艾爾登法環:一款滿身缺點的傑作,66小時通關評測!


3樓貓 發佈時間:2022-03-22 10:15:35 作者:悠閒的Tony老師 Language

導語:綜合評價《艾爾登之環》,我想“瑕不掩瑜”這四個字應該最為合適。

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視頻版地址:優點篇請點這裡! 缺點篇請點這裡!

        

有一說一,本著享受遊戲的初衷,我原不打算製作《艾爾登法環》的評測類節目,只是伴隨網絡喧囂的漸漸褪去,以及自身遊戲時長的不斷增長,如今再回望IGN、Gamespot以及各個專業遊戲媒體,在發售之初對於本作的評價時,一股想要“發聲”的慾望開始變得無法阻擋。

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那麼,今天我們就來聊聊這款讓人耳目一新的魂系新作——《艾爾登法環》,於文章中我會簡單明瞭地列出遊戲的優缺點,若能說到你心坎裡,別忘記點贊+關注,倘若我的分析有誤,還望諸位觀眾不吝賜教。

好了,廢話到此為止,讓我們正式開始吧。


優點篇

從感官的角度出發,我認為老頭環最顯而易見的優點在於其獨特且出眾的美術風格。儘管,魂系遊戲的藝術水準常年在線,那種以中世紀歐洲風貌為底色,一口氣將魔幻、神秘、混沌、乃至是恐怖黑暗,以及歷史的滄桑感全部雜糅在一起,所創造出的奇妙大陸,負責任的說,即便縱觀整個遊戲行業的歷史,如此的表現手法也絕對稱得上出類拔萃。

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只是礙於整個系列偏線性,或者嚴格來說半線性的遊戲方式,通關後總是給玩家一種意猶未盡的感覺——要麼看不全,要麼看不夠,總之你很難多角度多層次的去欣賞這個充滿韻味的神奇宇宙。

但在結合了開放世界的玩法後,束縛著製作組尤其是“主美”的鎖鏈被徹底打破。從出身地開門便映入眼簾的巨大黃金樹,璀璨星空照耀下的希芙拉地下河,猩紅蕭瑟充斥著腐化絕望的蓋利德,再到看似金碧輝煌實則危機四伏的王城, 最後穿越茫茫雪山,登上虛無縹緲卻又瑰麗偉岸的天空王座。

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用魂系的通用語言表達就是,前方有絕景,而且是處處有絕景,也正是在無數符合遊戲背景且極富特色的景緻的加持下,《艾爾登法環》為遊玩者帶來了無與倫比的沉浸式體驗。

特別插一句,在遊戲評測中,我們經常能看到“沉浸度”這三個字,從我個人的經歷出發,在魔法學院西側,為獲取入門鑰匙,與輝石龍史瑪拉格的那場戰鬥,就是對沉浸度最完美的詮釋。在烏雲密佈風雨欲來的天空下,當我騎著靈馬於淺淺池的塘上奔馳,同時巨龍的藍色光彈與熊熊烈焰從我身邊擦肩而過的那一刻,我無比確信自己正身處在一個“劍與魔法”的世界中,為拯救亦或是摧毀這個世界來戰鬥。

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好的遊戲一定要讓玩家“入戲”,而《艾爾登法環》憑藉其獨特的美術風格,切實地做到了這一點。

如果說視覺體驗每個人都有差異的話,那接下來要說的這個優點,我自信沒有任何分歧,那就是本作的體量實在是太大,太良心了。其實,在入手《艾爾登法環》之前,我原計劃於5天約30個小時內輕鬆地通過一週目,但結果卻是,在6天67個小時的不懈奮戰後,我才最終擊敗了艾爾登獸,成為了交界地的新王。

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不是我不努力,也不是Tony老師行動遲緩,要知道自從玩上老頭環之後,凌晨3點入眠對我來說已經是家常便飯了,可即便我如此殫精竭力,在通關一週目後,我還是驚奇的發現,自己尚有近25%的內容從未涉足,其中包括但不限於大量的地宮、支線劇情以及數不清的裝備與道具。

從我的個人經歷來看,相信縱然是不玩老頭環的觀眾,也必定能想象到本作內容之充實。

此外,在這個遊戲廠商們紛紛擺爛,恨不得把遊戲本體全部切碎,做成DLC和季票的時代裡,《艾爾登法環》能有這樣的態度,真心讓人感動,其行為絕對堪稱遊戲圈中的一股清流。

