克),高技巧低運氣遊戲(圍棋),低技巧高運氣遊戲(老虎機),低技巧低運氣遊戲(放置遊戲)。
這四類遊戲都有一定的可玩性。通常來說,前兩類遊戲的可玩性更高,因為它們給了玩家長期遊玩的意義——提升技巧獲得更多的勝利。高技巧低運氣遊戲自不必說,這裡主要說說高技巧高運氣遊戲,運氣因素是怎樣影響這類遊戲的技巧性的。

運氣因素與遊戲的技巧性

運氣因素既可以減少遊戲的技巧性,也可以增加遊戲的技巧性。
運氣因素和運氣成分存在較強的相關性。增加運氣因素通常會增加遊戲的運氣成分,減少遊戲的技巧性。
通常來說,遊戲中的運氣因素越多,遊戲的運氣成分就越大。圍棋只有先後手這一不重要的運氣因素(貼目會彌補後手劣勢),所以圍棋的運氣成分極低;雙陸棋雖然有擲骰子這一運氣因素,但是玩家做出的決定遠比擲骰子的運氣重要,所以雙陸棋的運氣成分較低;飛行棋也要擲骰子,玩家做出的決定並不會顯著影響比賽的勝負,所以飛行棋的運氣成分較高;蛇梯棋的勝負則完全靠擲骰子,所以蛇梯棋全是運氣成分。這些遊戲的運氣成分依次升高,技巧性和耐玩性依次降低。
運氣成分越大,技巧遊戲就越不耐玩。運氣成分會擠兌技巧成分,降低玩家通過個人實力所能達到的高度,挫傷玩家磨練技巧的動力。雙陸棋和飛行棋的玩法有一些相似之處,但是飛行棋遠沒有雙陸棋耐玩,原因就在於飛行棋的運氣成分比雙陸棋大很多:雙陸棋的運氣成分較小,老手只會偶爾輸給新手,玩家提升技巧可以獲得更多的勝利,付出就有回報,所以玩家願意投入精力研究雙陸棋;而飛行棋的運氣成分很大,老手會經常輸給新手,提升技巧也沒什麼用,玩一萬把和玩一百把沒什麼區別,付出沒有回報,所以玩家不會投入太多精力研究飛行棋。
同樣的,很多過於強調團隊配合的競技遊戲難以留住玩家,原因也在於這類遊戲的運氣成分太大。在團隊競技遊戲中,玩家的勝負由個人實力和團隊配合共同決定,玩家只能控制自己,不能控制隊友,而隊友又會影響自己的勝負,所以團隊競技遊戲對於玩家個人而言是有一定運氣成分的。來自隊友的運氣成分越大,遊戲的單排體驗就越糟糕,單人玩家就越容易棄坑。暴雪公司的《鬥陣特攻》和《風暴英雄》就是因為過於強調團隊配合而涼了。在這兩個遊戲中,玩家的勝負非常取決於隊友有多弱而不是自己有多強,單排玩家會感到深深的無力,很多人因此失望地離開,兩個遊戲最終都迎來了停止更新的結局。表面上,遊戲的問題出在個人和團隊的失衡;本質上,遊戲的問題出在技巧成分和運氣成分的失衡。
玩家只能提升技巧,不能提升運氣。遊戲中的運氣成分越大,玩家發揮技巧的作用就越小,玩家磨練技巧的動力就越弱,遊戲就越難留住玩家。耐玩的技巧遊戲必然是技巧成分大於運氣成分的,因為只有這樣玩家磨練技巧的付出才能得到勝率提升的回報,玩家才會長久地玩一個遊戲。如果一個技巧遊戲玩得好不如運氣好,那麼玩家是不會投入太多精力的,沒人會堅持做一件付出得不到回報的事。(注:本段說的是技巧遊戲而非所有遊戲。耐玩的遊戲不一定要有很大的技巧成分,老虎機就全是運氣成分)
