十多年前,在諾基亞上玩《紅色警戒》


3樓貓 發佈時間:2021-12-02 21:08:02 作者:內向的文遠 Language

說起諾基亞上的遊戲,你會想到什麼?是黑白手機上,由像素點構成的貪吃蛇?還是用實體按鍵2468操縱的各種動作遊戲?

限制於網速與移動支付的落後,十幾年前,諾基亞採用的“塞班”系統並沒有現在這樣複雜的手遊生態,主流作品也以幾百KB、幾MB大小的單機為主,但其中依舊有著許多精品之作。

我當時的遊戲設備Nokia 2610,3MB內存,128像素,助我暢玩單機大作我當時的遊戲設備Nokia 2610,3MB內存,128像素,助我暢玩單機大作

在那個運行內存普遍不足100MB,網速多隻支持GPRS,比3G還要慢的時代,既有隻用了原作不到百分之一內存,就高度還原單機大作的改編遊戲,也有靠著山寨,成就全新品牌的創意之作。許多塞班時代就活躍於市場的公司,至今仍在遊戲行業發光發熱。

你們可能不知道GPRS是什麼概念,我們一般只會用兩個字來形容這種網絡:卡怪!你們可能不知道GPRS是什麼概念,我們一般只會用兩個字來形容這種網絡:卡怪!


功能機上的“大廠大作”

如今手機的算力與內存有了長足進步,移動平臺依舊被看作是大眾化、輕度化的遊戲平臺,十多年前更是如此。並且,由於缺乏變現渠道,很多國家與地區塞班遊戲的盈利方式,都是與運營商進行合作,通過低價付費下載的方式賺取利潤。

國內也曾經有過類似的付費下載套路國內也曾經有過類似的付費下載套路

較低的利潤使得大批廠商更青睞端遊、主機改手遊的開發方式,更不是做原創遊戲。畢竟,在那個宣發、變現、發行都欠發達的時代,套用那些大作成熟的玩法設計、借用知名品牌巨大的用戶群與討論度,無疑是最保險的開發方式。

在當時製作單機改編手遊的眾多公司中,做得最多也做得最好的,是EA。

EA手握的諸多IP,比如命令與征服、孢子、模擬人生以及榮譽勳章,都有過塞班版,且是中文正版,開頭多是“中國移動”的標識。

即便有著“蹭熱度”嫌疑,但當年這些塞班手遊,和近幾年許多掛著IP的換皮氪金遊戲可完全不同。至少,在“完美還原原作玩法”這一點上,他們還真做得不賴。

比如,塞班版的《紅色警戒》就在按鍵機上直接還原了端遊的即時戰略玩法。

你既可以遊玩蘇軍與盟軍兩條主線戰役,也能開始一場經典的遭遇戰。玩家雖然無法操控端遊那般數量巨大的軍隊,或者是進行精確微操,但基本的框選、編隊等功能還是能夠實現的。

以上操作皆由數字鍵盤完成以上操作皆由數字鍵盤完成

場景傷害、戰爭迷霧、超級武器等功能,也讓你能更加輕鬆地使在鍵盤上,指揮軍隊作戰。舉例來說,在蘇軍戰役中,你操縱的英雄單位在面對光稜塔時,可以用步槍引爆油桶摧毀設施,再叫來基洛夫空艇的支援與鋼鐵洪流。

遭遇戰不僅包含上述玩法與功能,還能像原作一樣建造建築、徵召部隊、開採金礦。兩大陣營的兵種與建築物也各不相同,除了剛才提到的光稜塔,還有經典的磁暴線圈、天啟坦克、犀牛坦克、動員兵等等。

塞班版的《紅色警戒》,雖然封面與遊戲中人物是三代英雄娜塔莎,但就整體美術風格與戰略邏輯,還是以二代的玩法為主。只是因為容量限制,原作中巨炮、輻射工兵、坦克殺手等特殊單位並沒有做進遊戲裡。

