最後的夏天,最後的回憶:《萊莎的鍊金工房 3》提前測評


3樓貓 發佈時間:2023-03-14 15:17:22 作者:雪豆 Language

我本來以為《萊莎》這一部靠トリダモノ老師筆下的“肉腿”打出一片天的作品,也就到這第二部就差不多結束了,但沒想到製作人細井順三愣是把這部可以被稱之為《鍊金工房》系列中最具人氣的作品整出了第三部《萊莎的鍊金工房3 ~終結之鍊金術士與秘密鑰匙~》,並在這樣一個陽光明媚的初春時節中,即將呈現給各位玩家們。
但起初聽到這個消息的時候,我不知道是該哭還是該笑:《鍊金工房》一貫以獨立的故事和有趣的鍊金系統聞名於玩家之間,而這次終於也到了逮著一個熱門IP就猛薅,“用三部曲的形式來榨乾各位二次元玩家們的錢包”的境地了嗎?
依稀記得兩年前在寫《萊莎2》評測的時候,我還說“成長永遠是說不膩的話題”—— 關於萊莎的成長,是2代故事中所展現的一個主題。任何一個講述都“成長”的續作故事都逃不了矛盾衝突以及最後的和解,即便是老生常談,但有些時候也不得不承認,“時間”所散發出來的魅力,是許多玩家都會喜歡反覆回味的遊戲體驗之一。
我個人而言,看著萊莎這個鄉下來的小村姑與性格迥異的角色們相遇,遭遇各種前所未有的危機,直到完成自己從外貌到內心上的蛻變,總是會讓我有種就像是前不久還在上小學的鄰家小妹,突然變成了亭亭玉立的少女一樣 ——
“時間”在萊莎身上並不是殺豬刀,而是像一柄細細雕琢的美工刀,刻畫出了一個豐富、立體、還是那麼招人喜愛的二次元美少女形象。
感謝光榮特庫摩的邀請,這次我提前體驗到了《萊莎3》正式版中的部分內容。作為系列的最終章,似乎一切都會在這部作品中都會有個結局,而這一次,大概也將會是我最後一次與這位可愛的小村姑見面了。
我並不知道這次的萊莎又會以怎樣的方式與我打招呼,而在相隔了兩年之後,那個我心中的萊莎是否真的像“女大十八變”一樣,變得又陌生了些許呢?

總的來說 ——

  • 它在畫面上的進化並沒有那麼的明顯,但應該已經是GUST的最高水平
  • 讀盤速度和無縫戰鬥的設計非常方便
  • 充滿了回憶的故事,如果沒有玩過前作的玩家可能不好理解一些內容
  • 鑰匙系統讓鍊金和戰鬥變得更加好玩,可以算作是點睛之筆了
  • 如果你是系列的粉絲,那這部作品會帶給你一個完美的“謝幕之旅”

畫面進化了,但似乎已經是極限了

《鍊金工房》真是夠剛的,同樣是正統續作的《索菲 2》選擇跟《艾爾登法環》同一天發售,《萊莎的鍊金工房 3》就可以跟《生化危機 4 重製版》硬碰硬。當然,非要硬說這些作品的受眾還是有一定區分度,你玩你的,我玩我的,也沒啥問題。
在我心裡,《鍊金工房》系列雖然稱不上是3A大作,但卻仍然能夠在不知不覺間殺掉我幾十個小時,讓我在採集鍊金中為了追求那最後一點的極品屬性而無法自拔。所以我一直覺得從各類移植的DX版開始,這一出了二十多部作品的龐大系列就已經達到了某種技術上的極限 —— 我所指的,正是它的畫面表現。
畢竟GUST旗下的遊戲還以二次元美少女作為主要賣點,所以不客觀地說,他們的所有技術力還是集中在了在角色的塑造上。
作為主人公的萊莎仍然是那個不怎麼修邊幅的少女,活潑而又有些冒冒失失,但相比起沒有經歷過這幾場大冒險的萊莎,這次的萊莎卻變得懂事了。無論是言行舉止,還是在成長之後面對一些繁瑣事物的處理上,我都能或多或少從她的身上感覺到一種“遊刃有餘”。
這種由時間所帶來的味道,從萊莎在造型的改變就展露的一覽無遺 ——無論是身上的小飾品還是各種花裡胡哨的武器,她身上的細節變得更多了。玩家可以毫不客氣地拉進鏡頭的角度,去細細欣賞她身上的瓶瓶罐罐,甚至是依然很顯眼的……肉腿。
事實上,自從這一部以“開放世界”作為賣點進行宣傳時,我就相當不報有任何的期望。畢竟小作坊想要駕馭龐大的世界地圖,我個人覺得那真是有點兒蚍蜉撼大樹,自不量力了。
但從最終的呈現來看,GUST倒是意外的完成了這個任務:當我爬上燈塔的時候,整個群島的樣貌終於可以“一覽無垠”,而自己也可以從高處一躍而下,隨心所欲地前往那些能夠直接看到的地方。萊莎的移動速度本身就不慢,這讓我在探索的過程中覺得非常暢快,這是整個《鍊金工房》系列所從未有過的體驗。
當然,這個完成度也是在我的預期範圍內 —— 比如場景中大量複用的元素,以至於在同個區域內呆的時間過久的話總是會產生一些視覺疲勞;各種阻礙自由探索的空氣牆,與無縫的開放式大地圖在概念上就有些相左;包括之前製作人所說的能夠移動採集,結果也只是有限度的做出了改良:移動採集只限於不用道具的那些素材,需要敲擊揮砍的,仍然需要玩家停下腳步才能採集到。
客觀點來說,《萊莎 3》的畫面確實有了那麼點兒的長進:終於可以到處亂跑的大地圖、晝夜交替所帶來的素材與敵人的變化,還有更加激烈的戰鬥和演出。但如果是新玩家的話,可能仍然會覺得這部作品的畫面表現非常之一般,可老玩家們或許早已知道,這就是GUST他們最頂端的開發技術了。
但我覺得這對於《萊莎》而言,甚至是《鍊金工房》的整個系列而言並不是什麼壞事 —— 因為GUST他們很清楚《萊莎》系列的粉絲們想要的是什麼,所以他們確實把那點兒好鋼用在了刀刃上。

