什麼是沉浸式模擬?順便安利一款不打槍的休閒IS遊戲


3樓貓 發佈時間:2022-07-21 12:10:10 作者:城c Language

前言

這篇文章的目的在於回應什麼是沉浸式模擬(IS)
這個問題和填一下挖的獨立IS坑。關於沉浸式模擬概念的部分說實話很難說清楚,將分為普遍定義和個人極端理解兩部來講。

沉浸式模擬究竟是什麼?

is是JRPG(不是)

is是JRPG(不是)

IS是一種理念而非類型

在切入所有細節討論之前,首先需要說明的是,IS嚴格來說很難是一種遊戲類型,更貼切的說應該是一種遊戲設計理念,這意味著IS必定是模糊的,一款IS遊戲不會像其他遊戲一樣特徵鮮明:一看這個就是FPS,一看這個就是JRPG……這種事情不會發生在IS遊戲上,甚至會出現自己玩了IS也不知道這是IS遊戲的情況,這都是正常的。

wiki的定義

沉浸式模擬是一種強調玩家選擇的電子遊戲類型。他的核心,是使用模擬系統對玩家的各種新行為作出反應,與玩家多樣化的能力相結合,這樣的遊戲允許玩家對問題提出創造性的解決手段,甚至面對緊急臨場情況玩家會實現製作者都未曾設想的解決方案。這種系統絕對不能與在有限情境下允許玩家做選擇或者輕易讓玩家逃避他們選擇後果的系統相混淆。 沉浸式模擬允許多種攻關的方法,包含了多種遊戲類型的元素,包含角色扮演、潛行、第一人稱射擊、平臺跳躍和生存恐怖。儘管沉浸式模擬一般不會擁有像IS那麼龐大的開放世界,他們也會支持開放式的玩法,允許玩家以任何方式推進遊戲並且在主線任務之外同時進行支線任務。 沉浸式模擬遊戲一般把LookingGlass工作室的遊戲作為典範。第一款沉浸式模擬遊戲通常被認為是《創世紀地下世界:冥河深淵》,其他例子包括《神偷》和《神偷2》,《系統震盪》和《系統震盪2》,還有第一部《殺出重圍》。 ——immersive sim wiki詞條
可見沉浸式模擬的概念十分之龐大,我只抽取其中起決定性的要素進行講解。事實上,《神偷》、《系統震盪》、《殺出重圍》這些遊戲之間的系統存在著天壤之別,但是他們都遵循了沉浸式模擬的設計理念,因此這些遊戲在遊玩過程中即使不同卻會給玩家帶來“這是同一類遊戲”的感受。

玩家賦權

  • 以玩家為本的設計理念
我現在感覺沃倫說話也特別抽象啊,肯定是很麻煩的製作人吧,試想對著一群員工說這個選擇是關於扣下扳機還是不扣下扳機,沒人能聽懂的

我現在感覺沃倫說話也特別抽象啊,肯定是很麻煩的製作人吧,試想對著一群員工說這個選擇是關於扣下扳機還是不扣下扳機,沒人能聽懂的

在2000年Gamespot對沃倫·斯派克特的採訪中,沃倫談到了《殺出重圍》的設計理念:
我們想要製作一款這樣的遊戲,提取rpg遊戲最好的元素,射擊遊戲最好的元素,avg冒險遊戲最好的元素,然後將他們整合到一起。這個想法是基於讓玩家決定自己如何在遊戲中互動,我們想在《殺出重圍》中實現一個如果你想潛行,可以;如果你想戰鬥,可以;這兩種行為會帶來不同的後果。 遊戲所有的互動都是關於決策,在大多數遊戲中所謂的選擇只是扣下扳機或者不扣下扳機,我們想讓這些決策有一些意義後果;我想讓玩家有能力與遊戲人物互動,在遊戲中你必須做出一些艱難選擇,你該相信誰又該不相信誰?你到底要不要扣下扳機?你必須獲得一些信息後才能做出決策。 你要非常非常努力才能實現這樣一個遊戲,一個遊戲允許玩家自己地表達自己,並且發現探索他們的自我,這是屬於遊戲載體的獨特權利,我們可以讓人們在一個虛擬環境裡測試各種行為,我們不會想讓這些行為發生在現實世界(指各種謀殺啦)。 遊戲的製作者不是重要的事情,玩家才是重要的事情。我多次反問自己為什麼我要這麼做?為什麼不簡單一點?就做個射擊遊戲、就做個動作遊戲就好了,然後我會驚醒然後告訴自己那樣的話我會無聊致死。我享受的是:創造一個環境玩家可以表達自我,在這裡創造他們獨特的遊戲歷程;如何讓玩家覺得不是(我)設計師創造了這一切,而是他們自己創造了故事,這是一件重要的事情。“
透過以上發言,可以看出沉浸式模擬想要打造的不是典型的RPG那樣,製作者就像導演一樣寫好劇本,然後玩家進入角色開始角色扮演,機械地走劇本。IS想要創造的是一個沉浸感,細節豐富的世界,然後玩家在遊戲中通過收集信息與決策,自己創造出屬於自己的劇本,這樣一千個玩家就有一千個哈姆雷特,每個人在IS中的經歷的故事都是不同的。比如《掠食》前期出現的兩個互相敵對的引導AI機器人,選擇相信其中一個,還是全部打爆他們自己獨斷行事,不同玩家不同行為,遊玩體驗也大不相同。
生化奇兵是混合類型最直觀的案例,fps+rpg

生化奇兵是混合類型最直觀的案例,fps+rpg

  • 混合類型
正如沃倫所說,做出選擇的基礎是提供給玩家不同的工具,不能限定死流程只能打槍,儘量給到多的解決方法。Arkane的創始人哈維·史密斯認為沉浸式模擬是“FPS+RPG”混合類型,這是一個簡單粗暴的理解方向。如果沉浸式模擬出現了一個終極的大作,那麼這個作品將會是PC遊戲的巔峰,因為相當於融合了所有PC遊戲的特色並且打磨到極致,至今這樣的遊戲還沒出現,也不太可能出現。
從一個反方向——“服務型遊戲”這個角度也可以來理解沉浸式模擬。現代的服務型遊戲相當於說,我只打磨這一個系統,這個系統是一個經過商業驗證,玩家喜歡的系統,我只要這一點做好就能賺錢。沉浸式模擬則是相反的方向,我想要大量的的系統合而為一,有機的組合起來,系統越深越複雜越好。
最可怕的情況,二選一打死一個,可是我感覺我並沒有按照我的意願在此之前收集到有效的信息,同時遊戲又逼著你做選擇,不管是否你已經準備好了