除了RTS,EA還移植了很多3D遊戲,比如著名的《孢子》也開發過塞班版。但就像紅警一樣,它也閹割了許多玩法,原作中從細胞到宇宙的壯闊史詩,變成了原始生物的簡短進化史。

翻譯也感覺被閹割了翻譯也感覺被閹割了

但即便如此,玩家依舊可以在那“短暫”的歷史中,收集DNA解鎖不同部件、決定植食性與肉食性不同的生存路線、擊敗史詩生物跨越食物鏈階級,體驗端遊的經典玩法設計。

EA 的“塞班單機大作”都做到了“不失核心樂趣”這一點。比如擁有豐富捏人選項,可以培養技能結交好友,甚至坐著飛機切換地圖旅遊的《模擬人生3:世界之旅》。

遊戲裡也能“嘿咻”遊戲裡也能“嘿咻”

擁有大量球隊與球員數據,既能進行球隊賽季玩法,也能自創球員開始生涯玩法,比賽中過人、傳球、規則一應俱全的《FIFA2012》。

這類足球遊戲在當時很多都支持藍牙對戰和字幕解說這類足球遊戲在當時很多都支持藍牙對戰和字幕解說

不僅僅是EA,像是Bethesda的《上古卷軸》、索尼的《戰神》,都曾由官方推出幾百KB大小的JAVA“大作”,玩家未必都是在諾基亞玩到它們。

索尼愛立信手機上的《戰神》索尼愛立信手機上的《戰神》

同時,這些傳統大廠也會把IP授權給專門的“手遊大廠”開發,比如育碧授權Gameloft做的《刺客教條》Java版、微軟授權Glu做的《帝國時代》Java版。就個人體驗而言,其中做的最好、還原性與玩法最完善的,是2K授權、Gameloft開發的《文明5》。

作為一款大小不足原作百分之一的遊戲,Gameloft的《文明5》雖也閹割了原作一些玩法,比如偉人、宗教,每張地圖也只支持最多4個文明,但在其他地方,它做到了極致。

遊戲包含了原作中的20個文明,比首發版的端遊還要多出兩個。這20個文明相互之間也全然不同,擁有各自的文明特性與特殊兵種,譬如中國的孫子兵法、日本的武士道、美國的快速民兵、阿茲特克的美洲虎戰士等等。

這些文明原版特性中與塞班版閹割內容相沖突的部分,也進行了一定改動。原版裡孫子兵法能加速大軍事家偉人的獲得,就被改成了加速軍事單位升級。

《文明》系列的經典設定,如用開拓者建造新城市、用勞動者修建道路與改良設施、積攢科技點(燒瓶)與生產力(錘子)來提升技術水平與工業能力、獲得文化點數拓展領地、開採奢侈資源提升快樂度、佔據戰略資源建造特殊兵種,都有所還原。

遊戲也還原了五代的社會政策玩法遊戲也還原了五代的社會政策玩法

戰爭爆發後,還能生產騎兵、步兵、遠程部隊、攻城部隊等。進入信息化時代並研究對應科技後,也能像原作一樣進行核打擊。

不過放心,這裡沒有甘地不過放心,這裡沒有甘地

從總數上看,Gameloft的單機改編手遊作品其實不多,除了《文明5》之外,因為Gameloft當時尚未被維旺迪收購,還在育碧旗下,所以以育碧IP遊戲為主,比如《刺客教條》《細胞分裂》。此外,Gameloft還有一個更為掙錢的產品線:影視授權。


真正的“手遊大廠”

“影遊聯動”在如今國內手遊業界仍是熱門概念。而在整個塞班機時代,國內外遊戲市場早已湧現過一批影視授權手遊。

在國內,09版快樂女聲(就是曾軼可那一代)、《非誠勿擾》《奮鬥》都出過JAVA手遊,但由於年代久遠,這些是否為“官方授權”有待商榷。而好萊塢電影改編的塞班手遊,則是切切實實拿到了華納、漫威、索尼影業等大公司的授權。