回憶本身就是一場新的旅途

記得曾經聽到過一種說法:“當一個人頻頻回首往事的時候,可能就說明那個人的大限將至了。”我起初還覺得這一說法有些太過於主觀,但《萊莎 3》卻又似乎完美地實現了這句“箴言”。
雖然我所體驗到的內容有限,但我卻感受到了遊戲中那種無時無刻都在散發著的那種“回憶”氣息:這一次,萊莎與他的小夥伴們為了調查庫肯島周圍突然出現的群島而再度相聚,從故事的展開到發展只能用“簡單粗暴”來形容。但轉念一想,《萊莎》系列的頭兩部故事也都是這樣的展開節奏,如果習慣了這種日系二次元王道敘事方法的話,倒也還稱得上是OK的。
伴隨著時間的流逝,萊莎變了,而陪伴在他們身邊的小夥伴們其實也變了不少。在經歷了種種驚心動魄的冒險之後,再次碰頭,難免就會敘敘舊。於是當玩家控制著小隊來到某個特殊地點的時候,就會觸發一段關於前作故事的“回憶”小劇情,一邊回憶著冒險,一邊與好友們吐吐槽或者插科打諢什麼的,這讓我覺得這次的探查之旅,更像是一次畢業旅行,充滿了對往事的追憶,亦或者換個角度來說,就是把之前挖的坑都填了。
我覺得“回憶”這個主題真對老玩家而言真的很有殺傷力 —— 它讓我不由自主地懷念起了那一段段在以前看過的故事,與角色們的相遇,以及那些動人心魄的戰鬥。它更讓我在不知不覺間,變成了與萊莎同行的另外一名隊友。這種奇妙的代入感,是獨一無二,也是非常特別的。
然而必須要承認的是,這種過於強調回憶的敘事體驗,對新玩家而言實在是有些不友好。即便是遊戲提供了關於前兩作的故事梗概,然而還是太過於籠統,以至於還是需要玩家親自體驗過前兩作,才能真正弄清楚《萊莎 3》中的這些事件,對萊莎以及她的朋友而言到底意味著什麼。
所以不誇張的說,我認為《萊莎 3》算是一個完全在回饋粉絲的Fan Disk,對老玩家處處都是暴擊,對新玩家,或許剩下的大概只有懵逼。

