在嘗試《寓言之地》前,筆者也並不算是模擬經營類的核心玩家,雖然之前也玩過《東方夜雀食堂》、《城市天際線》之類,但也並未對這類玩法產生過多的興趣,嘗試的也很少。
不過最近有點電子陽痿,
以一個EA版本的視角來說,遊戲展現出來的框架算是十分有野心了,從開局的隨機生成地圖創建出生地到國家之間的聯姻、貿易甚至交戰,遊戲算是把你一系列的發展軌跡給規定好了,你需要的是保證自身子民的生存狀況的同時對外擴張,這種目標是不難理解的,但實際上手確實還是蠻有難度的。
遊戲的科技樹是逐級解鎖的,其最為核心的資源便是人口,人口能帶來更多的稅收去發展國家,但你也要拿出相應的資源去保障生存,資源是多種多樣的,無論是糧食、木材、石頭,還是其衍生物木炭、木板、石磚,這些資源的保障才能保持國家的正向發展。
但遊戲並不是只有時間為資源,空間也是玩家必須去考慮的範圍,並不是我依靠上帝視角把這個子民指派到這個地方工作就完事,還要考慮其搬運素材的路程等空間上的規劃,就比如農田與住所距離過遠的情況下,就算你產糧足夠,你的子民也有可能餓死,搬運的距離導致糧食並不能正常的供給。
不過這幫**算是意料之外的生命力頑強,在遊戲中我不止一次爆發了資源危機,有一次是冬天缺煤,有一次是缺糧,在危機爆發後我才集中力量去解決問題,維持了較長一段時間的低水平生活也並沒有流失過多的子民,亡羊補牢是完全來得及的。
在將全部的國民成功安置後,遊戲掛機也能實現資源的自給自足,掛機看這幫**去創造自己的生活物資併為我持續提供賦稅,其實還是有非常大的成就感的。
在國家外交方面上,好感度算是一個重要的衡量指標,目前能快速提升好感度的方式只有送禮,送禮目前也只有送花與錢這兩種,與其建交對EA目前的內容來看並沒有感覺到正面收益,但從這項系統來看,《寓言之地》後期應該有相當一部分的資源來源來源於此。
不過目前的版本並沒有解鎖兵營,只有英雄,英雄能探索地圖上的奇遇,也能裝備強力裝備提升戰力,遊戲目前地圖上的奇遇並不算很多,能給生存提供的物資實在是有限,可能之後會在奇遇上下很大功夫,城牆目前也只是一個裝飾品,當兵營解鎖這應該就是防守戰的主要陣地,老實說我還是非常期待戰爭會是一種怎麼的表現形式的。
在城鎮發展日漸壯大之後,也就可以解鎖新的階級人口平民,平民能帶來更多的稅收已經更為合理的空間運營,但是出乎我意料的是農居竟然能影響城鎮人口的幸福度,這導致我直接把原本規劃好的農居集中區全給拆了(笑)。
目前地圖上的隨機事件有點少,也很強制,什麼乞丐、過節、收留流民,只要不滿足他們的要求就會降低玩家的威望,前期資源匱乏實在是完成不了扣了很多威望,不過好在目前版本的威望並沒有感覺到什麼作用,畢竟國家之間的貿易還未解鎖,但我覺得適當降低前期遇到這種強制性事件時能降低其的任務需求,簡單的來說就是做一個難度曲線。
EA的內容實在是不多,我科技樹大概解鎖到100人口左右就已經無法提升了,資源也就只解鎖到了木材與石材的二級加工產品,送禮的花朵目前就結婚用了一次之後就完全沒用了,但這也遊玩了5個小時左右,看得出如果遊戲能繼續完善他所設立的框架,那麼這款遊戲的耐玩度是絕對可以的。
根據遊戲目前的更新頻率來看,這張表實現的距離也算不上太遙遠,獨立遊戲製作確實是不易,在我聽說這個團隊只有兩人,甚至是一人負責美術一人負責製作,還是詫異了一下,如果你需要一款遊戲打發一下時間,那我還是推薦你去嘗試一下《寓言之地》的。#冷門佳作推薦#