感受了幾個小時“惡意”,我依然覺得《惡意不息》有潛力


3樓貓 發佈時間:2024-04-28 21:32:21 作者:嚶肉衛星 Language

當然,這得等它全部修改完之後。

《惡意不息》的經歷有點曲折。

作為《奧日》系列開發商Moon Studios GmbH的最新力作,《惡意不息》從公佈之日起就吸引了大量玩家關注,也一直位於Steam願望單排名前列。

工作室前作《奧日與螢火意志》在Steam上的好評率高達96%工作室前作《奧日與螢火意志》在Steam上的好評率高達96%

除了《奧日》系列為他們積攢下的聲望外,這款新遊戲在宣發時所展示出的極具特點的美術風格,還有融合了魂類、動作、暗黑類等多種類型特點的全新玩法,都讓玩家對《惡意不息》的期待值大幅提高。

遊戲使用俯視角進行戰鬥和探索遊戲使用俯視角進行戰鬥和探索

但“期望越大,失望就越大”,4月19日,在《惡意不息》的EA版本正式上線後,玩家們很快就發現遊戲從底層設計、玩法、交互到基礎的硬件優化都存在不小的問題,儘管官方此前已表示過這是“搶先體驗版”,但多數玩家依舊打出了差評——在發售後,遊戲好評率一度跌到了59%,Steam評價為“褒貶不一”。

作為曾經推出過《奧日》系列的製作組,時隔四年研發的作品也不太可能真的“一無是處”,那麼是什麼原因導致了玩家如此失望?

在EA版上線後,我也第一時間體驗了幾個小時遊戲,實際上手,就不難理解玩家們怨念最深的差評理由——優化。

現階段的《惡意不息》優化確實不能說好,只需翻一翻評論區,你就能看到一大票擁有30、40系顯卡(甚至是4080Ti)卻依舊在抱怨遊戲跑不到60幀的玩家。

當然,如今3A大作在發售初被指責優化差也早就不是新鮮事了,但對於《惡意不息》來說,“優化差”給玩家帶來的負面感受,會遠比其他遊戲更嚴重。

因為從遊戲公佈的那一刻開始,它的畫面和美術風格就顯得過於“扎眼”了,這裡的“扎眼”按理說應該算是好事,其獨特,宛如油畫般的美術風格讓所有人都一眼注意到了這款遊戲。

在任何人都沒有實機體驗前,“畫面”就是媒體報道時最直觀,讀者也最容易理解的要素,以至於多數媒體在提到這款遊戲時,都會把它作為第一個誇讚的亮點。

今年3月時,IGN就製作了一期關於“《惡意不息》如何確定美術設計方向”的視頻節目,探討了之前玩家關注的部分美術問題:

可見相較其他遊戲,《惡意不息》裡的美術風格,在玩家心中的存在感要顯得更強,我認識的一些朋友,也同樣是因為覺得“畫面很美”,才有了嘗試遊戲的衝動。

但如果優化很差,這種對畫面的期待,在遊戲上線後隨即就會轉變成了預期沒有得到滿足的失望。

《惡意不息》的優化差已是不爭的事實,而這對於那些數量更多的,沒有40或者30系顯卡的玩家來說,畫面和流暢度就成了不可兼得的因素。想要享受精美的畫面,就不得不以低幀率來通關一款動作遊戲;想維持流暢度,就要捨棄遊戲最獨特的亮點,好像怎麼選都不太舒服。

在連基礎的需求和期望都得不到滿足後,“優化”所引發的問題就會導致玩家對遊戲的寬容度大幅降低,也就引發了之後關於遊戲性、系統設計、難度的一系列抱怨。

在玩家關於遊戲設計的反饋中,“回血系統”是被頻繁提及的問題之一。

雖然遊戲裡的某些部分透著濃濃的“魂味”,但嚴格來說它並不是魂類遊戲,這點體現在人物死亡後不掉“魂”而是降低裝備耐久;敵人不會因為“坐火”就復活;玩家也沒有一個被限制使用次數的回血瓶。

《惡意不息》在戰鬥時的回血道具,依靠的是玩家在探索地圖時搜尋素材,並在篝火烹飪成食物之後獲得。

這就導致玩家在遭遇Boss時,手頭的補給品數量並不是一致的,由於回血道具不會自動補充,會讓部分新手陷入“越打不過藥越少,越少就越打不過”的矛盾情況,增加了遊戲難度。

一旦回血道具不足,就得重新回到之前的地圖上搜刮素材,而更要命的一點是:遊戲裡的素材的刷新時間是不固定的,缺糧少藥的玩家很可能對著此前已經洗劫一空的地圖嘆氣,這自然成了另一部分差評的原因。