技巧遊戲,尤其是競技遊戲,不宜有太大的運氣成分。競技,競的是技巧,而不是運氣;如果運氣比技巧更能決定勝負,那麼競技就變成競運了。競技遊戲的運氣成分越大,就越難留住玩家。
技巧遊戲需要限制運氣成分,但是,這並不一定要通過減少遊戲的運氣因素來實現。運氣因素和運氣成分並不存在絕對的因果關係,只要設計得當,運氣因素是可以增加遊戲的技巧成分的。
運氣因素可以引發變化,增大遊戲的狀態空間,從而讓遊戲更加考驗玩家的技巧。
狀態空間是指一局遊戲中所有可能出現的情況。通常來說,狀態空間越大,遊戲就越複雜和越耐玩。十九路棋盤的圍棋有著極其龐大的狀態空間,據說一局圍棋所有可能出現的棋局數量比可觀測宇宙中的原子總數還多,沒人能夠完全掌握圍棋,玩家永遠可以增加自己的下棋經驗,所以圍棋非常耐玩。相比之下,三路棋盤的井字棋則有著很小的狀態空間,聰明的玩家很快就會發現井字棋在雙方下法無誤的情況下會平局,所以井字棋很不耐玩。
運氣因素可以增大遊戲的狀態空間,讓遊戲變得不可解。
很多遊戲依賴運氣因素產生變化,如果沒有了運氣因素,這些遊戲將因為過小的狀態空間而被玩家破解而失去可玩性。舉個例子,麻將如果沒有了隨機性,比如只洗一次牌,然後玩家此後一千局都拿到和第一局同樣的牌,那麼隨著遊戲的進行,玩家會逐漸摸清彼此的手牌,然後推算出誰一定會贏誰一定會輸,這樣的遊戲是沒有可玩性,因為玩家在開始遊戲前就已經知道了結局。同樣的,TCG和自走棋如果沒有了隨機抽牌,而是允許玩家自定義抽牌順序,那麼遊戲的狀態空間將會縮小,玩家將會找到玩法上的最優解,然後所有人的玩法都會趨同,然後玩遊戲就會變成對答案。
很多RTS遊戲就陷入了被破解的困境。這些RTS遊戲本身的狀態空間就不大,加之沒有運氣因素引發變化,所以玩家幾番研究就能破解遊戲——在哪張圖選哪個陣營、怎樣開局、怎樣運營、怎樣變陣,都有其定式,玩家要做的就是記住這些定式,然後機械化執行操作。這種遊戲缺少變化,高分段的切磋像劇本一樣固定,高手比的就是誰的操作失誤多。這種遊戲的確也有技巧性,但是與其說它們是比拼腦力的策略遊戲,不如說它們是比拼手速的操作遊戲。
相比之下,牌組構建類Roguelike遊戲則更像是策略遊戲。由於運氣因素的存在,這些遊戲的局勢變化無窮,所以背定式是沒用的,只有足夠隨機應變才能獲勝。這種遊戲更加考驗玩家的水平。再舉個例子,國際象棋的棋子開局擺法是固定的,玩家想要提升水平就要背棋譜,這很考驗玩家的記憶,但不怎麼考驗玩家的棋力。為了避免遊戲退化成枯燥無聊的記憶遊戲,Chess960(國際象棋的一個變體)通過引入運氣因素,將棋子的初始排列順序隨機化,創造出了960種不同的開局,消除了背譜的重要性(畢竟沒人能記住960局開局),更加考驗棋手對棋局的理解。
雖然聽起來有些反直覺,但是運氣因素是可以增加遊戲的技巧性的。在上面的例子中,運氣因素就避免了策略遊戲退化成操作遊戲和記憶遊戲。很多“易上手”的遊戲,比如撲克和麻將,正是因為運氣因素增加了遊戲的變化和狀態空間,才變得“難精通”。運氣因素與遊戲的技巧性並不衝突,它既可以減少也可以增加遊戲的技巧成分。