快女手遊曾軼可獨佔C位

快女手遊曾軼可獨佔C位

還是以Gameloft為例,在他們的產品線中,有著大量好萊塢熱門電影改編的塞班遊戲,比如《鐵血戰士》《阿凡達》《蝙蝠俠:俠影之謎》等等。

正兒八經時代華納加DC漫畫雙料授權的塞班版蝙蝠俠正兒八經時代華納加DC漫畫雙料授權的塞班版蝙蝠俠

當然,並不是說僅有Gameloft才做了這類遊戲,實際上像剛才提到的EA,以及PlayerX、Glu都為電影開發過對應的塞班遊戲,只是在大多數情況下,主流商業大片第一時間想到的恐怕都是Gameloft。在那個平均團隊人數30不到,開發週期大都不足一年的時代,Gameloft有著獨步天下的發行能力。

正如本文一開始所說,塞班手遊的盈利必須與運營商溝通,才能以短信付費的形式進行下載盈利。但在當時,全球近乎每個國家都有自己的運營商,比如中國移動、中國聯通,日本的Docomo、AU等等。

上古時代的教你買遊戲系列上古時代的教你買遊戲系列

想要讓遊戲賣到全球去,就必須讓發行方去找各國的運營商,一家一家談。而在塞班遊戲早期,Gameloft已是一家擁有全球發行能力的手遊廠商,其餘或是整個公司重心就不在手遊發行上,比如EA;或是本身起步較晚,比如Glu。

這類遊戲購買就直接扣除話費,因此必須與當地運營商進行合作這類遊戲購買就直接扣除話費,因此必須與當地運營商進行合作

總而言之,兼具開發與發行能力的Gameloft在一段時間內,是好萊塢的第一選擇。Gameloft也“不負”影業大亨們的期待,這一批套用影視劇IP的遊戲,在玩法與設計水平上,就如流水線產品一樣,大多是都是橫版闖關、俯視角戰鬥,好一點的就是模擬經營。

至於怎麼用類似的遊戲玩法,體現不同的電影風格,那就更簡單了。同一款橫版射擊遊戲,把肩炮改成魔杖,再改成激光槍,不就分別成了《鐵血戰士》《哈利波特》和《黑衣人》了?

但這類遊戲的泛濫,並不意味著以Gameloft為首的一批塞班遊戲公司的野心侷限於此,他們也想自創IP。鑑於塞班手機孱弱的機能,想要在這個平臺孕育出足以和主機、PC抗衡的遊戲,無異於是痴人說夢。但經主機、PC平臺印證的主流玩法,完全可以在塞班上覆制。

換句話說:當時幾乎所有主流類型的大作,都已經能在塞班上找到對應的遊戲。

如今智能機時代,Gameloft最經典的FPS遊戲,“現代戰爭”( Modern Combat)系列,與“決勝時刻:現代戰爭”( Modern Warfare)就在標題與類型上都有重合。而在塞班時代,Gameloft創造的山寨IP,知名度最高的有:

與“極速快感”類似,同樣包含競速與警匪元素的《狂野飆車》(Asphalt Urban GT)。

以及和“GTA”系列類似,同樣以黑幫為主角,重視高自由度沙盒玩法的《Gangstar》。

站在樓頂警察打不到你可以玩一下午站在樓頂警察打不到你可以玩一下午

但在主流類型之外,也有一些手遊選擇做更小眾的玩法。在我童年時,就曾經玩過一款名為《遠古帝國》的戰棋遊戲。

這款遊戲由Glu發行,一共有兩代官方作品。其中初代在GameSpot上拿到了8.7的高分。

玩法與“火焰紋章”“超級機器人大戰”系列類似的戰棋走格子,世界觀為西方幻想。內置兵種相當豐富,英雄單位、魔法單位、海軍單位、遠程單位、攻城單位、空軍單位一應俱全,也能在地圖佔點獲得回合金,招募新單位擴充軍力。