依舊有不少人希望替換成魂類遊戲的血瓶系統依舊有不少人希望替換成魂類遊戲的血瓶系統

但開發組在此前接受遊戲雜誌《Edge》採訪時就曾表示,他們的目標是通過結合前所未有的遊戲元素,探索創新的可能性,以顛覆傳統遊戲類型。

換句話說,他們並不希望簡單粗暴地沿用某些遊戲的既定套路,而至於這樣的創新算不算“弄巧成拙”,我認為是一個很容易隨著調整而改變的事情。

其實如果設計得當,這種回血系統也會成為難度降低的關鍵。

因為和魂類裡固定的血瓶數相比,“自由烹飪”也意味著你可以攜帶更多藥品來戰勝Boss,而且由於“坐火”後怪物不復活,對相同地區的探索就可以“一勞永逸”,減少了復活後跑圖的壓力。

官方對遊戲後續的調整就印證了這一點。在遊戲上線後的四天裡,開發組接連上線了四個熱修補丁,其中很重要的一點改動就是通過降低死亡後的裝備耐久懲罰,增加素材刷新點、減少刷新時間,減少烹飪特定食物所需的素材來降低難度。

此外,修復Bug、提高整體渲染性能、完善部分優化問題也是補丁的重要內容,而這樣的調整也得到了立竿見影的效果——四天四個補丁之後,《惡意不息》的好評率立刻上升到了70%。

已經從“褒貶不一”變成了“多半好評”已經從“褒貶不一”變成了“多半好評”

玩家前後的態度能轉變得如此之快,除了官方維護遊戲的誠意給足了以外,我想還在於這款遊戲本身就已經有了一個不錯的底子和框架。

值得注意的一個細節是,在遊戲尚未優化前,許多玩家即使尖銳地指出遊戲的種種問題,甚至給出了差評,但多數評論的言辭間依舊暗示了這個遊戲可能擁有的潛力,比如:

哪怕是好評,玩家給出的評語也很曖昧:

在同時體驗了補丁調整前後的版本後,我想這個遊戲的底子除了最顯而易見的美術風格外,還在於它比較獨特的養成玩法。

儘管戰鬥風格有些許相似,但《惡意不息》更像是一款“有點像魂的動作養成遊戲”,如果你先入為主地把它視為“魂類遊戲”,試圖從遊戲中找到那些過去經典的設定和熟悉的系統,那自然會大失所望。

但換個視角看,遊戲中繁多的裝備種類;動態變化的地圖環境設定;擴充更多功能的城建系統,還有未來將會加入的多人聯機系統,在結合了魂遊戲出色的打擊感和戰鬥後,完全有可能帶給玩家全新的遊戲體驗。

這裡提幾點遊戲中比較獨特的細節,就拿裝備系統來說,遊戲雖然存在常見的稀有度設定——裝備被分成了“白、藍、紫、金”四種稀有度,但並不代表白裝、藍裝就一定會被紫裝或者金裝取代。

在《惡意不息》裡,裝備上的詞條和屬性大多是隨機生成的,而其中白裝能夠允許玩家自由鑲嵌屬性寶石,是可進行高度自定義的裝備;藍裝會存在一些強度中等的附魔詞條;紫裝的附魔詞條雖然更強大,但也伴隨著一定的Debuff效果;金裝的詞條屬性則固定生成,往往存在一些特殊效果。

遊戲中的一把紫色武器,存在減少生命值的減益效果遊戲中的一把紫色武器,存在減少生命值的減益效果

這種類似於“暗盒”的詞條設定和隨機性,再加上可根據喜好自由添加的技能符文,讓這款遊戲可搭配,或者說可實現的戰鬥流派非常多,而角色戰鬥能力的擴充,則建立在遊戲另一大系統——城市建造的基礎之上。

根據劇情推進,玩家會被要求收集各種素材來修復城鎮建築,在修復完成後,不同設施也會帶來不同的增益功能,甚至玩家也能購買一處自己專屬的“宅邸”,用來佈置和陳列各種傢俱。

而這些建築的建造,消耗的都是真實世界裡的時間而這些建築的建造,消耗的都是真實世界裡的時間

所以說在《惡意不息》裡,戰鬥的樂趣並不在於“反覆受苦,逐漸發現自己技術進步後最終獲勝的快感”——這應該是魂類遊戲的樂趣。

《惡意不息》的樂趣在於探索地圖,尋找戰利品;在於嘗試和構建新詞條的武器;在於慢慢修復城鎮後獲得更多強化角色的功能,並最終變得更強的過程。

在這種設定和機制得到玩家認可的前提下,其實就有理由相信隨著時間推移,官方在裝備種類、城建設施、劇情和地圖等的堆料擴充,理應會為遊戲帶來更好的體驗;而官方四天四個補丁的更新,既證明了他們認真傾聽玩家聲音的態度,也顯示出了其優化、維護遊戲的效率。

畢竟目前遊戲以EA的狀態上線不到十天,出現問題很正常,能否成為一個真正高質量的作品,更在於後期官方的調整改進;而4天時間從“褒貶不一”到“多半好評”的轉變,也讓我更願意相信遊戲所具有的潛力,至於最後的結果,就只能交給時間來驗證了。




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