競技遊戲中的運氣成分

競技遊戲最好保留一定的運氣成分。
競技遊戲的確不宜有太大的運氣成分,但是這不代表競技遊戲應該沒有運氣成分,沒有運氣成分的競技遊戲是難以流行的。
在一個沒有運氣成分的競技遊戲中,玩家輸了只能承認自己不如對手,這種挫敗感是很多人不願玩競技遊戲的主要原因。單機的技巧遊戲可以沒有運氣成分,因為玩家輸了只是損失些時間和進度,並不會獲得太大的負反饋;但是多人的競技遊戲如果沒有運氣成分,玩家輸了就得承認自己不如別人,自尊心就會受到打擊,這對很多人來說是巨大的難以消化的負反饋,會勸退很多大眾玩家。
除了失敗的負反饋會勸退玩家,匹配的侷限性也會勸退玩家。在一個運氣成分很低的競技遊戲中,玩家只有匹配到實力相當的其他玩家才能正常遊戲,這就大大限制了玩家的匹配範圍;這種過於硬核的遊戲本來玩家就少,所以高手和新手會經常不得已的匹配到一起,這樣的結果就是雙方玩得都不盡興——高手因為虐菜覺得無聊,新手因為被虐遊戲體驗更糟。
競技遊戲中的運氣成分越低,新手的遊戲體驗就越差,遊戲就越難納新和越小眾。RTS和FTG的沒落主要就是因為遊戲中的運氣成分太低,導致新手的上手體驗很差——在這兩類遊戲中,新手總是被虐,無法靠運氣獲勝,輸了只能承認自己無能,這三板斧就勸退了極多玩家。相比之下,同樣是單人競技的TCG和自走棋,由於隨機性有著一定的運氣成分;而同樣很少有隨機性的MOBA和FPS,由於隊友(對於玩家個人而言)也有著一定的運氣成分;這都一定程度上改善了新手的上手體驗,提升了遊戲的納新能力和流行程度。
即使是那些競技性很強的熱門競技遊戲,也要依靠一些運氣成分較大的娛樂模式來維持遊戲熱度,比如《英雄聯盟》中的極地大亂鬥、《DOTA 2》中的OMG 4+2、《CS:GO》中的休閒模式、《任天堂明星大亂鬥》和《超級馬里奧賽車》中的道具賽……這些娛樂模式對於容納數量巨多的大眾玩家功不可沒。
競技遊戲不能只考慮高水平玩家而不考慮低水平玩家,任天堂公司的前社長巖田聰在這一點上說得很好:“輕度玩家與核心玩家原本就不應區別對待。很多人起初是輕度玩家,但越來越喜歡,然後變得根本停不下來;遊戲玩得非常好的人曾經也都是輕度玩家。想到這一點,就會認識到吸引新玩家的重要性。如果不吸引新玩家,總有一天我們會失去所有用戶。”
因此,競技遊戲最好保留一定的運氣成分。當然,競技遊戲中的運氣成分絕對不能大過技巧成分,設計師必須控制好二者的比例。
通常來說,運氣成分可以增加玩家的數量,因為運氣成分可以降低遊戲的門檻,吸引水平不高的新玩家;而技巧成分可以增加玩家的留存,因為技巧成分可以提高遊戲的天花板,留住專注於提升技巧的老玩家。要想讓一個遊戲長期流行,就必須讓其既能吸引新玩家,又能留住老玩家,這要求遊戲有著合適的運氣成分和技巧成分的比例。對於競技遊戲而言,遊戲中的技巧成分要大過運氣成分,但是不能徹底擠兌運氣成分。

