编者按:
这两年,国内陆续有非常优秀的独立游戏作品上市,这些成长自草根的作品,无不承载着制作人对于自己理念的表达,展现出了蓬勃的生机。同时如Steam等平台的出现,也让游戏人更容易通过自己的产品获得收入,从而一定程度上解决制作者生存问题,这让更多怀抱梦想的人愿意投身于游戏制作之中。
那么在如今的大环境下,独立游戏人的生存状态究竟如何?怀抱着这个疑惑,龙虎报联系采访了5只独立游戏团队中的8位独立游戏人,其中有像吉艾斯球、螺舟这样已经获得成功的团队的成员,也有一些还处于起步阶段,正对未来满怀憧憬的新入局者,龙虎报想通过与这些鲜活个人的交流,钩织出目前独立游戏人的生存状态。
螺舟塞外:理念相同最重要
2018年,《太吾绘卷》横空出世,让国内玩家开始注意到国内的独立开发者,这款看起来非常复古的作品,经过很短时间的发酵之后,迅速引爆了国内游戏市场,“斗蛐蛐十段高手”“游戏代码一条写完”等也成为一时热哏。
塞外,于螺舟工作室负责公司外联和玩家群体维护运营的工作,他早先在某游戏论坛工作的时候与茄子有接触,因为和茄子对于游戏的理念相同,就选择加入太吾团队,他加入时,螺舟工作室都没有成立。
“当时看到游戏,觉得这游戏里面有很多制作者自己的东西,作者很认真的在完成一个自己的世界,我很看好作品的品质,当时就想自己也参与其中,恰好跟茄子认识,他那会儿也需要人,自然而然就加入了,实话说虽然一开始觉得茄子很认真,作品也不错,但你说商业上能够获得今天这样的成绩,就是根本没有想过的事儿。”
商业成功所牵扯的事物非常多,在问及目前螺舟获得如此成绩的原因时,塞外还是展现出了对于自家作品品质的自信:“主播、UP们的帮忙当然是很重要的一环,但是归根到底,还是《太吾绘卷》的内容足够丰富,这是我们能成功的内因。”
作为具有一定养成和经营要素的《太吾绘卷》,即使以最严苛的目光审视,其所包含的内容之丰富都令人咋舌,超过千种特效不同的功法、模拟社交的游戏玩法、人物在培养方向上的多元性,甚至是抓蛐蛐斗蛐蛐,每一样都能轻松的杀掉不少时间。
但《太吾绘卷》的不足却也同样明显,那就是新手引导不够,导致玩家上手门槛高,没什么经验的玩家一开始玩往往不知道自己要干嘛。
“EA版尽管已经改了不少,但是入门门槛对于新手玩家来说还是有点高,主要是因为我们初始团队里面,几乎在游戏设计上都是新手,很多地方在开发的时候,是以开发者视野在做的,至于新手玩家到这里能不能完全理解,一开始也没太意识到这个问题。”
“门槛高是否是因为游戏在一开始的架构就存在问题?”