最可怕的情況,二選一打死一個,可是我感覺我並沒有按照我的意願在此之前收集到有效的信息,同時遊戲又逼著你做選擇,不管是否你已經準備好了

  • 更有深度的選擇權
這裡同樣舉出一個反面設計思維的例子來理解,在互動電影這類型的遊戲中,我們經常會遇到這樣的景象——一個歹徒挾持著焦急的人質,玩家手握一把槍,屏幕上大大的兩個選項“射擊歹徒”和“放下武器求和”,當你做出選擇後,播放相應的腳本。我認為這非常非常的僵硬,選擇這件事只是輕浮地給到AB選項,一旦採取這種模式,無論多麼深度的劇情搭配這樣的系統都會變淺薄,玩家會迅速投入下一段劇情,然後繼續麻木地做選擇,其實並沒有太多思考餘地。
我們可以看看IS是怎麼處理選擇的。
同樣是做選擇,但是在你掌握了完備信息下做出的選擇就不會陷入猶豫

同樣是做選擇,但是在你掌握了完備信息下做出的選擇就不會陷入猶豫

在《殺出重圍:人類革命》中,玩家的公司會遭遇一次恐怖襲擊,在本關最後將會面臨與恐怖分子頭目桑德斯的對峙,在這場對峙中需要搞清楚幾個基本情況:
  1. 桑德斯為什麼要襲擊沙里夫工業?
  2. 桑德斯為什麼要劫持人質?
  3. 他該死掉嗎?還是該活下去?
  4. 人質是什麼人?重要嗎?
這些問題被安插在從任務開始飛機上的簡報到整個對峙之前的關卡流程,如果你只是跟著人物光標一路衝向桑德斯,面對最後的選擇你將會一無所知,很有可能做出錯誤的選擇。如果你直接與他開戰,很有可能的結果是,桑德斯後續劇情全無,人質被殺加後續劇情全無,這是你做出的選擇導致的反饋,你也要為此負責;
但如果你是一個不那麼快節奏的玩家,傾聽每個NPC對話,舔遍地圖翻看電子郵件,偷聽雜兵的聊天,閱讀筆記,那麼你將會明白桑德斯是一個無能狂怒但還有一些正義感的人,仇恨改造者,被人利用來搞破壞,自以為能搞清楚來龍去脈,自以為是個偵探,結果來了之後除了破壞啥都沒辦到,外面警察包圍,只能選擇挾持人質拼一把。這個人質同時還是軍方重要人士的妻子,如果你在一開始同他的丈夫對話便會知道這一點。在這個理解的基礎上,你需要安撫桑德斯,讓他明白就算劫持人質也會死,人質死了他更活不了,現在唯一的生路是與玩家合作,玩家幫助放他一條生路,並且表示理解支持他的調查,讓他自己繼續。如此這般就保全了人質和桑德斯,你會在後面的任務中再次遭遇桑德斯並且交換信息,人質的家庭也會給予你幫助。

沃倫:我有超過一萬行文本在DX1裡給你讀!

《神偷》中的雜兵不只是和你戰鬥這麼簡單,在未警戒狀態下,來自不同陣營也會討論自己的生活,抱怨工作,訴說自己的欲求,偶爾漏出幾句暗示,講述這個世界的故事

有思考過為什麼空間站裡要放世界各地環境的圖片嗎?

沃倫:我有超過一萬行文本在DX1裡給你讀!

《神偷》中的雜兵不只是和你戰鬥這麼簡單,在未警戒狀態下,來自不同陣營也會討論自己的生活,抱怨工作,訴說自己的欲求,偶爾漏出幾句暗示,講述這個世界的故事

有思考過為什麼空間站裡要放世界各地環境的圖片嗎?

沃倫:我有超過一萬行文本在DX1裡給你讀!

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主線之外的信息充斥在世界各個角落
在《掠食》的停機坪相關區域,你到來之時這裡就已經毀壞了,所有人員死亡,法蘭克和艾曼紐意拉被困在出問題的逃生艙裡,尋求你的幫助。在你準備按下開關幫他們逃生之時,逃生艙裡的男人突然大聲求救,說這個逃生艙是有問題的不能這樣直接用,而那個女人則表示是這個男人害死了所有人,不要聽他的。
縱然這個時候遊戲就已經提供了按下開關的選項,但是就如《殺出重圍》的例子一樣,你可以一開始就打死桑德斯,你也可以盲目的幫他們逃生,結果他們會炸死。如果你是一個有耐心的玩家,願意花幾個小時慢慢探索這篇毀壞的區域,拼湊碎片一點一點還原事情發生的情景,理清這兩人的人物關係,檢查飛船是否真的損壞,然後這時候你面對這個選項就不會再感到迷茫,可以做出正確的選擇。當我在互動電影裡做選擇時,很抱歉,很多時候我只是憑藉著感情,或者挑兵挑將選出來的,每次都很糾結。
think!

think!

