末世、丧尸、亲情。
简单罗列出的三个标签似乎便可以轻易的锁定一款饱受赞誉的作品:《最后生还者》,作为索尼电影化游戏的先驱,着墨与人物而非大世的故事倾向所刻画出的深刻感情表达,无疑令人印象深刻。
拥有着强烈自我毁灭倾向的人类,假设出一个又一个的末世。丧尸题材的盛行并不局限于人们所期望的,于高压环境下迸发的求生意志。末世下人性的黑暗与光辉,也能使得人们聊以自慰。
我想会有在游玩《最后生还者》时的玩家会想,倘若踏上旅途的是乔尔与亲生女儿,是否会有如此激烈的情感迸发。
或许《苏醒之路》会给出他的解答。
在另外一个丧尸危机爆发的世界线,一位母亲在和儿子科迪从感染区撤离的途中,前方的隧道崩塌,面对汹涌而来的丧尸潮,选择舍身救子的母亲受到了丧尸病毒的感染,勉强逃回家中的二人,踏上了寻求生路的旅途。
游戏的画风算得上简约,Low Poly风格的低多边形卡通风格倒也使得这末世更不那么可怖,同时母亲与儿子尽管有着多套赠送的服装,但并未对面目做出设计。
无面人的设计,显然更方便玩家的带入,而在这样一个濒临崩坏的末世,人人亦是渺小的无面人,就像地里的秸秆,风一吹来,就会倒下。
进入游戏的初感,是无助,迷茫与随之到来的压力。
《苏醒之路》构架了一套在末日生存类型作品中较为常见的基础系统:收集资源、维持生存、基地建设、道具制作、外出探索。游戏构建了一套较为完备的系统,以此构成基础架构,但与别的作品,还是稍显不同。
相较于从小好勇斗狠的艾莉而言,我们的儿子科迪就像风中摇曳的残烛,幼小而脆弱,而母亲的关怀,则是末世中唯一的光。
外出探索的母亲手拉手牵着儿子注意前路的同时频频回头,抱头蹲防瑟瑟发抖的时候蹲下摸着头安慰,翻找杂物制作物品时轻声呼唤着儿子旁观学习,不可分离的母子二人使得游戏中充斥着温情的互动,随着剧情流程的推进,诸多感人至深的瞬间也将一一呈现在玩家眼前。
于是无论玩家操纵着母亲做着任何事,身边都会跟着一个小跟屁虫,如果这时按下空格,围观学习的儿子便能够积累指标,在多次学习后,科迪能够尝试协助母亲加速时间进程,在多次协助完全掌握后便能够独立完成制作、采集、修理等工作。工作时的经验也会逐渐累积,在满100时便能够随机roll出一个加成BUFF。
要知道本作除开生存压力外,给予玩家最为强烈的压力便是毫不停歇持续流逝的时间,被丧尸病毒感染的母亲每每临近凌晨便会呼吸困难心脏剧痛,倘若未能准时上床游戏便会迎来终结。
所以说,朋友们还是少熬夜,真的会似的。
而成长后的科迪远可弹弓打丧尸,近可全能做一切,已经脱离的贴心小棉袄的层次,开始进行我儿科迪有大帝之姿的期望。无论是分头单独行动亦或是母子齐心都能大大节约在采集、制造上所花费的时间。
不过对于科迪的“压力值”设计上,制作组或许处理的稍显僵硬,能力成长后的科迪,其人物弧光并未有任何改变,依旧是那个遇到丧尸抱头瑟缩,遇事张嘴妈妈抱的小可怜,而非是支撑母亲前行的助力。
倘若随着游戏进程的推进,改为操控科迪扶持母亲前行,我想不仅是玩法的进步,剧情演出的呈现也将更为动人。
家,是温暖的港湾,游戏中以先前居住的老房子作为基地,尽管莫名存在着回收台、制造台、药物台,并且大多设备都诡异的损毁了,或许能够依照剧情做出部分解释,但想想是在游戏中也就不追究的前提下。
本作的探索方式采用了区域地块制,以家为核心,辐射出的2KM范围内存在着带有名称的地点,为步行区,而2KM以外的地点则需要消耗汽油,驾车前往。
玩家将随着剧情流程的探索推进解锁新的地名、方向、距离。三者合而为一后,便能够定位目标前往该地。同时也可以选择前往问号区域,该区域并无剧情推进与支线剧情,仅为单纯的资源收集。倘若玩家并未收集齐全或者有未完成的支线要素,该地区简介上也会显示尚未探索完毕。
聊到收集,《苏醒之路》作为一款末日生存游戏,资源收集无疑是重中之重。游戏中以翻找杂物堆、撬开旅行箱、超市收集等方式采集基础资源。
游戏中提供了颇为丰富的制作选项,玩家能够通过家中的工具台将基础资源升级,强化各类制造设施,解锁全新的物品。