簡單來說,我自己的想法啊,強調一下,只是我個人覺得,老頭環真心賣便宜了

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只是常言道福禍相依,極為厚重的遊戲內容,也在暗處衍生了諸多不盡如人意的地方,關於它們,我會在缺點篇中進行詳細闡述,這裡先暫且按下不表。

書歸正傳,本作的另一個優點在於超越前作的精巧地圖設計。眾所周知,柳暗花明峰迴路轉的箱庭式迷宮,一直是魂玩家們津津樂道的對象,而在《艾爾登法環》發售之前,我其實從未期待過,它能在關卡設計方面再有所精進,倒不是我看不起FS公司的製作實力,主要原因在於黑暗靈魂與血源的地圖打造,早已達到了某種空前絕後的狀態。通俗來說,既然達到了巔峰,能不懸崖跳水已經是不幸中的萬幸了。

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可在實際上手遊戲之後,我才意識到自己的膚淺,長出膝蓋的褪色者們,徹底顛覆了前作的行動邏輯。單體跳躍與靈馬雙段跳的加入,不僅增加了角色的靈活度,還讓探索過程變得空前立體,曾經遙不可及的屋頂與高臺正式成為了歷史,而很多意想不到甚至讓玩家驚為天人的路線開始逐漸浮出水面。我至今仍無法忘記,當我在史東薇爾城的房簷上穿梭時,那種既緊張又興奮的感覺,一邊它狹窄的落腳點讓我時刻擔心下一秒便跌落墜亡,另一邊我又為自己即將發現了一條全新的移動線路而激動不已,當我真的通過跳躍來到一個前所未見的平臺時,彼時我的心中只有一句話:

真有你的,宮崎英高。

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正是由於遊戲出眾的美術風格所帶來的沉浸感,厚重到無以復加的遊戲體量以及精巧絕倫的關卡設計,《艾爾登法環》顯得如此迷人且令人沉醉,雖然僅就我個人而言,我不太同意IGN對本作一句點評——他們認為老頭環樹立了開放世界的新標杆,但我絕對認同《艾爾登法環》是FromSoftware在魂系基礎上進行的一次大規模升級的評價。

即便遊戲透露出的野心極為驚人,但製作組還是拿出了與浩瀚雄心相對應的恐怖實力,這點讓我不由得對FS心生敬佩,只是再優秀的作品也難免存在瑕疵,老頭環同樣不例外。

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缺點篇

在講述本作的具體缺陷前,請允許我先為遊戲打個分。鑑於《艾爾登法環》自身的獨特性,我們的評價模式不會依循過去的老傳統——僅用一個總分便概括所有,而是採取不同階段對於不同評分的模式。之於遊戲的前期,我能送出9分,來到中期階段,滿分有多少我就敢打多少,絲毫不會吝嗇各種讚揚與溢美之詞,可待到老頭環的後期,我只能無奈的寫下7.5這個數字

前期我減掉1分的主要原因,來自於本作糟糕優化。PS5版本的《艾爾登法環》即便開啟了“幀數優先”模式,人物在大地圖上移動,尤其是面對大樹守衛時,依然會出現嚴重的幀數波動,有人曾調侃大樹守衛會幀數打擊,一戟下去砍掉30幀,個人真的是深有體會,我也在第一時間做了視頻,標題就是《建議PS5玩家先不要買艾爾登法環》。

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可為何只扣下1分?源自我在是使用PS5主機遊玩PS4版後,有異常良好的幀數體驗,因此就不再深究了,死抓一個點不放,有揹我評測的原則,但幀數的波動確實影響到了我體驗,另外,發售前所廠商允諾的手柄反饋至今也沒加上,不減分真心說不過去,

接下來,待到玩家慢慢熟悉遊戲,並擺脫了不穩定的幀數,又或者說是適應了其節奏後,在獨樹一幟的美術風格、頗具良心的可探索內容、出類拔萃的關卡設計等諸多優點的加持下,《艾爾登法環》逐步進入了最讓人著迷的中期階段。

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毫不客氣地說,那段時光給了我近些年來最棒的遊戲體驗,且沒有之一,我願意給予它最大同時也是最誠摯的肯定。