你的信息收集——判斷緊急形勢——做出決策——獲得反饋這一系列的活動便是IS選擇權的構成。在很多一般遊戲裡,我們只有判斷緊急形勢——做出決策的過程,往往在決策之前的信息收集形成個人理解都是沒有的,獲得的反饋也很少會真正的影響後續劇情,很多時候一般AVG的選擇都是假選擇,系統簡單粗暴;另一個說不上好的真選擇的例子,是很有爭議的《恥辱》道德系統,你前期殺的人越多,後期類似殭屍的路人和老鼠就會越多,城市警備也會更森嚴,你的盟友言語之間都認為你是個冷血殺手,甚至在《恥辱》1代如果玩家一直無理由殺人,在最後的關卡你的盟友npc甚至會出賣你提前觸發警戒,讓任務更難,這是一種能真正改變遊戲體驗的選擇。
綜上IS的選擇有三個特點:
如何處置小妹妹將會影響你的資源收入,技能養成,甚至結局。小妹妹從何而來?採集者花園是怎麼一回事?我該怎麼處置小妹妹?這些問題或許會在一張夫婦自殺的床上,某個地下酒窖...等各個地方找到答案

如何處置小妹妹將會影響你的資源收入,技能養成,甚至結局。小妹妹從何而來?採集者花園是怎麼一回事?我該怎麼處置小妹妹?這些問題或許會在一張夫婦自殺的床上,某個地下酒窖...等各個地方找到答案

  1. 是選擇是有邏輯支撐的,有選擇就有起因過程結果和人物事件時間地點過去現在未來,需要玩家自己去收集線索,整理思路,預判npc行為。這些線索都不會有現代遊戲中“距離目標五十米”這種指引,需要自己耐心探索,作為探索的獎勵反饋給玩家。
  2. 是選擇伴隨著後果/反饋,無論是好的後果還是壞的後果,玩家都必須承擔相應的結果,自己對選擇負責。
  3. 是做決策的過程牽扯不止一項系統,直接掏出你的槍解決問題,或者進入rpg嘴炮都是可行的,《恥辱》的殺人計數也是一種方案。
  • 玩家創造故事
信號的工作原理到底是怎樣的?什麼叫提前保證他的安全?怎麼做到這一點?....所有的細節都不會在此說明,任務簡報只有“做什麼”卻沒有“怎麼做”,需要玩家自己按照自己的理解和方式完成任務

信號的工作原理到底是怎樣的?什麼叫提前保證他的安全?怎麼做到這一點?....所有的細節都不會在此說明,任務簡報只有“做什麼”卻沒有“怎麼做”,需要玩家自己按照自己的理解和方式完成任務

IS的遊戲目標是模糊的,比如任務目標是大概讓你去偷一本書,這本書在哪裡?怎麼偷?都是不會明說的,需要玩家臨場解決問題。除了大目標以外一般不會給其他腳本事件和細節作指引,因此一關可以打十分鐘也可以打幾個小時,取決於你的探索度不同,路線不同。
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一月和十二月,玩家前期接觸的引導npc,卻互相敵對,該相信誰?
在瞭解IS的選擇之後,就更好理解這一點了,相當於沉浸式模擬遊戲中你會面臨無數次這種如上的選擇情景,不同玩家對地圖的探索度不同,少收集到一點文本,或者技能加點不同,可能你是一個近戰build,一路爽打,我是一個黑客build,解鎖更多電腦和密碼門獲得更多信息;你發掘了一條近路一個密室,我走的是正門等等……當你做出一個不同的選擇,這個選擇的反饋又會對後續劇情造成影響,比如人物是否存活。因此故事的解讀是具有開放性的,不同玩家不可能在遊戲中形成對劇情的一致性理解,勢必形成理解的差距,在玩家賦權的世界下就算同一個玩家遊玩兩次也會形成不同理解。
總之IS是需要帶著腦子玩的遊戲,會不斷提出對玩家思考成本的需求。製作者只是構建了世界,沒有玩家這個世界將不會活起來。
  • 試錯與恢復
每種打法的選擇都有好處,但也有成本。 ——沃倫·斯派克特
你不能保證你和玩家思維一致,你想要的有時候不一定是玩家想要的,提供多種自由手段是更好的選擇

你不能保證你和玩家思維一致,你想要的有時候不一定是玩家想要的,提供多種自由手段是更好的選擇

或許看到這裡,會認為沉浸式模擬是關於選擇與後果的,但我認為沉浸式模擬是關於試錯與恢復。遊戲提供了多種發展路線但不一定就是適合你的路線,因為你不會願意在難以接受的遊玩模式下打完遊戲,當你做錯後遊戲也會有相應的恢復手段讓你重新迴歸到做決策的階段,積累經驗不斷試錯,然後慢慢找到、回到你喜歡的遊戲玩法之中。就我個人來說會盡量用潛行遊戲的思維去玩沉浸式模擬,但我也見過很多人都是一路突突突衝過去的。就跟沃倫自己所說的一樣,沉浸式模擬是一個試驗場,可以在這裡測試各種行為。通過不斷試錯,慢慢找到屬於自己的遊戲玩法。

神偷的教學關有獨立動畫開場,教給玩家戰鬥和基於光與影的潛行規則

DX1的教學觀講解了各種工具使用的規則,遊戲的陣營設定

神偷的教學關有獨立動畫開場,教給玩家戰鬥和基於光與影的潛行規則

DX1的教學觀講解了各種工具使用的規則,遊戲的陣營設定

神偷的教學關有獨立動畫開場,教給玩家戰鬥和基於光與影的潛行規則

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教學關不僅僅是教學,往往還帶有一定劇情,與世界觀貼合
  • 高互動性和一致性規則
P.S.並不是所有的沉浸式模擬都具備高互動性,但是優秀的沉浸式模擬絕對具有世界的高互動性,高互動性鼓勵玩家試錯,培養玩家的探索精神,讓玩家更有成就感。
傳統的IS遊戲中都存在“獨立教學關”整個遊戲的教學只會出現這一次,試想現在的遊戲是不太可能製作半個小時一個小時的單獨劇情關卡,單拎出來與主線區分,就叫教學關,因為IS有這個需求——教授玩家世界規則的需求。整個教學關希望告訴玩家這個世界運行的規則,然後後續整個流程中這個規則都存在,只要活用規則就能做到很多一想不到的事情。
更簡單的理解思路是,“規則”這個東西,就相當於遊戲製作者把AI小兵邏輯,各種遊戲背後的AI邏輯,拿出來跟玩家共享,從設計之初玩家就是被計劃參與其中的。
物理擬真的規則,在《殺出重圍》、《掠食》這兩部作品裡目光所及的絕大多數東西都是可以做到“抬起放下堆疊”的互動,這個規則就有無限的可能性,當你面對密碼門無從所措,找不到密碼也沒有破解器(這已經是兩種手段),你可以收集環境裡的垃圾桶和廢紙箱堆疊成一個人為的階梯翻牆而過。“窗戶可以互動”也是一種規則,《掠食》、《殺出重圍》、《恥辱》裡都有大量可破壞窗戶,經過設計的窗戶佈局組成了各種各樣新的通路,你不能保證每個玩家都經過同一扇窗戶,但是每扇窗戶後的房間發生著不同的事情,也就形成了不同的體驗。這樣的規則還有很多,基本都是模擬現實情況的規則組成的世界。可能這也是此類遊戲叫沉浸式模擬的關鍵所在吧。