玩家行動中的運氣成分

在一個有深度的技巧遊戲中,玩家的行動中必然有運氣成分。
有深度的遊戲是不可解的,所以玩家有時需要靠運氣做決定,這裡就有運氣成分。圍棋在遊戲層面上幾乎沒有運氣成分,但是玩家在下圍棋做決定時是有運氣成分的——因為沒人能預測出棋局的全部過程和結果,所以即使是最強的圍棋選手,他在落子前也要憑直覺在棋盤上挑選一個他認為最佳的位置,這裡就有運氣成分。
同樣的,在臺球、棒球、高爾夫球等操作類遊戲中,玩家的行動中也有運氣成分。沒人能做到檯球永遠一杆清檯、棒球次次全壘打、高爾夫球杆杆一桿進洞。玩家只能磨練技巧提高自己出手的成功率,但是礙於人類的生理條件,沒人能做到永遠成功,所以玩家的行動中總是有運氣成分。
一個有深度的遊戲必然是這樣的。如果玩家的行動中沒有運氣成分,那就說明玩家已經完全掌握遊戲了,這樣的遊戲是沒有可玩性的。井字棋就是一個玩家可以輕鬆掌握的遊戲,聰明的玩家很快就會發現井字棋在雙方下法無誤的情況下會平局,然後他們就會對井字棋失去興趣。沒人會感興趣一場已知結果的比賽,就像沒人會感興趣一道已知謎底的謎題。
在一個有深度的技巧遊戲中,玩家在行動時必然不能完全知道行動的結果,所以玩家的行動總是會有“賭”的運氣成分。實際上,把技巧遊戲中玩家的行為還原到最基本的層面,他們就是在“賭博”——我的投籃能不能得分?我的gank能不能成功?我的詐唬能不能逼對手棄注?——玩家做出一個決定,然後期待一個不確定的結果,這和賭博是有一些相似之處的,只不過老虎機賭的是金錢的得失,而技巧遊戲賭的是行動的成敗。
當然,技巧遊戲和老虎機有本質區別。在老虎機裡,玩家行動中的運氣成分和不確定性是永久存在的;而技巧遊戲裡,玩家行動中的運氣成分和不確定性是可以通過提升技巧來消除的。實際上,技巧遊戲的長期可玩性就在於玩家通過磨練技巧提高行動的成功率的這個過程:隨著自身技巧的提高,玩家的操作越來越快、判斷越來越準、經驗越來越豐富、行動的成功率越來越高,這個自我成長的過程正是技巧遊戲的最大樂趣所在。如果玩家可以輕易消除行動中的運氣成分和不確定性,那麼遊戲是不耐玩的。因此,在一個有深度的耐玩的技巧遊戲中,玩家的行動中一定有運氣成分。