“确实有这个因素,毕竟一开始都是茄子一个人在弄,编程都是自学的,所以难免出现这样的问题,这一点也是我们完整版会着重调整的地方。”
目前螺舟工作室正在全力进行新版本的构建,据之前的开发日志和采访报道能看到,对于游戏新的版本,几乎相当于重新制作了一款新游戏,毕竟已经是从编程层面进行了全面的重制,塞外也证实了这个说法。
“说是正式版,实际上是完全重做了一个游戏,之前基础代码的重构已经完成,相当于房子的地基已经打好了,后面就是开始建楼。表现形式上,和之前的太吾已经不太好比较了。”
塞外说,游戏不仅重新构建了底层的程序代码,并且所有的美术素材都会进行重新绘制,相对于EA版本的《太吾绘卷》,甚至是更有点像《太吾绘卷2》。
至于如此大动干戈的原因,一是由于对于自己产品的重视,想在完整版时带给玩家全新的游戏体验,把之前不完美的《太吾绘卷》做到完美,而另一个客观因素,则是团队扩招后,新来的程序们面对原有的底层程序编码,有点手足无措。
“之前你应该也从其他报道里看到过茄子自学编程的故事啥的,虽然没有外界传的那么邪乎,但是茄子确实是自学的代码编写,这就导致了一个问题,他写的这种茄语言,其他人都维护不了,我们新来的程序员要维护太吾需要先学茄语言,这对于其他程序来说,想要完成《太吾绘卷》的完整版制作,几乎就只能重构底层代码了。”
塞外也给龙虎报透露了一个小故事:“最早期的太吾,鼠标右键是没有取消功能的,要取消,只能光标移动到X上,然后点左键。当时有人吐槽说我们游戏虐待左键,但其实是因为加入右键取消功能以后,游戏会出现各种莫名其妙难以解释的BUG,为了游戏能正常运行,只好把右键取消这个功能给去掉了,后来还是新加入的程序员帮助解决的。”讲到这里,塞外显得又无奈又好笑,“而且有的其实是Bug,因为玩家接受了就给保留了。比如说一个月不到10天,你就不能读书,你不能说25号读书,读到下个月5号,必须要一个月超过十天才能读,本来这是一个Bug,但就好比街霸的连续技、文明的甘地核弹爱好者,变成特色了,也就保留了下来。”
“游戏发售以后,也经常有一些玩家发现我们一些奇怪的“设定”,传开以后被发现是BUG,然后给修掉了。”
塞外表示,目前《太吾绘卷》因为这些限制,在他们看来是不完美的,所以选择重新制作,而完全版上线之后,EA版本也会继续留在Steam上,玩家还是可以体验“复古”的老版本。
回归到个人,塞外主要在螺舟负责整体对外的活动策划和玩家社区的维护,但由于疫情缘故,过去对外活动很少,他就把大量的精力投入到了社区维护上,毕竟单机游戏的热度有一定的时间限制,没有大的版本更新,热度就会持续下降,同时还要面对被恶意刷差评的事儿,团队里做这些事儿的又只有他一个,整体还是比较充实。
目前塞外和螺舟最大的压力,主要还是来自侵权和盗版这一块,现在盗版的方式多种多样,学习版,离线版,完全体验版什么的,甚至弄得有一些太吾本身的用户都分不清楚,还在太吾官方群里传播这些。
“在这里也希望你们媒体来做一下科普,某些平台上售卖的离线版,不论用花言巧语说的多么动听,本质就是盗版,还是一边做**一边立牌坊,是最恶劣的一种。”
在聊到目前的工作状态与一开始有什么的不同时,塞外表示:“现在是以制作单位的立场面对游戏圈多一些,想法肯定是有一点变化。现在想的更多是通过《太吾绘卷》以及以后的产品,向世界还有中国传播一点东西吧。面向世界就是宣传中国的文化,国外还有不少人对中国是持有偏见的,日本既然可以通过动漫游戏这种文化输出改善自己的国际形象,中国当然也可以。国内的话,希望通过我们的事例传播一些积极的信息,脚踏实地,少走偏门,用户玩家会给予你肯定的。”
塞外是个偏向理想主义的人,这些年他认为自己的收获,更多的是加入了螺舟这个与他自己更为契合的团队,不论是经常提到的最早期那三四位开发人员,还是幕后的会长,测试组的成员,以及一些给予很大帮助,但是有自己工作所以没能入职的人。和这些互相认可的、认真的,纯粹的人一起努力,让塞外感觉特别的舒服,因为大家只有一个目的就是把《太吾绘卷》给做好,当你身边都是这么一种很认真很积极的人,自己的状态也会被感染。
当聊到收入时,塞外表示公司有制度不好透露,但能肯定的说比之前好了太多,目前能够完全满足自己的日常需求,但就像之前说的,塞外是个偏理想的人,他认为做独立游戏的基本都应时在有一定保证之下才会做的选择,就像茄子之前有画图纸的工作,他认为只有在能够满足一定温饱的前提下,并且没有过多的经济利益牵扯到自己的游戏开发时,才能把更多的精力放在打磨游戏的品质上。
简而言之,就是他认为独立游戏开发者,需要的是先解决温饱,然后为爱发电,只有解决后顾之忧,才有机会作出精品,否则很容易被其他因素带离自己的初衷。