聖水箭能炸殭屍,剋制殭屍,這個嚴格來說是另外的規則,笑

水箭熄滅燈火,製造玩家棲身的黑暗

水箭剋制火球怪

水箭導致機器人熔爐核心短路,剋制機器人單位

聖水箭能炸殭屍,剋制殭屍,這個嚴格來說是另外的規則,笑

水箭熄滅燈火,製造玩家棲身的黑暗

水箭剋制火球怪

水箭導致機器人熔爐核心短路,剋制機器人單位

聖水箭能炸殭屍,剋制殭屍,這個嚴格來說是另外的規則,笑

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基於“水能滅火”這一規則產生的多種玩法
比如在《神偷》中,不同地板會發出不同聲響就是一種規則,奔跑的聲音傳播距離,走路的聲音傳播距離,靜步的傳播距離,三種姿態在不同材質上也擁有不同的傳播距離,匹配以不同的音效;在此規則上後期加入“苔蘚箭”這個道具,就沒有教學成本了,只需要一句這個箭能生成一片無聲的草地,玩家就會立馬明白這是什麼意思,然後遊戲中存在著大量的陳列裝飾道具,盤子叉子什麼的,撿起扔出也會造成不同的聲響;《神偷》的另一套規則是光與影,在光亮處就會容易被發現,躲在暗處就具有極高的隱蔽度,“水箭”可以射滅燭火,製造一片人為的陰影,整個規則也是整個遊戲適用的,如果你願意,可以讓整座建築物陷入黑暗,允許玩家在規則內做一切事情。隨著遊戲深入,規則的可能性越來越多,同時也沒有理解成本,並不需要不斷加新的細節引導

待探索的箱庭世界

  • 比開放世界更小,但更精緻
“我寧願做一英寸寬一英里深的東西,而不是一英里寬卻只有一英寸深的東西。 ——沃倫·斯派克特
在IS的理念下,不需要複製粘貼的房間,更不能有育碧那種全自動生成建築然後調整一些,所有房間細節必須人工設定,每一間房子都要有其存在的意義。在《殺出重圍:人類分裂》中,一開始主角的公寓樓裡藏了入室綁架案,非法武器店,被莫名其妙封住的房間,調戲男主的基佬等等,這些都需要你無視主線任務慢慢探索,每個房間都有一定的故事發生。這種精心設計的地圖註定無法做大,《2077》一開始的宣傳就是意思擁有整座城每個房間都有獨立故事發生,這也是為什麼在未發售前《2077》也會被認為是沉浸式模擬,如果它真的達到宣發的水平可能就是終極的沉浸式模擬了吧。
是不是感覺一團亂麻?這種混亂會逼迫你搞清楚每一塊都是什麼,習慣之後有一種探索的樂趣

是不是感覺一團亂麻?這種混亂會逼迫你搞清楚每一塊都是什麼,習慣之後有一種探索的樂趣

  • 非線性路徑
至少要提供非正門的路徑選擇,通常套路下正門都是武裝最強、最難攻破的,通過這種佈置逼迫玩家尋找新的路線。
在一代《殺出重圍》的前期關卡里,需要玩家找到一罐特殊液體,正面戰場警察和匪徒勢力還在戰鬥,如果從這裡突入會非常容易暴斃,如果願意把你身上的食物分給港口邊的小孩,那麼他就會為你指出一條密道,可以暢通無阻的潛入。
發生甚麼事了???

發生甚麼事了???

  • 環境敘事
我認為是《系統震盪》之中出現了沉浸式模擬最早環境敘事的雛形,一個倒在牆角的人,牆上用血寫的大字,地上的血跡都說明了有可怕的事情在這裡發生。這些嚴格來說應該是最初在《系統震盪1》裡就有出現,但是肯列文加入的《系統震盪2》進入真正3D化的世界後徹底給人留下了印象。
肯列文在《生化奇兵》中真正實現了美術視覺上的環境敘事,擁有成熟的美術團隊,肯列文第一次把環境敘事做成一個可以單獨拿出來講的元素,尤其體現在一代的嬉笑宮,劇院同一個環境下的三個不同風格的boss場地,整體優秀的氛圍,就算迷路也能通過廣告牌路標找到道路,展示櫃裡的寶物獲取與安保系統的結合等等都是沉浸式模擬環境敘事的典範。這也是為什麼我個人認為,即使《生化奇兵》大幅度簡化了沉浸式模擬系統,卻不能把它踢出IS範疇的原因。
作為最經典的環境敘事例子——血字,當我在《Redfall》裡看到仍然有這樣的設計我不清楚我自己真正的想法是什麼,我該為它擁有環境敘事要素感到高興?還是因為它還在使用二十年前的環境敘事套路感到可悲?
看到redfall這一幕有一種失去創造力的悲傷,“全都是致敬”    就連這衣服都是致敬,我真的不想再看致敬了,整點新活兒好嗎?別再玩二十年前的橋段了

看到redfall這一幕有一種失去創造力的悲傷,“全都是致敬” 就連這衣服都是致敬,我真的不想再看致敬了,整點新活兒好嗎?別再玩二十年前的橋段了

這個實在是太沒想象力了,稍微讓人有點失望,因為這個就像環境敘事的典中典一樣,但是隻有IS血統的遊戲才會使用它,稍微有點環境敘事刻板印象的感覺。同樣是這個例子,還能說明環境敘事的一些標準:
環境敘事的內容不能是系統指引著你明說的,更像是一種擦身而過,這個世界有很多事情在發生,不管你注意到沒有,這些環境敘事的內容都在發生;
第二是說環境敘事需要一個“交代”,為什麼?是什麼?當你在《人類分裂》中找到偷拍的簡森的照片,就理解了為什麼這個房間窗戶完全封鎖,為什麼對著公寓樓有一架望遠鏡。本身是一種探索行為,如果沒有合理的解釋和反饋,那麼環境敘事將會變得空洞乏味。就像我在《詭野西部》大地圖上遭遇蛇主題的獨立迷宮,甚至還有跳格子環節,然後迷宮的最後給我獎勵一個二級護甲,此時身上已經用不到這種垃圾了。