不過,美好的時光總是短暫的,在30-40個小時,嚴格來說從王城下水道開始

遊戲的問題開始逐漸暴露。

首先是糟糕的引導系統。雖然,僅透露少量信息的敘事方式,向來是魂系遊戲的顯著特徵,但謎語人似乎跟開放世界天生存在某種隔閡。舉例來說,要完成女武神的前置任務,需先找到四處旅行的米莉森,可她在離開懸崖上的教堂亦或者格威的破屋前,哪怕一丁點目的地的線索都未曾透露,彼時的我面對地圖上超過百個的賜福點,以及浩瀚無垠的交界地陷入了深深地沉思,一種無力感剎那間湧上心頭。

還有一個頗具說服力的例子。在西南方的月光祭壇上有一座被封印的魔法塔,想要打破封印就要找到3個睿智生物。

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特別插一句,這跟另一個魔法塔的解鎖條件相同,但難度卻有天壤之別。

我繞著塔尋覓了近半個小時依舊毫無頭緒,而且遊戲給出的提示,有且僅有那一句謎語,最後無可奈何的我求助搜索引擎,才發現一隻烏龜半空中懸浮,而另外一隻則在月光祭壇大陸的盡頭,跟魔法塔天各一方相距萬里,毫無疑問,倘若沒有攻略,我恐怕這輩子都找不到它們。

而一旦選擇求助攻略,探索的樂趣又蕩然無存。

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回顧過往,魂系遊戲偏線性的展開方式,提供了碎片化敘事生存的土壤,說通俗點就是地圖不大,NPC數量有限,試錯成本低,總能瞎貓碰上死耗子,可新作既然將開放世界加入其中,就應該考慮到根據新形勢,對過往既定的模式進行修改,而不是生搬硬套的繼承。我不需要製作組加上什麼問號據點,什麼育碧罐頭,但凡能多提供點陽間線索,甚至只是加上一個“記事本”功能,都不至於讓人如此詬病。

其次是退步的戰鬥體驗。想要完整的闡述這個邏輯,需要從三個層面入手,第一拋開主界面的音樂外,遊戲中的BGM完全不抓人,甚至顯得有些枯燥單調,依循常理配樂本應是烘托戰鬥氣氛,引燃玩家內心情緒的利器,尤其是在與BOSS的生死較量中,但於《艾爾登法環》裡它們的表現卻很難讓人滿意。書寫文案時,我不斷回憶在接近70個小時的漫長旅途中,有哪段音樂給我留下了難以磨滅的印象,然而冥思苦想下,似乎除了祖靈的配樂稍稍有那麼點意思外,其它皆不過是過江之鯽,聽過即忘,完全沒有任何存在感。

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第二是BOSS實力的飛漲,相對應的則是玩家所控角色能力的退步,協調性有所失衡。於過往的魂系作品中,BOSS與玩家之間可以打的你來我往,有去有回,最終形成一種見招拆招的攻防循環,而反觀新作,BOSS被設計的無限趨近於《只狼》的模式,不僅自帶多段攻擊模組,同時出手頻率快,進攻慾望強,判定範圍大,甚至還能取消動作後搖閃電變招,宛如一條不知疲倦的瘋狗,而反觀玩家操作的褪色者,儘管擁有了跳躍的能力,可遠遠跟不上敵人進化的步伐,況且還要被莫名其妙的翻滾延遲與祖傳的預輸入所限制。

實際操作中,我感覺自己像得了小兒麻痺的殘疾人,而對手則好似某個職業運動員,還是專攻格鬥方向的那一種。

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誠然,FS的設計思路不難讓人理解,製作組希望玩家們徹底忘記“翻滾蹭刀”的祖訓,認真學習本作新加入的“戰灰”與“骨灰”系統,然而理想豐滿現實骨感,他們在設計上犯了新錯誤。雖然之於“戰灰”系統,我個人涉獵不深,但負責任的說,骨灰的平衡性一定出了問題,不招骨灰直接跟BOSS硬鋼,不是不能打,但大概率打的異常艱苦,除去上面提到的頭目與角色間的性能差距外,老頭環那些複數BOSS一人一刀,就足以讓你飲恨當場。

而一旦召出黑刀、仿生淚滴等傳奇骨灰,戰鬥又會立刻變得索然無味,大哥在前面頂,我在旁邊或者後方偷襲,接近99%的BOSS都能用同樣的招數搞定,並且是不費吹灰之力的輕鬆解決,甚至連隱藏BOSS女武神,我都可以打得她毫無還手之力,換言之本作的難度過分兩極分化——要麼是極強的挫敗感,要麼是碾壓式的推進,完全沒給玩家中間選項。同時,骨灰打骨灰的、BOSS打BOSS的、我打我的、割裂感分外嚴重。