鑰匙又再一次提升了遊戲的樂趣

“鑰匙”是貫穿《萊莎 3》的一個重要元素 —— 探索可以用、鍊金可以用、戰鬥也可以用。從我個人的感受來看,鑰匙之於萊莎的核心繫統更像是一個純BUFF的功能。它並沒有改變源自於2代的這套核心玩法,但卻有效地提升了整體的節奏以及深度,讓遊戲變得更有樂趣,可以看做一個“畫龍點睛”的成功典範。
《萊莎 3》的戰鬥系統跟前作幾乎是一樣的,仍然遵循的是偏向“進攻”的設計思路:通過攻擊積累AP,再通過消耗AP來積累CC,從而發動鍊金道具,成為合格的“炎燒戰士”(沒錯,在3代中炎燒依然非常強力)。它的操作依然和前作一樣有些繁瑣,但玩起來的爽快度卻更上一層樓。
因為在三代中,玩家可以從怪物身上薅鑰匙,再在戰鬥中使用鑰匙,進入可以不用等待行動時間就可以任意發動攻擊的新模式裡 —— 玩家可以把它當做普通攻擊版的“道具狂潮”。在普通攻擊解除限制後,AP的積累自然也就不成問題,玩家就可以非常輕鬆的通過AP技來完成隊友的任務,從而進一步發動連攜攻擊,帶來一種“在增加玩家指令輸入量的同時,又能極大增加輸出效果和傷害”的爽點。
而系統原有的RB+X/Y/A/B的快捷指令輸入系統在本作中也沒有任何變化,它玩起來仍然有些繁瑣,但適應了之後會覺得很有意思。我之前從來都沒有想過《鍊金工房》系列的戰鬥能有朝一日變成這種緊張激烈的戰鬥風格,即便是不夠完美,但我覺得這樣的改變依然是值得鼓勵的。
另外,由於萊莎本身已經成長的緣故,所以遊戲的等級從初始20級才開始。然而就算是這個等級了,她的大部分鍊金配方都要重頭開始學起。系統給出的託詞是“許久不用都忘了”,你一個鍊金術師竟然連看家本事都能忘了,那可真是有些……牽強。
這一部鍊金系統的成長依然使用了“技能樹”這一系統,玩家通過調和所獲得的SP,來自由選擇點亮天賦中的各項能力,從配方到採集量再到稀有度等等,與前作並無二致,雖然看起來這種自選設計給了玩家一定的自由度,但我個人還是覺得增加採集量或者提升品質的天賦是收益最大的。
從整體上來看,這一作的鍊金系統也只是通過“鑰匙”增加了一些新的要素,比如可以提升鍊金物品的效果等等,它在某種程度上進一步增加了調和系統的複雜度,但對於一路玩過來的老玩家而言,它依然能夠輕鬆地消耗掉大把大把的遊戲時間,只為凹出那最後一丁點兒的極品屬性。
當然,從新玩家的角度來講,它需要一定的學習成本,不過強力的鍊金道具能夠非常有效地扭轉戰局,即便是面對強大的敵人也能讓玩家們遊刃有餘,所以總的來說,這樣的學習還是非常值得的。
在戰鬥與鍊金的核心玩法上,《萊莎 3》僅僅是做了一套關於“鑰匙”的加法,這對於一款標準的收官作而言是一個非常穩妥的處理方法,對於玩家而言,就可以順理成章地把重心放到故事與探索世界的體驗上,好好享受這場“最後的夏天”。

簡單點評一些其他要素

  • 遊戲中會有概率刷新“隨機任務”,難度不高,基本上可以視作一種獎勵。但部分任務的路途區間在設計的不是很合理,在前期沒有解鎖傳送地標的時候是很難完成的;
  • 遊戲中新增加了“篝火”系統,玩家可以在篝火處休息或者做料理,料理可以增加經驗或者屬性,讓探索更加方便,但對玩家的整體影響並不大;
  • “鑰匙”系統同樣可以作用於探索,通過消耗對應的鑰匙可以解鎖探索區域和供給點,但供給點的素材質量並不是特別好,可以拿來初期過渡用;
  • 大地圖中提供了動物騎乘和滑索移動等多個移動選項,在初期探索的時候非常好用,但最有效的肯定還是開了地標之後的傳送;
  • 對於新玩家而言,如何在原野中用CC瓶來恢復HP的說明不夠詳細(默認需要按下十字鍵的右鍵);
  • 地圖UI的設計有些反邏輯 —— 當玩家選定想要傳送的燈塔時,地圖還是會切入到二級菜單才能傳送,感覺多此一舉;
  • PC版本會出現卡頓,偶爾會有掉幀的情況,希望在正式版中能夠得到修正。

結語

《萊莎3》的表現應該是集《萊莎》全系列的大成所在。它的戰鬥更加豐富有趣,鍊金系統也依舊不失前作的深度和廣度。更重要的是,雖然開放世界的設計並不夠精緻,但它終於能夠給我一種“自由自在”的旅行體驗。它對新玩家而言或許不夠友好,但對老玩家而言,卻足以稱得上是一份精美的告別禮。
它真的就像是暑假最後的那段快樂時光一樣,可以在每一個你熟悉的場景中回味過往的經歷,也可以與同伴們一起去挑戰新的強敵,創造新的回憶。而當結束的時間終於到來的時候,它也會顯得更加讓人感到感傷或者唏噓。
當放下手柄後,我才終於意識到,那個曾經熟悉的夏天,終究還是結束了。


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