哈維即答“環境敘事”

女主持人提問“如何獲得裝備,吸血鬼身上沒槍”

哈維即答“環境敘事”

女主持人提問“如何獲得裝備,吸血鬼身上沒槍”

哈維即答“環境敘事”

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what!?!我明明已經看到了除了吸血鬼之外還有那些吸血鬼眷屬一樣的東西是用槍的,難道他們不掉落嗎?為什麼不用用槍的眷屬回答這個問題?為什麼沒頭腦的聯繫到環境敘事?
在IG的採訪中,女主持人提問哈維,在《Redfall》中玩家如何獲得道具(因為吸血鬼不用武器,典中典的魔法對科技),哈維直接回答環境敘事,我是震驚的,如果遊戲真的沒有筆記系統,那麼就只能製作複製粘貼的環境敘事來降低玩家記憶成本
哈維舉了一個例子:如果你看到一條血跡伸向樓頂,或許街上還有一具屍體,你跟隨血跡前往樓頂就會發現這個人可能是在躲避吸血鬼之類的,然後獲得他的物資。首先這個思路甚至比初代《系統震盪》還要淺,在《詭野西部》裡幾乎每個淪陷的小鎮都有這樣的高地據點,第一次看到後還覺得ok,發現是複製粘貼就不太行。《Redfall》真的沒有文本嗎?如果沒有筆記系統處理這些怎麼做複雜的環境敘事?這些問題留到《Redfall》發售才能知道了。目前哈維在四處說《Redfall》是有環境敘事的,請狠狠打我的臉;但是假如說如果,如果真的有環境敘事,有筆記系統然後還是個四人聯機,三個人正在打怪的時候一個人站著不動看文本說等我研究完再走,這是不是有點影響聯機節奏?(通過實機可以瞭解到明顯還有一種用槍的敵人是類似吸血鬼眷屬的感覺,應該是能從他們手裡拿到武器的,但我是不明白為什麼哈維急著找個缺口就開始說環境敘事。

為什麼潛行是大部分IS載體

但是哈維提出了另一件事,踱步。我現在正在製作《系統震盪3》,並且我現在的團隊成員之前從未參與過此類遊戲的製作(IS)。我必須不斷提醒大家“踱步”在這類遊戲中是非常不一樣的。這類遊戲並不是奔跑、開槍、突突突。當然如果你能在IS中把打槍這部分做的特別好你一定會獲得成功的,但當我回顧這些遊戲,明顯是閒逛更加……好的,事情是這樣,我來到目的地,我駐足觀察,我做出預判,我制定一個計劃。然後我按照我的預期開始突突突。然後我再停下,再觀察評估,再製定計劃,再突突突。所以我覺得這種有張有弛的斷續節奏十分吸引我。我愛這種節奏。可能是因為我是突突突苦手吧,但是踱步在這類遊戲中絕對是非常重要的。
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人類分裂在主線故事地圖之外存在著精良設計的閒逛地圖,真正做到每間房子都有事情發生,垂直水平構造都有涉獵,光是探索主線外地圖就充滿了樂趣
  • 踱步
沉浸式模擬不是關於跑和打的遊戲,沉浸式模擬遊戲可能有一半以上的時間,你只是在踱步,或許是在死寂的空間站試圖與其他人取得聯繫,或許是在布拉格的大街小巷與路人對話。我更願意把這稱為一種偵探式的體驗。縱然沉浸式模擬也是第一人稱遊戲,也是FPS,也不可避免的具有射擊環節,但是沉浸式模擬的設計更像是有預期的射擊,比如觀察周遭敵人、攝像頭AI的巡邏情況,如何在一個合適的時間點開槍消滅敵人而不被發現。
沉浸式模擬的踱步是一個觀察,思考,制定計劃的過程,有時候你只是在原地徘徊,在一個任務點前徘徊,思考破解的方法,比如在《生化奇兵》中看到一扇破洞的玻璃,裡面有一塊門禁卡,如何拿到他?比如你得到一個線索,然後在街頭上走訪詢問。如果你是一個堅挺的突突突玩家,那麼IS可能不會符合你的預期,《死亡循環》會符合你的預期,沒有踱步的過程,《死亡循環》更像是一個跑打的遊戲而非踱步的遊戲,每一步都手把手引導,如果不引導其實也玩不下去。
潛行是一種慢節奏的模式,更助於消化信息

潛行是一種慢節奏的模式,更助於消化信息

  • 信息獲取
在IS中我會盡量避免這樣的情況“本該隱蔽的行動變成屠殺每一個移動的目標”。因為環境佈置,信息消化需要時間串聯,如果在潛行的模式下,你會觀察監視的死角,小心翼翼地穿梭在各個房間之中,每到一個房間就像打到一個階段性反饋環節。你慢慢收集房間的信息,然後觀察地形伺機走向下一個房間,每個地圖都會有大量的信息,只有這樣才能保證玩家儘可能獲得更多的信息。如果在你進入場景的第一時間殺光了在場的所有人,那麼你還願意回到一開頭的入口,挨個房間翻箱倒櫃找東西嗎?(而且聽著外面經過的腳步聲在屋裡蹲下一邊躲避視線一邊搜索不是很緊張刺激嗎)
另一個原因是不得不承認IS中沒有哪個槍戰做得特別好的。當你在《殺出重圍》中觸發了警報只有兩種結果,一是見證所有npc葫蘆娃救爺爺,一個一個過來跟你打掩體射擊,無聊地戰鬥到天荒地老;二是你一個失誤,因為複雜的鍵位,蹩腳的操作,奇怪的動作動畫邏輯突然暴斃,回到存檔點乖乖潛行。縱然《死亡循環》的射擊手感可以,可是它已經沒有踱步環節了不是嗎?目前兩者還不能兼顧。
P.S.我不認為《生化奇兵》是對打槍和踱步兼容的例子,肯列文在Raf(《掠食》的製作人)主持的開發者之家明確表示之所以製作音頻,是想要不耽誤打槍,不用專門停下來影響打槍節奏,追求一個絲滑的體驗。其次《生化奇兵》的刷怪機制並不是一個讓人無休止踱步的遊戲。*

