當然,這得等它全部修改完之後。
《惡意不息》的經歷有點曲折。
作為《奧日》系列開發商Moon Studios GmbH的最新力作,《惡意不息》從公佈之日起就吸引了大量玩家關注,也一直位於Steam願望單排名前列。
除了《奧日》系列為他們積攢下的聲望外,這款新遊戲在宣發時所展示出的極具特點的美術風格,還有融合了魂類、動作、暗黑類等多種類型特點的全新玩法,都讓玩家對《惡意不息》的期待值大幅提高。
但“期望越大,失望就越大”,4月19日,在《惡意不息》的EA版本正式上線後,玩家們很快就發現遊戲從底層設計、玩法、交互到基礎的硬件優化都存在不小的問題,儘管官方此前已表示過這是“搶先體驗版”,但多數玩家依舊打出了差評——在發售後,遊戲好評率一度跌到了59%,Steam評價為“褒貶不一”。
作為曾經推出過《奧日》系列的製作組,時隔四年研發的作品也不太可能真的“一無是處”,那麼是什麼原因導致了玩家如此失望?
在EA版上線後,我也第一時間體驗了幾個小時遊戲,實際上手,就不難理解玩家們怨念最深的差評理由——優化。
現階段的《惡意不息》優化確實不能說好,只需翻一翻評論區,你就能看到一大票擁有30、40系顯卡(甚至是4080Ti)卻依舊在抱怨遊戲跑不到60幀的玩家。
當然,如今3A大作在發售初被指責優化差也早就不是新鮮事了,但對於《惡意不息》來說,“優化差”給玩家帶來的負面感受,會遠比其他遊戲更嚴重。
因為從遊戲公佈的那一刻開始,它的畫面和美術風格就顯得過於“扎眼”了,這裡的“扎眼”按理說應該算是好事,其獨特,宛如油畫般的美術風格讓所有人都一眼注意到了這款遊戲。
在任何人都沒有實機體驗前,“畫面”就是媒體報道時最直觀,讀者也最容易理解的要素,以至於多數媒體在提到這款遊戲時,都會把它作為第一個誇讚的亮點。
今年3月時,IGN就製作了一期關於“《惡意不息》如何確定美術設計方向”的視頻節目,探討了之前玩家關注的部分美術問題:
可見相較其他遊戲,《惡意不息》裡的美術風格,在玩家心中的存在感要顯得更強,我認識的一些朋友,也同樣是因為覺得“畫面很美”,才有了嘗試遊戲的衝動。
但如果優化很差,這種對畫面的期待,在遊戲上線後隨即就會轉變成了預期沒有得到滿足的失望。
《惡意不息》的優化差已是不爭的事實,而這對於那些數量更多的,沒有40或者30系顯卡的玩家來說,畫面和流暢度就成了不可兼得的因素。想要享受精美的畫面,就不得不以低幀率來通關一款動作遊戲;想維持流暢度,就要捨棄遊戲最獨特的亮點,好像怎麼選都不太舒服。
在連基礎的需求和期望都得不到滿足後,“優化”所引發的問題就會導致玩家對遊戲的寬容度大幅降低,也就引發了之後關於遊戲性、系統設計、難度的一系列抱怨。
在玩家關於遊戲設計的反饋中,“回血系統”是被頻繁提及的問題之一。
雖然遊戲裡的某些部分透著濃濃的“魂味”,但嚴格來說它並不是魂類遊戲,這點體現在人物死亡後不掉“魂”而是降低裝備耐久;敵人不會因為“坐火”就復活;玩家也沒有一個被限制使用次數的回血瓶。
《惡意不息》在戰鬥時的回血道具,依靠的是玩家在探索地圖時搜尋素材,並在篝火烹飪成食物之後獲得。
這就導致玩家在遭遇Boss時,手頭的補給品數量並不是一致的,由於回血道具不會自動補充,會讓部分新手陷入“越打不過藥越少,越少就越打不過”的矛盾情況,增加了遊戲難度。
一旦回血道具不足,就得重新回到之前的地圖上搜刮素材,而更要命的一點是:遊戲裡的素材的刷新時間是不固定的,缺糧少藥的玩家很可能對著此前已經洗劫一空的地圖嘆氣,這自然成了另一部分差評的原因。
但開發組在此前接受遊戲雜誌《Edge》採訪時就曾表示,他們的目標是通過結合前所未有的遊戲元素,探索創新的可能性,以顛覆傳統遊戲類型。