玩家能接受的運氣成分

競技遊戲中的運氣成分的來源很重要。某些運氣成分的來源是競技玩家難以接受的,比如隨機性,它可能會破壞遊戲的公平性和影響玩家發揮技巧。競技遊戲需要有一定的運氣成分,但是更需要讓玩家輸得心服口服。下面講兩個不易引人反感的隱蔽的增加遊戲運氣成分的方式。
靜態博弈可以增加遊戲的運氣成分。
靜態博弈(Static game)是指參與者在不知道其他參與者決策的情況下同時做出決策。常見的例子有剪刀石頭布、足球的點球大戰、棒球的投球與擊球。在足球的點球大戰裡,守門員不可能在足球被踢出後反應過來球的飛行方向,所以他需要提前決定自己的撲球方向,這裡就有運氣成分。實時的遊戲,比如籃球、MOBA、FPS,都有一些靜態博弈的成分:籃球中的突破和防守、MOBA中的放技能和走位、FPS中的對槍晃身位,都需要玩家迅速做出判斷。玩家當然可以根據局勢情況和對手習慣提高自己判斷的準確率,但是沒人能保證自己永遠判斷成功,所以運氣成分在靜態博弈中是始終存在的。
隱藏信息可以增加遊戲的運氣成分。
隱藏信息是指博弈中對決策的參與者隱藏的信息。常見的例子有撲克牌的背面、RTS的戰爭迷霧、FPS的牆體遮擋等等。在一個信息不完全的遊戲裡,玩家只能根據場上有限的信息估測對手的行動。只要有隱藏信息,高手就有可能落敗給新手,遊戲就有運氣成分,比如在德州撲克裡,一個拿了一手爛牌的新手也有可能靠詐唬逼高手棄注。當然,玩家的水平越高、對對手越瞭解,判斷的正確率就越高,但是沒人能保證自己永遠判斷成功,所以運氣成分在不完全信息博弈中是始終存在的。
靜態博弈和隱藏信息都可以增加遊戲的運氣成分。這兩種方式最妙的地方就在於它們不會像隨機性那樣破壞遊戲的公平性和影響玩家發揮技巧,而且決定是玩家自己做出的,所以玩家輸了會怪自己,不會像怪遊戲。此外,很多人根本意識不到這其中的運氣成分,他們會對結果展開充滿想象力的推理,然後把輸贏歸根於自己的判斷。例如在一項關於剪刀石頭布的研究中,一組人被告知將與完全隨機出手的電腦程序對戰,這組人很快就感到了無聊;另一組人被告知將與採用某種特定模式出手的電腦程序對戰,這組人不亦樂乎地研究對手,即使他們的對手也是完全隨機出手的電腦程序。考慮到遊戲中的信息比剪刀石頭布中的信息豐富得多,玩家更有可能把成敗歸因於自己而不是運氣了。
靜態博弈和隱藏信息所帶來的運氣成分還可以讓遊戲變得不可解。缺乏這兩者的遊戲,也就是完全信息動態博弈遊戲,理論上都是可解的。圍棋作為完全信息動態博弈遊戲理論上也是可解的——根據策梅洛定理(Zermelo's theorem),在二人的有限遊戲中,如果雙方都擁有完全信息,並且遊戲中沒有運氣因素,那麼先手或後手的玩家當中必有一方有必勝/必不敗的策略。圍棋目前不可解是因為它的狀態空間太大了,人類目前的計算機無法窮盡圍棋的所有可能,但是如果把圍棋的棋盤從十九路縮小到五路,圍棋就是可解的了。
靜態博弈和隱藏信息可以增加遊戲中的心理戰玩法。心理戰玩法是不可解的,因為玩家就算掌握了遊戲,也無法掌握別人的頭腦。在具有靜態博弈或隱藏信息的遊戲中,玩家要維持自己的“不可解性”,增大對手做決定時的運氣成分。舉個例子,在剪刀石頭布裡你不能一直出剪刀、在點球大戰裡你不能總往球門的左邊踢、在德州撲克裡你不能只在牌好的時候加註,因為這樣會讓你的對手摸清你的行為模式並利用你,你必須按照某個概率分佈隨機選擇自己的決策,這就是混合策略(Mixed Strategy)。
很多遊戲中的玩家都會執行混合策略。足球的點球大戰就是這樣,一項研究分析了法國和意大利頂級足球聯賽中的459個點球,發現點球手和守門員會幾乎完美地隨機選擇他們的方向。德州撲克的職業玩家也會執行混合策略,一些玩家會看手錶執行計劃,比如當秒針停在1點到6點之間他會做某個50%概率的決策,當秒針停在9點到12點之間他會做某個25%概率的決策。當所有人都執行混合策略時,他們就達成了混合策略納什均衡(Mixed Strategy Nash Equilibrium)。
遊戲要避免達成這種情況,因為這種情況下玩家行動中的運氣成分太大了。如果所有人都拿個手錶看秒針做決策,那就和聚在一起玩輪盤賭沒什麼區別了。競技遊戲中玩家行動中的技巧成分必須大過運氣成分,這要求玩家在行動時擁有足夠的信息和選擇。MOBA中的走位就是個不錯的例子:走位是靜態博弈,所以有運氣成分,但是玩家判斷中的技巧成分更重要——玩家想要成功走位就要考慮諸多因素,比如敵我的距離、對方技能的範圍和速度、自己的移動速度和碰撞體積、附近的障礙物等等,此外玩家還可以通過不規則的扭動和假動作等方式增加自己走位成功的概率,這些都讓走位的技巧成分大過運氣成分。
靜態博弈和隱藏信息都可以增加遊戲中的運氣成分,但是它們所帶來的運氣成分一定不能大於技巧成分。