簡單判斷沉浸式模擬的標準

沃倫在17年的jdc總結了dx的設計理念

沃倫在17年的jdc總結了dx的設計理念

我個人還不能做到對沉浸式模擬進行全方面的拆解,如果以上的內容過於冗雜,這裡是太長不看的版本。
機核有兩期沉浸式模擬電臺,總結了2017年GDC上沃倫關於《殺出重圍》事後分析的演講,精簡出來了“DS十誡”,實際上我認為適用於作為IS的判斷標準
  1. 永遠明確告知玩家當下的目標是什麼。
  2. 設計難題,而不是設計謎題。
  3. 提供多種解決方案
  4. 避免強制玩家失敗
  5. 與他人能互動,但互動方式取決於玩家。
  6. 玩家採取行動,NPC 旁觀
  7. 遊戲難度的提升與玩家對遊戲的熟悉程度相匹配。
  8. 頻繁提供獎勵
  9. 關於遊戲 3D 關卡的設計要有一定的標準。
  10. 遊戲世界彼此相連
沉浸式模擬電臺:點擊跳轉
  • 代表性系統
為什麼我還要寫這部分呢,因為以上的條例很明顯是一個“完備的沉浸式模擬遊戲”才能具備的特徵,在現在IS求變革、獨立遊戲作者資金精力有限的情況下,這樣的遊戲已經消失很長一段時間了,因此退而求其次,我在此列舉IS遊戲中常出現的系統特徵,當一個遊戲具備以下部分特徵,我就會稱其為IS,因為真正的IS很少,很罕見。
  1. Oldschool的地圖任務指引——如果一個遊戲手把手餵飯,每一步都引導,所有地圖細節設計都主動展示給你,那麼它已經背離IS了;
  2. 提供多種解決方案——至少在戰鬥之外提供潛行,好嗎?理論上對話系統應該也很重要但是現在就算大廠IS都不怎麼做對話了;
  3. 一致性的系統——沉浸式模擬需要一套適用於整個遊戲的規則,而不是充滿一次性的腳本;
  4. 碎片化的敘事——文本筆記是最低要求,可以沒有筆記至少有文本吧,音頻也是一個選擇,閱讀成本更低;
  5. 非線性——不要超級超級一本道;
  6. 第一人稱-——我很難說《詭野西部》是好的IS代表啊,目前第一人稱最容易也是最方便做細節的視覺信息,更有沉浸感。

《Through The Fragmentation》安利

簡介

關鍵點:請記住,一些任務可以通過多種方式完成,看到這官方指引就笑了,這不就是要做IS嗎?操作就是很標準的跑蹲跳和互動,12345678的道具欄位,本作是一款沒有戰鬥的IS遊戲

關鍵點:請記住,一些任務可以通過多種方式完成,看到這官方指引就笑了,這不就是要做IS嗎?操作就是很標準的跑蹲跳和互動,12345678的道具欄位,本作是一款沒有戰鬥的IS遊戲

官方介紹:專注於沉浸感和探索的第一人稱氛圍冒險遊戲,遭遇奇怪的橘色,發現隱藏的秘密,並試圖解開“碎片”的謎團。
操作就是很標準的跑蹲跳和互動,12345678的道具欄位,本作是一款沒有戰鬥的IS遊戲
本作的開發者是非英語語境(為什麼強調這個後面就知道了)獨立遊戲開發者,角色是一群醜萌醜萌的鳥兒,嚴格來說是科幻題材AVG遊戲,但是它的系統和攻關思路表現出一些很明顯的
IS系統特徵
本作的小成本小體量決定了你不能期待它有什麼不得了的表現,我自己遊玩的時候是完全不抱任何期待的,但沒想到又有很多小驚喜。畫面和技術只能說非常的貧窮,但是表現出一些類似《殺出重圍:人類革命》的偵探氛圍,正如本作的名字一樣,穿越碎片,玩家要像偵探一樣收集各種碎片才能拼湊出完整故事,或許這是本作的原意吧。
遊戲中存在著名為碎片的光盤,也存在穿越的橋段,可以說穿越碎片這個名字是很簡單粗暴了

遊戲中存在著名為碎片的光盤,也存在穿越的橋段,可以說穿越碎片這個名字是很簡單粗暴了

TTF demo版本的特點
  • 一個清奇畫風下的經典科幻故事
Demo關卡是作者試水的關卡,在某種程度上起到的功能與傳統IS的教學關相似,關卡切入短平快。
你是一名類似私家偵探身份的鳥兒,之前是警察,收到一個神秘人的委託尋找一張名為“碎片(Through The Fragmentation)”的光碟,現在你需要去找接頭人尋找光碟,你的司機載你到達一座接頭地點的辦公樓,故事就這樣開始。好了現在我們有了一個經典科幻故事開局,雖然是這種畫風,我一開始還以為是治癒風的IS。
這個司機是一個比較有意思的存在,當你與他互動,他會告訴你你有任何問題(卡關)都能來問我,就像是開發者照顧你一樣,但是也是比較容易被忽視的設計。
如果你需要幫助,就會來找我,並且提問