例如木块、玻璃碎片、塑料碎片等能够合成板材,金属随便也能合成零件,比较有趣的是,部分制造后的物品能够通过分解台分解出部分无法合成的物品。
所制造的物品也颇为贴心的将主战物品以及关键的基建材料放在了制作台的前两层,方便玩家快速升级获取。不过比较可惜的是游戏在前期便给予了不少制作子弹的基础资源,但对枪械耐久修复的材料以及子弹制作的开放均放置在了较为靠后的位置,使得仅能通过收集到的几发子弹和濒临破碎的枪械来浅浅体验一波。
药物的制作则显得比较简单直观,每层均为制作回复道具的主材、回复道具、缓解病症的道具以及滤网、抗毒雾之类的辅助道具。
病症是本作中另一项压力机制,在度过最初的几天后,受病毒感染的母亲会恶化出随机池中的三项病情,玩家需要在三种病症中选取一项。病症将会在给予Debuff的同时提供一个加成,也算是因祸得福。
玩家可以利用制药台制作药物缓解病症,或者依靠强力药物在驱散Debuff的同时保留增强Buff。
尽管身处无人的感染区,游戏还是对部分关键资源进行了限制处理:水源与木材。
水无疑是生命之源,出门的水池中有着有限的污染水源,需要在厨房花费时间烧开净化,经过修理的一二楼水龙头也能提供一日一个水龙头一瓶的清洁水源。这便是玩家唯一的水源来源,就算后面开放了可供钓鱼的区域,也无法拿矿泉水瓶接上一滴水。
木材的来源更是只能通过翻找杂物堆与树木获取,那么面对更为紧缺的木材,制作组选择让僵尸死亡后掉落随机素材,其中便包括木材。
是的,你一斧子砍爆僵尸后,倒下的尸体中蹦出来了一块木头,实在有些过分幽默。
不过除此之外,游戏倒是并未过分吝啬食物的获取,除了帮助他人获得的种子可以种出土豆番茄之类蔬菜,翻找得来的罐头与农场制作的淀粉等食材也都能够在厨房一键转化为食物,甚至还能去森林公园来趟野营餐或者烧烤。
不过在收集物资的路途中自然免不得路遇丧尸偶经尸潮,病魔缠身的老母亲与手脚利落特长是抱头蹲防的儿子自然无法在丧尸群中大开无双。
所以本作在玩法上并不鼓励正面战斗,但较为遗憾的是尽管诸多优秀作品珠玉在前,《苏醒之路》的潜行玩法依旧是十分简陋的,或者毫不客气的说,是较为敷衍的。
游戏中并未给出加速跑的选项,当玩家习惯性按下Shif时便会进入潜行模式,在潜行模式中,游戏并未对敌方的视野以及声音敏感度做出细致的呈现,当然在背身环境下还是能大幅降低丧尸警觉的机会,此时便可进行偷袭处决,造成高于标准的伤害。
不过潜行的途中,要记得小心道路上的空铁罐,不小心碰到便会发出剧烈声响,引起敌人警觉,游戏依此机制还放置了不少的扩音器,携带材料修复完毕后便可激活吸引大批丧尸的注意。
这或许又不得不提到本作中一个较为恼人的现状:维修机制。
本作尽管表面上能够较为自由的前往各个区域收集物资,推进剧情,但大方向上由于其需求三个信息定位新区域的机制,整体游戏依旧是强线性的叙事向作品,硬锁剧情的探索有利有弊,但欠缺的开放性与偶尔的卡关确实会让人稍感烦躁。
并且,玩家在推进剧情时偶尔会遇到前路断裂无法通行,或是部分物品需求维修才能使用的现状,而大多时候由于背包十分紧张,部分如木板等二级及以上的材料并不是会随时带在身上的。
同时游戏中的往返需要消耗较长的时间,道中的跑路也会消耗时间,结果就是一来一回一天便过去了,而游戏中母亲的幸存时间仅有五十余天。
或许这也揭露的游戏结局的一个残酷事实,也过分强调了时间的紧迫性,我想绝大多数玩家并不期望着在游戏中被时间追赶,就如同《大侠立志传》EA时的100天限制一般,倘若能推出一个HE结局后的无尽模式,我想会是一个双全法。
不过转过头说回到潜行,尽管主打的潜行玩法残缺不堪,被发现后便会进入战斗,但本作的战斗体验实际上也算称的上比较割裂。
病弱的母亲用力挥出斧头,一刀一个僵直,砍的丧尸无法还手,体验上来讲着实是较为轻松的。
总结:
《苏醒之路》无疑是一款十分特别的游戏,作品中的亲情瞬间与人性的展现令人感动与深思,游戏的收集制作系统完备,部分关卡设计也较有水平。在多年EA后推出的正式版尽管依旧有部分问题留待改进,但整体上依旧是一款内容量充足的优秀末世生存类型作品。