提起西遊你會想起什麼,“戲說不是胡說,改編不是亂編”;還是那些被國產套皮的西遊題材遊戲;要不就是那尚在襁褓內的《黑神話》。那麼,假如說有一款混合了國產Roguelike,DBG(即:牌庫構築遊戲)的冒險卡牌類遊戲,用了這個西遊題材你會怎麼想呢?
難道是個融合怪物,剛剛拿到測試版遊戲的我第一感覺也是這樣的。但是初上手之後就停不下來了。至於為什麼會這樣,那還得對這款遊戲做一個簡單的介紹。
從《神州志:西遊》這個標題就可以看出,這款遊戲的核心要素在於,以中國的傳統神話作為背景,加上西遊的要素來構築遊戲的骨架。這些要素要是僅僅作為皮套的存在,那《神州志:西遊》這款遊戲大可像市面上的大部分同類遊戲歸為一談;可是製作組,在對《神州志:西遊》的內容構建上有著自己獨特想法。
在遊戲的劇情中以西遊的四人一龍(可惜目前只有:猴哥。小白龍,師傅。組成了三種不同職業方向)作為線索,行走在神州大地上。讓玩家通過戰鬥間隙中與NPC的對話中探索西遊的樂趣。
同時作為一款肉鴿加DBG(再補充一點,DBG在國內一般稱呼為類殺戮尖塔遊戲)。讓人在失敗之後,不會因為遊戲的難度問題而產生挫敗感。
而是會根據前一次卡組構築的得失,來總結出更為優秀卡組;或是隻是覺得是因為自己運氣不太好,下次遊戲可能會獲得更加強力的裝備與卡牌,於是收拾收拾再來一把。
以上要素從而讓人對這一類的卡牌產生欲罷不能的感覺。
再說說《神州志:西遊》這款遊戲的優點,首先是,加上西遊這個充滿情懷的IP,使得國內玩家對遊戲內的NPC與敵人都有種莫名的熟悉感。
這種感覺既增強了玩家對這款遊戲的熱情,又可以讓玩家迅速形成記憶去熟悉遊戲內容,從而快速上手。
前面鋪墊了這麼多,接下來咱介紹一下這款遊戲的其魅力之處。可能前面說了那麼多,有人會說這不還是換皮的《殺戮尖塔》嗎?
那麼接下來我就得說說,在遊戲製作這方面到底什麼算原創內容,什麼是抄襲。為了方便講述,我在這裡給大家先舉兩個很明顯的例子。首先是作為MOBA類遊戲的鼻祖《DOTA》與它的後來者《英雄聯盟》《風暴英雄》等遊戲的關係只能說是作為開創者與後來者的玩法借鑑者;
那麼所謂的抄襲是指什麼呢?是指機制到玩法的換皮遊戲毫無疑問就是抄襲,就例如著名的《迷你世界》抄襲《我的世界》案例。
說清楚了這個,再來通過我對遊戲的體驗方面來說,《神州志:西遊》只是作為了國人遊戲製作者對《殺戮尖塔》這款經典之作的一次攀登與挑戰。
《神州志:西遊》的卡牌連攜與技能設置與《殺戮尖塔》就有了很明顯的差異。還有在《神州志:西遊》中出現了隊友系統,你的隊友可以和你一起踏上這條西遊之路。
在這一路上你的隊友不僅可以同你一起戰鬥,而且可以和你一起成長。有時候比自己選擇的主角都要強,真可謂是鐵打的輔助,流水般的主C。
再說說,目前階段的三位主角的特點與我所知的一些玩法。
首先是家喻戶曉的孫悟空,我們的猴哥走的是戰士路線,通過對自己出生攜帶的初始法寶“金箍棒”進行強化,然後進行輸出。
或是通過猴哥的特色手牌進行召喚猴子猴孫進行作戰,一定程度也復刻了猴哥抓一把猴毛然後喊出來一大堆猴子的經典場景。
然後第二個就是小白龍,通過他的初始法寶定魂珠召喚出妹妹進行戰鬥,妹妹可輸出可坦克,可謂是全向十能選手,有點類似與英雄聯盟中的厄斐琉斯與他妹妹拉露恩的關係。
目前最後一個人物就是玄奘了,我們的玄奘大師在《西遊記》中化身寶可夢精靈球大師,前後收復了他的四個弟子。在遊戲中也一樣,通過對敵人的感化從而化敵為友。
然後在接下來的戰鬥中召喚出之前收復的隊友進行戰鬥。而自己就是作為輔助,幫助隊友進行保護與強化即可。是在目前階段我認為遊戲難度最低且可玩性非常豐富的一個角色了。
前面說了,那麼多好的地方。接下來就得說說缺點了,首先根據目前找到資料來說:《神州志:西遊》的製作組只有兩個人,一個負責寫代碼,另外一個負責策劃遊戲內容,所以從畫面方面不能說是十分精美但是很算很不錯了。
然後,我覺得另外一點是,遊戲內角色的成長與怪物強度提升曲線有點太快了。當一個玩家發現他剛剛戰勝了一個勢均力敵的敵人然後獲得大幅度提升,自以為接下來會一路碾壓,結果卻是發現,面對下一個敵人也是勢均力敵。
看來遊戲製作者對於遊戲節奏方面很有把握的,但是這樣的勢均力敵會不會讓一些玩家感覺到挫敗感呢?
以上內容就是針對《神州志:西遊》這款遊戲的一些遊戲體驗與感想。期待這款遊戲會以自己獨特的玩法迎來一批真正喜歡這款遊戲的粉絲,同時也希望,可以有更多的國產遊戲製作者可以更好的駕馭這些中國的傳統故事,把中國的文化內容傳遞的更遠。
最後,你要是喜歡這款遊戲的話,可以去他們的Steam頁面與TapTap中的遊戲詳情頁添加關注,藉此來表示對這款遊戲的期待。