如果你需要幫助,就會來找我,並且提問

  • 非線性流程
你一開始的目標就是這麼明確這麼簡單,但是要達成這件事會遇到各種困難

你一開始的目標就是這麼明確這麼簡單,但是要達成這件事會遇到各種困難

本作如同經典IS一般,未提供明確一步一步的目標,你一開始的目標只是去地下停車場見一個人,但當你來到接頭點時,街頭者告訴你要尋找一張光盤,當你找到光盤後回來交貨卻發現接頭場地一片狼藉,接頭人死了,只能憑著直覺將光盤插入電腦中完成剩餘的流程。
流程不固定,存在十種左右的道具,在你熟悉流程的情況下,你並不需要所有道具就可以達成目標,但是相應的道具能力能解鎖新的區域,遇到新的角色。比如有一位忘帶手紙的角色,如果你幫他找到手紙,他會由衷的感謝你並且退出廁所,接下來廁所的通風管區域就解鎖了。但是就算你沒有找到廁紙,沒有解鎖這條路線,也是完全ok的,遊戲不需要你解鎖所有東西才能過關
有一定的環境敘事,在進入倉庫後會看到記事板上寫了兩個筆記,一個是清潔工表示這樓裡的辦公族都是傻子,他們把自己寫密碼的紙條都隨手扔進垃圾桶裡,一次所有人下班後清潔工懷著好奇心試了試還發現真的打開電腦了,這是一條線索。後續在辦公區垃圾桶又會有新的線索,你會發現所有人都把密碼扔進垃圾桶裡,你立馬陷入了新的困境;另一條筆記本描述了一個都市傳說一般的老頭,如果你有心的話,會與他見面的,但是見不到也完全可以,就是這種敢於不把所有設計推給玩家的感覺特別好。
探索的反饋都是精心設計的。任務流程沒有卡死,比如某個關鍵房間的地毯下藏著一把鑰匙,你隨時都能拿到這把鑰匙,在你瞭解流程後只需要45種道具就能過關,但是遊戲中提供了更多道具和地點給玩家探索。

直接開擺的上班族

沒空理你的上班族

直接開擺的上班族

沒空理你的上班族

直接開擺的上班族

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人物都有獨立對話,不同人物間不重複
除了探索反饋之外,每個角色都有獨立設計一段對話,只是美術視覺區分不強,畢竟獨立遊戲,所有角色都是火柴人一般,但是每個角色有獨立對話就已經很難得了。順便一提這對話也是和《殘暴小隊》一樣有一種厭世味兒,但是更溫和一點。比如在辦公區的一個鳥瘋狂辦公根本不願意理你,另一個就閒的發慌準備去抽菸。還會遇到一個鳥表示他覺得整個世界都是假的,是一個牢籠,所有人都逃脫不了,如此如此的人物還有很多。
有時候不想在遊戲裡遭受太多負面情緒,簡單快樂最好

有時候不想在遊戲裡遭受太多負面情緒,簡單快樂最好

我特別喜歡IS中出現歡樂氛圍的嚴肅話題,這也是為什麼我最喜歡初代《殺出重圍》的原因。在UNATCO基地裡,你會看到特工Gunyther激烈的同特工Anna爭論,Gunther荒謬地認為基地裡有人針對他,他平時最喜歡橘子蘇打,但是維修人員把橘子蘇打換成了檸檬蘇打,一定是有人陷害他!看起來Gunther是一個典型的被害妄想症,但在遊戲中他的謬論反而是對的,這中間牽扯了辦公室政治,人與人的鬥爭,控制論,陰謀論等沉重議題,但是當玩家想起這一段的第一反應還是覺得很搞笑,甚至成為《殺出重圍》經典meme。《殺出重圍2》中把美國國旗扔進馬桶並且沖水,你將會來到一個充滿男同段子的秘密空間。畢竟在玩遊戲時,其實我並不想接觸太多苦大仇深嚴肅的內容討論,我只是想樂呵一下,這樣的處理既保持了故事深度又有樂子,在《TTF》和《殘暴小隊》中這種黑色幽默也有所體現。

可以看到場景中有正在工作的工人和窗臺邊的午餐

當你偷吃他的三明治後會對你的行為表示驚訝

可以看到場景中有正在工作的工人和窗臺邊的午餐

當你偷吃他的三明治後會對你的行為表示驚訝

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同樣休閒的三明治設置
Demo中還出現了一個很休閒很驚喜的思路,在你拿到光盤後,有一隻鳥如果你遞給他火機,他就會表示自己去樓下抽菸了,正常邏輯來講這個時候是不是應該沉浸翻看他的電腦,答案居然是no,這個事件完全獨立在主線之外,給他火機抽菸的反饋僅僅是你會看到他真的在樓下抽菸,兩個人會產生全新的對話,僅僅是為了解鎖更多對話瞭解世界而去解決問題,就很休閒,突然感覺很不功利。
遠處有一個監視者,手握望遠鏡

遠處有一個監視者,手握望遠鏡

像《MD》一樣,有一些刻意不希望玩家發現的腳本事件在發生,比如辦公樓對面其實有一個拿著望遠鏡監視的人,在某個時間點這個鳥又會消失,就有點《人類分裂》裡監控簡森的人那種感覺。
  • 垂直關卡設計/多線程地圖

3,在垃圾場聽到音效,前往聲源處與流浪漢交互獲得門禁卡

需要門禁卡才能進入建築,遊戲遇到的第一個難題

1,很明顯臺階通向高處

打開高處鑽入經典IS通風管

2,垃圾場臺階下的破牆直通停車場

3,在垃圾場聽到音效,前往聲源處與流浪漢交互獲得門禁卡

需要門禁卡才能進入建築,遊戲遇到的第一個難題

1,很明顯臺階通向高處

打開高處鑽入經典IS通風管

2,垃圾場臺階下的破牆直通停車場

3,在垃圾場聽到音效,前往聲源處與流浪漢交互獲得門禁卡

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一個多線程展示
以遊戲開頭第一個問題為例子,當你試圖進入大廈時發現自己沒有門禁卡,這個時候遊戲就表現出了強烈的IS氣息:現在你有三條路線選擇,在管道旁階梯狀的箱子組成臺階能讓你通過通風管進入辦公樓;樓梯下方的通風管藏著一條排水渠破洞能直接讓你進入地下車庫;來到垃圾場這邊,會聽到音效有人活動的聲音,跟著聲音打開一扇鐵門會見到一個流浪漢,他戰戰兢兢的解釋自己翻垃圾的時候撿到了門禁卡,絕對不是偷的,你從此處得到門禁卡就可以走正門了。
整個demo關是一個小型的箱庭關卡,由三棟樓和一個地下室,一片小室外交叉鏈接,主要為垂直設計,通路和暗道都有很多。
  • 解謎遊戲系統,衍生的物品互動對話
有著強烈的解謎遊戲感,在解密遊戲中陷入僵局時可能都會有這種的體驗——開始窮舉,用所有道具去嘗試謎題。在一般的解謎遊戲中,如果選擇了錯誤的道具大概會重複一兩句類似“我在想什麼...”但是當我在這一作中開始窮舉時驚奇地發現——同一個道具對不同npc互動都有不同的效果,同一個npc對不同道具也有完全不同的反饋,用不同道具去和npc交互也會得到一些信息。

