獸王記:明明玩著還不錯,為啥會有人說它不行


3樓貓 發佈時間:2025-02-12 18:05:03 作者:舒克說電競 Language

獸王記:明明玩著還不錯,為啥會有人說它不行

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1988年,日本遊戲界正值街機遊戲的黃金時代,彼時的街機市場競爭非常激烈,各大遊戲廠商紛紛推出各類遊戲,試圖在這個蓬勃發展的市場中佔據一席之地,世嘉公司也趁勢推出了一款獨具特色的街機遊戲——《獸王記》。

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這款與眾不同的動作遊戲,將古希臘神話元素與動作冒險玩法相結合,小時候我對這種獨特的變身玩法還是挺上頭的。遊戲共有8關,每關都可以通過收集能量球,讓主角變身為狼人、龍人、熊人、虎人、黃金狼人等不同的形態,並且每種形態都有獨特的攻擊方式和能力,如狼人可直線波動拳與疾風衝刺,龍人可發射直線閃電波與360度護身電擊。

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《獸王記》共有兩個官方版本,結局也不太一樣。街機版的在將雅典娜送回宙斯身邊後,劇情出現了意想不到的反轉。原來,整個冒險過程其實是在拍攝一部電影,玩家扮演的百夫長實際上是電影的男主角。最後,電影拍攝完畢,大家一同舉杯慶祝影片殺青,這種獨特的結局設定給玩家帶來了別樣的驚喜。

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而MD版的結局在救出雅典娜後,遊戲畫面就顯示通關畫面。但如果玩家不關機,繼續等待字幕結束,會發現主角又回到了最初的雅典衛城英靈墓地,自動開啟了二週目模式。二週目模式的難度直線上升,絕對達到了超越街機版的硬核難度。如果有幸二週目也通關了,繼續等待字幕結束,還會開啟三週目,其難度同樣比二週目還要高,不知道各位都玩過幾周目呢?

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FC上也有這款《獸王記》,但畫面和操作手感上跟街機版和MD版完全沒法比,根據當時國內的遊戲環境,十有八九是哪個廠商給移植過來的。不過FC版有個好處,就是在遊戲中被敵方打死後,不用像街機版那樣從頭開始,可以利用時光倒流功能從墳墓中醒來重新挑戰,大大提高了通關的成功率。

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我個人覺得《獸王記》在那個大多數遊戲角色能力還較為固定的時代,它的變身系統還是蠻讓人驚豔的。不過在和部分玩家交流時,我發現大家對《獸王記》的評價簡直是天差地別。有人和我一樣,認為它的玩法和設定都別具一格;可也有人直言這遊戲不行,玩起來體驗很差。

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差評者認為《獸王記》在操作手感方面存在一些難以忽視的問題,以街機版為例,人物在出招後,會出現明顯的後搖,收招速度極慢。這就導致戰鬥中玩家剛完成一次攻擊動作,角色還處於硬直狀態時,敵人就已經趁機發動攻擊,玩家只能被動挨打。這種操作上的延遲和不流暢,讓玩家在戰鬥中很難把握節奏。

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攻擊判定不精準也是一個突出問題。明明感覺自己的攻擊已經命中了敵人,但卻沒有產生相應的傷害效果,或者敵人的受擊反饋不明顯,這種不精準的攻擊判定,讓遊戲的戰鬥體驗變得十分糟糕。

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遊戲流程的重複性也是飽受詬病的焦點之一。從關卡設計來看,《獸王記》的每一關的場景佈局、地形特點都較為相似,玩家在不同關卡中面臨的挑戰和任務幾乎沒有太大區別,都是在不斷地向前推進,消滅一波又一波的敵人。這種單調的關卡設計,很快就讓人產生審美疲勞,失去探索的慾望。

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對此我只想說,這些老遊戲並沒有絕對的好壞之分,《獸王記》可能和《名將》《三國志》《恐龍快打》這些神作有差距,但它同樣承載著我們滿滿的童年回憶。起碼在那個遊戲資源相對匱乏的年代,它獨特的玩法讓我們找到了不同的樂趣,它也是我們童年遊戲時光中不可或缺的一部分。


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