競技比賽中的運氣成分

只要存在運氣成分,弱者就可能憑藉好運而不是實力戰勝強者,比賽的結果就無法準確反映選手的實力,那麼應該完全消除比賽中的運氣成分嗎?
首先,即使想完全消除比賽中的運氣成分也是不現實的。
現實世界中有一些運氣因素是不可避免的,比如高爾夫球場的風、馬拉松比賽的天氣、主客場觀眾的影響等等。此外,很多比賽因為種種原因無法進行足夠多的場次,所以有時會上演弱隊爆冷奪冠的場面,比如賽季很短的NFL就是這樣(橄欖球比賽中的衝撞對球員的身體傷害很大,如果比賽太頻繁將導致球員嚴重受傷)。更不要說很多遊戲的比賽只有勝負沒有平局,如果勢均力敵的雙方僅以一分之差結束比賽,那麼這樣的結果是和拋硬幣沒什麼區別的。
其次,即使能完全消除比賽中的運氣成分,有時也不應該這樣做。
精彩的比賽是充滿不確定性的,而有運氣成分的比賽就有不確定性。在很多比賽中,實力略弱的選手是有可能戰勝實力略強的選手的,所以這裡是有運氣成分的。這種運氣成分有存在的必要,因為比賽如果沒有了運氣成分,也就是說強者必勝弱者必敗,那麼觀眾喜聞樂見的黑馬和反超橋段將不會上演,而且觀眾在賽前就可以像比身高一樣預測出誰勝誰負,這樣結果確定的比賽是沒有看頭的。
競技比賽需要有一定的運氣成分來維持觀賞性。雖然運氣成分有時會讓弱者憑藉好運而不是實力戰勝強者,讓比賽的結果無法準確反映選手的實力,但是我們不必太過於糾結於此。遊戲賽事不是田徑賽事,遊戲賽事天然具有娛樂屬性和表演屬性,所以不必像田徑賽事那樣嚴格。只要不是關起門來自己辦著玩,那就勢必要考慮觀眾的觀賞體驗,所以賽事有一些運氣成分是沒問題的。實際上,世界上最流行的賽事都有一些運氣成分。
2006年,美國Los Alamos國家實驗室的三位統計學家分析了1888-2005年間英格蘭足球的43350場足球比賽,1901-2005年間MLB的163720場棒球比賽,1917-2004年間NHL的39563場冰球比賽,1946-2005年間NBA的43252場籃球比賽,1922-2004年間NFL的11770場美式橄欖球比賽。最終得出結論:足球的冷門概率最高,為45%;棒球44%,冰球41%,籃球36%,橄欖球36%

2006年,美國Los Alamos國家實驗室的三位統計學家分析了1888-2005年間英格蘭足球的43350場足球比賽,1901-2005年間MLB的163720場棒球比賽,1917-2004年間NHL的39563場冰球比賽,1946-2005年間NBA的43252場籃球比賽,1922-2004年間NFL的11770場美式橄欖球比賽。最終得出結論:足球的冷門概率最高,為45%;棒球44%,冰球41%,籃球36%,橄欖球36%