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第三層是近期被熱議的“讀指令”現象。其實,單獨將讀指令拿出來看,可以說沒有絲毫問題,要求AI不讀玩家的按鍵,實在有悖於遊戲設計的基本邏輯,而且就算它讀也不影響玩家通關,自然也不應該有眼下如此巨大的節奏,這是我的心裡話。只是於《艾爾登法環中》中,讀指令被打造得有些粗糙,還有被大規模濫用的嫌疑,這裡點名批評熔爐騎士、神皮使徒以及破碎天空城的龍裝大樹守衛。

多說一嘴,一樣被無節制使用的還有“快慢刀”的攻擊套路。

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綜上所述,正是由於不帶感的BGM、BOSS與玩家間的不對等、數值設計缺乏平衡、人均快慢刀以及讀指令的濫用等一系列缺陷,導致本作的戰鬥體驗有所退步。演出是越來越華麗了,但能讓人記住的BOSS卻少之又少,打完後也很少有那種酣暢淋漓的快感。當然,究其根源,關於以上弊端的源頭,其實來自於一個讓人匪夷所思的原因:

那就是本作的體量太大。

誠然,厚重且頗具良心的內容,在這個飛揚浮躁的遊戲圈裡顯得萬分珍貴,只是作品體量的膨脹,不也意味著工作量的激增嗎。對於FS這種中型廠商而言,他們本就缺乏足夠的人力與物力,若要實現開放世界與魂系列融合的龐大野心,又要在3~5年的生產週期內讓遊戲上市,最終必定會在某些方面上向現實屈服。

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而《艾爾登法環》的戰鬥系統就是妥協的產物。單就讀指令來談,因為要製作的內容太多,BOSS代碼的編寫就無法做到精益求精,原本應根據玩家施放魔法和攻擊方式的不同,令BOSS產生各種不同的反應,但受限於自身製作能力與時間上的限制,最後不得不統一用讀指令,並且是未曾細化的讀指令來粗暴地操控AI。

我不管你是普通橫掃、還是多段式攻擊,我不管你是快速魔法、還是持續性施法,全都讓AI用一種方式躲閃,你說這能算製作精良嗎?過去應對玩家喝血,BOSS會有3種,乃至4~5種方式應對方式,非常多元化,而現在有且僅有1個套路,你說玩家吐槽戰鬥系不應該嗎?

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當然,體量這把雙刃劍所帶來的困擾,並不僅僅侷限於戰鬥層面,後期敵人數值崩壞、雪山又大又空、聖樹堆怪嚴重以及地牢素材重複利用等等問題,都是廠商醉心大體量,製作能力卻無法跟上所帶來的惡果。

從個人的實際體驗來看,待到遊戲末期,我的探索熱情便開始呈現墜崖式下降——道具懶得揀,繞路不想去,怪物不願打,直奔賜福點。彼時,我就在思考,如果老頭環於王城就為本體畫上句號,那該有多好。再豐盛的佳餚,吃多了也會變得寡淡無味,譬如本作曲徑通幽柳暗花明的關卡設計,的確是魂系列巔峰,但持續不斷地讓你在這樣的關卡里遊走,最終能剩下也只會是麻木和痛苦,吃撐了誰都難受,倒不如適可而止,讓人意猶未盡,想來最是美好。

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結語

儘管我缺點篇的內容較優點篇多出不少,但綜合評價《艾爾登之環》,我想“瑕不掩瑜”這四個字應該最為合適。畢竟從功效上來看,它確確實實治好了我和我周遭無數朋友的“遊戲陽wei”,而且本作也成功實現了魂系列邁向開放世界的跨越轉向。尤其是在經歷了廠商們集體擺爛的2021後,2022年《艾爾登之環》更是顯得難能可貴。

毛病固然無法忽視,可閃光點的存在同樣毋庸置疑。衷心感謝宮崎英高和其團隊的所有努力。

因為艾爾登法環,真的很有趣!

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好了,以上就是本期的全部內容了,我是Tony老師,我們下期再見!#單機遊戲##老頭環##艾爾登法環#優點篇點這裡


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