換句話說,他們並不希望簡單粗暴地沿用某些遊戲的既定套路,而至於這樣的創新算不算“弄巧成拙”,我認為是一個很容易隨著調整而改變的事情。
其實如果設計得當,這種回血系統也會成為難度降低的關鍵。
因為和魂類裡固定的血瓶數相比,“自由烹飪”也意味著你可以攜帶更多藥品來戰勝Boss,而且由於“坐火”後怪物不復活,對相同地區的探索就可以“一勞永逸”,減少了復活後跑圖的壓力。
官方對遊戲後續的調整就印證了這一點。在遊戲上線後的四天裡,開發組接連上線了四個熱修補丁,其中很重要的一點改動就是通過降低死亡後的裝備耐久懲罰,增加素材刷新點、減少刷新時間,減少烹飪特定食物所需的素材來降低難度。
此外,修復Bug、提高整體渲染性能、完善部分優化問題也是補丁的重要內容,而這樣的調整也得到了立竿見影的效果——四天四個補丁之後,《惡意不息》的好評率立刻上升到了70%。
玩家前後的態度能轉變得如此之快,除了官方維護遊戲的誠意給足了以外,我想還在於這款遊戲本身就已經有了一個不錯的底子和框架。
值得注意的一個細節是,在遊戲尚未優化前,許多玩家即使尖銳地指出遊戲的種種問題,甚至給出了差評,但多數評論的言辭間依舊暗示了這個遊戲可能擁有的潛力,比如:
哪怕是好評,玩家給出的評語也很曖昧:
在同時體驗了補丁調整前後的版本後,我想這個遊戲的底子除了最顯而易見的美術風格外,還在於它比較獨特的養成玩法。
儘管戰鬥風格有些許相似,但《惡意不息》更像是一款“有點像魂的動作養成遊戲”,如果你先入為主地把它視為“魂類遊戲”,試圖從遊戲中找到那些過去經典的設定和熟悉的系統,那自然會大失所望。
但換個視角看,遊戲中繁多的裝備種類;動態變化的地圖環境設定;擴充更多功能的城建系統,還有未來將會加入的多人聯機系統,在結合了魂遊戲出色的打擊感和戰鬥後,完全有可能帶給玩家全新的遊戲體驗。
這裡提幾點遊戲中比較獨特的細節,就拿裝備系統來說,遊戲雖然存在常見的稀有度設定——裝備被分成了“白、藍、紫、金”四種稀有度,但並不代表白裝、藍裝就一定會被紫裝或者金裝取代。
在《惡意不息》裡,裝備上的詞條和屬性大多是隨機生成的,而其中白裝能夠允許玩家自由鑲嵌屬性寶石,是可進行高度自定義的裝備;藍裝會存在一些強度中等的附魔詞條;紫裝的附魔詞條雖然更強大,但也伴隨著一定的Debuff效果;金裝的詞條屬性則固定生成,往往存在一些特殊效果。
這種類似於“暗盒”的詞條設定和隨機性,再加上可根據喜好自由添加的技能符文,讓這款遊戲可搭配,或者說可實現的戰鬥流派非常多,而角色戰鬥能力的擴充,則建立在遊戲另一大系統——城市建造的基礎之上。
根據劇情推進,玩家會被要求收集各種素材來修復城鎮建築,在修復完成後,不同設施也會帶來不同的增益功能,甚至玩家也能購買一處自己專屬的“宅邸”,用來佈置和陳列各種傢俱。
所以說在《惡意不息》裡,戰鬥的樂趣並不在於“反覆受苦,逐漸發現自己技術進步後最終獲勝的快感”——這應該是魂類遊戲的樂趣。
《惡意不息》的樂趣在於探索地圖,尋找戰利品;在於嘗試和構建新詞條的武器;在於慢慢修復城鎮後獲得更多強化角色的功能,並最終變得更強的過程。
在這種設定和機制得到玩家認可的前提下,其實就有理由相信隨著時間推移,官方在裝備種類、城建設施、劇情和地圖等的堆料擴充,理應會為遊戲帶來更好的體驗;而官方四天四個補丁的更新,既證明了他們認真傾聽玩家聲音的態度,也顯示出了其優化、維護遊戲的效率。
畢竟目前遊戲以EA的狀態上線不到十天,出現問題很正常,能否成為一個真正高質量的作品,更在於後期官方的調整改進;而4天時間從“褒貶不一”到“多半好評”的轉變,也讓我更願意相信遊戲所具有的潛力,至於最後的結果,就只能交給時間來驗證了。