遊戲裡的女巫還能復活屍體召喚骷髏兵遊戲裡的女巫還能復活屍體召喚骷髏兵

主線關卡的設計也很有想法,戰役中幾乎包含了戰棋遊戲所能做到的所有通關方式,比如護送平民單位、奪取敵方城堡、限時撤離等等。在最後一關,甚至還要面對一個類似於亞頓之矛的全射程地圖炮,難度相當之高。

遊戲每一關的任務要求基本都不一樣遊戲每一關的任務要求基本都不一樣

更為難得的是,這款遊戲在推出之後,還在一定程度上引入了玩家DIY元素。《遠古帝國2》上市兩年後,一部分發燒粉將這款遊戲的數據進行了大調,並添加了控制檯與地圖編輯器功能,製作了《遠古帝國2拓展版》。

該版本不僅能讓玩家自制地圖,還能在服務器上導出與下載地圖。要知道,那時還是2007年,一款塞班遊戲就已經有了玩家制作與共享玩法了,距離Steam平臺的創意工坊功能正式上線,還有整整四年。

《遠古帝國2》百度貼吧裡,也有國內玩家試圖全面更新這個遊戲,將劍與魔法的世界,打造成坦克、直升機、衛星炮為主導的現代戰爭遊戲。只是由於智能機大潮的襲來,這個計劃也在12年被無限擱置。

此後Glu也開始接觸iOS與安卓遊戲開發,“遠古帝國”也再無任何續作消息。

其實縱觀整個塞班的發展歷史,我們可以發現,像是3A授權、套影視劇IP、山寨大作,這條國內手遊行業依舊在走的路,國外早在手遊買斷付費時期就已經走過了。

不過這在當年的技術與市場條件下,已是他們所能做到的最優解了。這次重點提到EA 、Gameloft、Glu三家公司,也僅僅只是當時塞班平臺主流手遊的一個代表,還有很多優秀的作品與廠商限於篇幅沒有談到,比如許多諾基亞手機自帶的《殺死病毒》,就是我當時很喜歡的一款“AR遊戲”。

遊戲通過攝像頭現實取景與陀螺儀移動準心的射擊遊戲,其理念在現在看來也非常之酷遊戲通過攝像頭現實取景與陀螺儀移動準心的射擊遊戲,其理念在現在看來也非常之酷

2003年左右,以諾基亞N-Gage為代表的一批遊戲手機的出現,也讓玩家能夠在手機平臺體驗真正原汁原味大廠3A,“合金裝備”“生化危機”等遊戲,都幾乎沒有閹割任何玩法,僅僅弱化了畫面表現力。

值得一提的是,《生化危機4》原本也有移動版本,2005年公佈,專為N-Gage平臺開發,最終卻因智能機時代的來臨,最終變成了iOS版。

《生化危機4》原本也打算登錄N-Gage平臺《生化危機4》原本也打算登錄N-Gage平臺

電阻屏、觸摸屏塞班手機的誕生,也讓之前提到過的許多遊戲,有了觸屏版與按鍵版兩個版本,有些甚至還開發出了3D版,但這些都沒能抵擋住智能機的攻勢。

礙於篇幅,本文無法將所有塞班時代的佳作一一道盡。但不得不提一點,當時在國內也有佳作頻出。除了塞班玩家都忘不了的恐怖遊戲《七夜》,其實還有很多故事可說。

比如當時曾有國內公司用自創角色,打造了一系列歷史題材遊戲,近乎創造了一個類似“漫威宇宙”的世界觀;也有公司,專注於Gal,在塞班平臺就實現了十餘萬字的文本與全語音劇情,甚至還開發了一些如今已難找到的18+遊戲。

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無論是上百款國產手遊的“JAVA宇宙”,還是功能機時代的Gal,都是諾基亞上最奇妙的風景。他們的故事,我們有機會再說吧。



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