作為世界第一運動,足球的流行一定程度上就是受益於運氣成分。足球的運氣成分比很多運動都大。幾乎每一個足球球迷都聽過主教練在比賽失利後的解釋:“我們比對手踢得好,只是缺少運氣罷了。”一項研究統計了英超聯賽12/13至18/19賽季所有比賽的總共7263個進球,發現幾乎一半進球都有意外性(遠射、反彈後的進球、偏轉的射門等),且超過60%的比賽都以平局或一球之差結束,這樣的結果是有一定運氣成分的。
足球的點球大戰的運氣成分更大,畢竟到了這個階段校隊也有可能踢贏豪門,所以應該取消點球大戰嗎?金球制曾經短暫取代過點球大戰,但是最終還是被撤銷了,因為金球制雖然運氣成分小,但是會讓比賽變得異常拖沓和無聊,嚴重降低比賽的觀賞性;而點球大戰雖然運氣成分大,但是它刺激,激動人心,可以大大增加比賽的觀賞性,而且給了弱隊逆襲強隊的可能,這一定程度上可以減輕球隊的馬太效應,綜合來看是利於足球賽事發展的。
競技比賽可以有一些運氣成分,只要別太大就好。

隨機性

隨機性是遊戲中最常見的運氣因素。根據發生在玩家行動的前後,隨機性可以分為輸入隨機和輸出隨機;根據有無規律可循,隨機性可以分為真隨機和偽隨機。這些隨機性各有優缺點,以下討論。

輸入隨機和輸出隨機

根據發生在玩家行動的前後,隨機性可以分為兩類:輸入隨機和輸出隨機。
輸入隨機(Input Randomness)是發生在玩家行動之前的隨機性。常見的例子有撲克和麻將的洗牌、雙陸棋和飛行棋的擲骰、4X遊戲隨機生成的地圖,這些隨機事件先發生,然後玩家根據它們計劃自己的行動。
輸出隨機(Output Randomness)是發生在玩家行動之後的隨機性。常見的例子有命中率和暴擊率、老虎機和輪盤賭、怪物身上隨機掉落的裝備和道具,玩家先行動,然後這些隨機事件決定玩家行動的結果。
相對來說,輸入隨機更容易被玩家接受,因為它發生在玩家行動之前,玩家可以對其作出回應,所以它是玩家可以控制的運氣因素。正因如此,輸入隨機適合出現在技巧遊戲裡,上文所說的增加遊戲技巧性的運氣因素基本都是輸入隨機,比如Chess960的隨機佈局就發生在玩家下棋之前。輸入隨機的潛在問題是可能會造成遊戲的不公平,不過只要控制好輸入隨機的隨機範圍,別讓玩家的勝算相差太大,輸入隨機通常不會有太大問題。
相比之下,輸出隨機容易引起玩家的反感,因為它發生在玩家行動之後,是玩家無法控制的運氣因素,有時會破壞玩家的計劃。《X-COM》中的命中率機制飽受玩家詬病,甚至有人專門製作mod消除它,因為它經常會讓玩家打空子彈弄亂玩家制定的計劃。這種失敗格外讓人惱火,因為玩家輸了不是因為玩得不好,而是純粹因為運氣不佳。正因如此,輸出隨機不太適合出現在技巧遊戲裡,因為它是玩家無法控制的運氣因素,它給遊戲帶來的運氣成分通常大過技巧成分。
當然,輸出隨機也有優點,輸出隨機和正反饋結合可以創造驚喜。遊戲中如果沒有了輸出隨機,比如ARPG中沒有了裝備隨機掉落,而是改成攢錢購買裝備,那麼遊戲將變得像打工一樣無聊。輸出隨機適合和正反饋結合,但是不適合和負反饋結合。玩家討厭命中率但是不討厭暴擊率,原因就在於命中率只有負反饋(沒命中),而暴擊率只有正反饋(暴擊)。人們只喜歡好運,不喜歡黴運,所以輸出隨機最好不要與負反饋沾邊。