用門禁卡

用打火機

用玩具鳥

用門禁卡

用打火機

用玩具鳥

用門禁卡

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同一個npc對不同道具的反饋

遊戲中向他求助的方式就是用各種道具與他互動,他會解釋此物的用途

遊戲中向他求助的方式就是用各種道具與他互動,他會解釋此物的用途

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不同npc對同一個道具的反饋
整個遊戲最好的道具對話便是demo關中出現的廁紙對話,能讓人會心一笑的程度,只有用廁紙與他互動才會正確觸發,但是你用別的錯誤道具給他會有一些很有意思的對話,比如當你將門禁卡拿來與他交互,他會表示明明又更好的東西來擦我的屁股……遊戲中所有道具都可以作為擦屁股選項與他交互,這就好像現實中有人需要廁紙,他手從門後伸出來,然後你遞過去一把螺絲刀,挺讓人忍俊不禁的。
  • 簡潔清新的畫風和音樂
拋去戰鬥和潛行,只剩下環境敘事和線索,在便宜但是有特色的美術世界做一隻厭世的火柴鳥。

正式版的問題

  • 腳本邏輯完全改變,從開放的隨玩家觸發的腳本事件變為線性關卡
很不幸的是,在正式版裡demo關徹底變成了線性關卡,如果不觸發前面的進度,甚至公寓房間地毯下的鑰匙就不會出現,強制你去探索解鎖,本來可有可無的探索反饋點都變成了必經之路,可以說是一下子非常的難受了。
另一個稍顯愚蠢的設計是,每關都有兩種結局,一種是按照任務要求帶回光盤,一種是自己讀取光盤進入光盤的世界,並且遊戲是採用的自動存檔,你每次選擇自己讀取光盤在得到劇情道具“碎片”的同時,會清空這一關的進度,然後流程又不能像之前demo裡那樣熟悉之後直接拿鑰匙走人速通,強制你重新走一遍繁瑣的流程,每關都要玩兩次才能收集關鍵道具

在新場景酒館可以打檯球

內置了一個走迷宮遊戲

在新場景酒館可以打檯球

內置了一個走迷宮遊戲

在新場景酒館可以打檯球

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還是有一些互動
鳥的外觀更豐富了一點點

鳥的外觀更豐富了一點點

在IS裡少有地出現了有詳有略的筆記系統,但是IS感削弱了,本來可以發散成某種走訪,很有意思。這個筆記系統會有針對性的記憶你和其他人對話中的重點,而不是僅僅作為任務系統存在,有一種偵探感,每次新的對話都伴隨著有用的信息,在沒有戰鬥的情況下讓人感覺對話是如此的重要。

筆記會整理對話內容

在對話中得到線索

在對話中得到線索

筆記會整理對話內容

在對話中得到線索

在對話中得到線索

筆記會整理對話內容

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這個新的筆記系統很可惜用處不大,原本的道具對話被砍沒了也很可惜
  • UI大改,道具對話系統砍了
本來的UI是很有IS感的,但是正式版裡修改成了揹包,在demo中觸發道具互動對話只需要按下對應道具數字鍵,點擊npc這樣就好了,現在則變成打開揹包,用鼠標找到你需要的道具,再點擊npc,雖然只是多了一步但是一下子變得很不直接。但是如果仍然有廁紙對話那一段的樂趣的話我還是會不厭其煩地去嘗試,可是我很快發現新關卡中角色對道具的反饋變得單一了,就連demo關的角色都為了整體考量對話變得稀少
為什麼會這樣呢?我在stm討論區提出了這個問題,作者表示,首先數據表示這些設計根本不會被一般玩家注意到,好多人都錯過了精心設計的道具對話,吃力不討好;其次自己不是英語寫作環境,寫這些對話和實現這個功能讓他抓狂,生怕自己英語對白寫的有問題是一方面,巨大的工作量是另一方面。
  • 正式版裡的其他關卡設計水平遠不如DEMO
正式版新添加了作為穿插據點的酒吧,一個無限循環的解密場景,一個下水道,這些關卡中水平最高的就是最後的循環場景,但是我不認為那是一個所有人都會喜歡的場景。
  • 正式版的故事並沒有講完,而且很短
流程兩個小時其實就能打完,非常的短,關於碎片是什麼也沒說清楚,最後還有一些聯繫現實的橋段,也是很抽象,只能說是高開低走,爛尾。

什麼人適合這一作

我不得不說明本作擁有驚人的3D眩暈問題,如果是十年老司機能免疫任何3D眩暈症狀並且對不開槍並且有一定特色的獨立IS遊戲感興趣,那麼本作值得一玩。同時注意,正式版本因為各種原因最後表現出來的質量不盡人意並且削弱了沉浸式模擬成分,我認為體驗一下demo關卡就好。
本作的dpi,色彩,視距,移動動作都很有問題,打了一套3D眩暈組合拳,在這幅圖中是兩個樓樓梯的相交之處,你將會在一個高度眩暈的世界裡不斷迷路,因為色彩實在太少了,樓層之間無法做出區分

本作的dpi,色彩,視距,移動動作都很有問題,打了一套3D眩暈組合拳,在這幅圖中是兩個樓樓梯的相交之處,你將會在一個高度眩暈的世界裡不斷迷路,因為色彩實在太少了,樓層之間無法做出區分

參考資料

Youtube視頻“Warren Spector Gamespot Interview [Year 2000]”
The designers of Dishonored, Bioshock 2 and Deus Ex swap stories about making PC's most complex games: Page 3 | PC Gamer
The uncertain future of games like Deus Ex and Dishonored | PC Gamer
Youtube視頻“Classic Game Postmortem: Deus Ex”
What Is an Immersive Sim Game? (makeuseof.com)
The designers of Dishonored, Bioshock 2 and Deus Ex swap stories about making PC's most complex games | PC Gamer
為什麼《恥辱》能成為受到玩家尊敬的沉浸式模擬遊戲? | 機核 GCORES
Water Arrow | Thief Wiki | Fandom
Youtube視頻“Redfall: Developer Interview with Game Designer Harvey Smith | Summer of Gaming 2022”

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