真隨機和偽隨機

真隨機是無跡可尋的概率,偽隨機是有跡可循的概率。在設計遊戲中的隨機性時,應慎重採用真隨機,多考慮採用偽隨機。
真隨機容易引人反感,因為它不符合人對概率的期望。人類對概率的感知是非常不準確的。如果連拋五次硬幣都是正面,很多人就會覺得下次拋出反面的概率更大,但其實就算連拋一萬次硬幣都是正面,下次拋出反面的概率還是50%。真隨機容易引起玩家對遊戲的質疑。舉個例子,如果玩家有10%的真隨機暴擊率,他會期望每10次攻擊左右暴擊1次;但是真實的情況是,玩家就算攻擊了14次也有22.9%的概率不暴,哪怕20次也有12.9%的概率不暴,這個概率並不小,一旦發生就會讓一些玩家覺得遊戲有問題。
真隨機還會讓隨機性顯得不那麼“隨機”。有位統計學教授給學生布置了一項記錄大量拋硬幣結果的作業,他一眼就看出了誰在造假,因為有些學生的作業中沒有出現連續五六次硬幣同面朝上的結果,這在現實世界中幾乎不可能發生,學生過於“隨機”的結果反而暴露了馬腳。蘋果公司早年在iPod中加入了音樂隨機播放的功能,被很多用戶反應這個功能不夠隨機,因為他們經常連續聽到同一首音樂。這個功能其實是隨機的,只不過在一個曲目不多的播放列表裡,用戶就是很有可能連續聽到同一首音樂。蘋果公司後來把這個功能改成亂序播放,用戶才覺得這個功能“真隨機”了。
上:用戶期望的隨機性;下:真隨機可能出現的情況

上:用戶期望的隨機性;下:真隨機可能出現的情況

真隨機還可能會破壞遊戲的玩法。某些遊戲如果採用了真隨機將會變得沒法玩,比如俄羅斯方塊如果採用了真隨機,那麼玩家只要玩得夠多,肯定會遇到連續15次不下長條的情況,再厲害的高手碰到這種情況也只能吃癟。《英雄聯盟》的職業賽場上還曾因為真隨機出現過一個名場面:某位選手因天賦“行竊預兆”在14分鐘內一次都沒觸發而叫停了比賽,官方在排查後表示遊戲沒有問題,只是選手運氣太差,後來這個天賦就被刪除了。
偽隨機則不會出現這些問題,因為偽隨機符合玩家對概率的期望,而且更加可控。
競技遊戲中的隨機性基本都是偽隨機,比如MOBA中的暴擊率就是偽隨機:如果玩家有25%的暴擊率,那麼玩家第一次攻擊的實際暴擊率是低於25%的,之後玩家每次未暴擊的攻擊都會增加自己下次攻擊的暴擊率;如果玩家連續六次沒打出暴擊,那麼第七次攻擊必定暴擊。這樣設計隨機性很有必要,因為MOBA中有些角色的攻擊頻率很低,如果不採用偽隨機,這些角色將無法在過招較少的戰鬥中打出期望的效果,這會讓戰鬥的結果太過取決於暴擊的運氣而不是玩家的實力。偽隨機比真隨機更適合出現在競技遊戲裡,因為偽隨機更加可控,給遊戲增加的運氣成分更小。
在很多情況下,設計隨機性不必符合真實的概率,而要符合玩家的期望。如果攻擊有20%的暴擊率,那就讓玩家每攻擊5次左右暴擊1次;如果勸服npc有95%的成功率,那就讓玩家必定成功;如果一件壞事有1%的概率發生,那就讓它不要發生。設計遊戲最重要的不是符合真實的情況,而是符合玩家的直覺。

結論

遊戲中的運氣因素是辣椒,可以有一些調味,但是不要太多。
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文末推薦一下自己的公眾號(CIKIDA)。我是遊戲設計師小蟬,猶他大學EAE(Entertainment Arts and Engineering)畢業的B.S. in Games。我在尋找合作做遊戲的夥伴,歡迎遊戲開發者們與我聯繫(在美國最好,我現居紐約),也歡迎與我討論關於遊戲設計的問題。 我的個人微信號可從我的微信公眾號(CIKIDA)的後臺獲取。

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