《仙劍客棧2》:除了情懷,仙劍還能帶來什麼?


3樓貓 發佈時間:2022-07-15 17:53:39 作者:lmkiny Language

感謝遊信平臺提供的遊戲激活碼。

身為一款時隔21年的作品續集,《仙劍客棧2》的發售似乎可以帶來許多回憶,雖然並沒有詳盡體驗過這部作品的一代,但在看到眾多角色出現的q版插畫時,我毫無防備地被觸動了。01年的逍遙客棧只有那幾個老面孔,但22年的逍遙客棧可以有歷代所有的人。一陣下意識的悲喜湧上心頭——這個情懷,我得吃。

與前作單純作為仙劍1的衍生作不同,本作的作品跨度是仙劍歷代的所有作品,所以很明顯,是一部純粹的粉絲向情懷作品。

本作售價68元,遊戲體驗較差,通關時間在25小時以上,只推薦喜歡q版畫風希望看到歷代角色群像並且能接受較枯燥重複操作的玩家。

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很可愛的畫風

不客氣地說,在體驗這個遊戲的時候,我將其歸為了視覺小說這一欄。

遊戲中我們會以上帝視角來經營這家逍遙客棧,賺錢升級並保證不破產——一般來說人類管這個叫模擬經營——誠然,遊戲中的大部分時間都會花在這上面:備菜、養成以及掛機,但如果有任何方法能讓我跳過此環節快速品鑑完所有劇情,我會毫不猶豫的選擇跳過。

在三十小時的遊玩後,我認為我是可以說這個遊戲的經營系統做的近乎失敗的,無論是在資源管理、數值養成還是貿易系統中都表現的十分差勁,如果一定要和一個作品比較的話,我想它可能和它21年前的前作做到了高度的相識。而讓我能夠堅持三十小時的,除了情懷,還有放在一旁的《世界現代設計史》和手機。

這並沒有貶低兩款作品的意思,我只是想說,可能軟星並不知道該如何製作一款2022年的模擬經營遊戲。

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仙劍客棧2的主要流程就是在每天的經營中保證存款為正之後推進劇情。

遊戲近乎沒有難度,只要不是過於整蠱的操作如花光錢後公休,遊戲絕不會給你正常破產的機會。

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破產解鎖的插畫

遊戲中以天為單位進行,在開始營業之前必須要做的就是對菜單和夥計進行分配,分配完之後便可以根據菜單提示的備菜數量選擇去鎮上補充物資或是到田裡種些東西,當物資不足以製作某道菜品時,該菜便會從菜單上下架。

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看似豐富的菜單,最多可有20道菜
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熟練的人做熟練的事

遊戲中的菜地並沒有多大的戲份,你需要做的只是點擊種植,在規定的天數後過來收取即可,完全作為了額外的資源獲取途徑,沒有任何遊玩樂趣。

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感覺不如...

在城鎮中購物的夥計可以四處走動,尋找不同種類的商販購買對應的原料和種子,或是招募新的夥計。

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明明有如此場景,卻沒有迷宮

在此之外,客棧等級升到三級以上後還可以派遣夥計出外探險,會隨機獲得資源或是裝備,一些劇情也需要特定的人物到特定的地點才能出發。

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我迷宮呢?

在開始經營後,你需要做的就是在接下來的三分鐘內手動挑選客人落座,並保證客棧衛生,或是小小地調整一下工作的順序,同時客人結賬後也可能掉落一些轉瞬即逝的小費供你拾取。

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遇上拿手菜時會有加成

在營業結束後則有四種行動可選,一是與客棧內的npc互動,或是觸發劇情,或是以資源作為賭注進行廚藝比拼;

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會有很多角色出現
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勁舞團
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人物屬性會影響小遊戲的速度

二是消耗體力讓夥計鑽研菜品,菜品升級會使售賣的價格更高,增加利潤;三是消耗體力讓夥計進行鍛鍊,增加屬性以更好地工作;

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一開始以為最高6星,沒想到星上能疊星
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有翅膀也得給我用跑的

最後也是最重要的一點是可以讓任意兩名夥計進行約會,每次至少增加5點相互好感度,兩名特定的角色好感度達到200點後可以出發特殊的事件以解鎖插圖。

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實際用不了40天
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解鎖插畫是這個遊戲的主要內容(認真)

以上便是遊戲的單個回合流程,從大體上來看這個遊戲是沒有問題的:自定菜譜、人選分配、進購原料、種地、外出和數值養成等等該有的要素其實都有了...

但身為模擬經營,在經營上卻很不精細。

首先是經營的問題,遊戲將錢作為核心資源,錢能買到大部分物品,有些需要二次置換的物品也能通過錢獲得,遊戲中的破產與否也是由能否開出日餉來決定的,但遊戲中的整個貿易系統卻簡潔到令人能一眼看透。

首先是遊戲中的所有商品價格沒有任何的漲跌,一件物品的售價直到你通關都不會改變。遊戲中的商人沒有任何節令商品或是屯貨缺貨的價格變動。商人每天有固定的供貨量,你買完所有庫存,第二天他又不知從哪裡掏出相同數量的東西。遊戲中甚至沒有促銷打折這一常見手段的存在,上街購物的唯一原因是你缺少某一原料,而購買時你也根本不用考慮這個東西便不便宜,自己是否買貴了,十分兒戲。

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恁大場景就為了買菜

再者,遊戲中對於通貨膨脹這一設定也是並不詳盡。在夜晚讓夥計升級菜品可以提高菜的售價,而升級客棧等級可以提高招牌菜的額外售價,這就導致單個菜品前後期的售賣價格能達到近十倍的差價,日利潤也水漲船高。但如上一段所說,原料的售價是不會變化的,這也就導致在前期可能捉襟見肘的精打細算在後期的遊玩中會成為極其可笑的存在,你可以輕鬆做到搬空整個商店,越有錢就會越有錢。很顯然,這絕不是一個模擬經營遊戲應該有的體驗。

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你這飯是金子做的

那遊戲是如何應對這誇張的通貨膨脹呢?為了快速把溢出的金錢吃回去,升級客棧成為了大量金錢的唯一用處。遊戲用這一玩家必經且合乎邏輯的手段強行控制住了外溢的金錢,讓整個遊戲看起來沒有那麼滑稽,但同時又用“菜品”等級真正限制住玩家升級客棧,也算討巧之取。

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木頭一百一根,換成錢2w爾爾

之後便是遊戲的資源分配。遊戲在前期日利潤一千的情況下想要維持客棧的經營並在其中抽出大量資源來升級客棧確實有一定的難處,在此時也是遊戲最好玩的時候,少量的收入讓每次購物該買什麼、買多少確實成為了較有樂趣的一件事。但稍加體驗後就會被毫無理由的金錢膨脹給弄昏過去,因為你根本不需要考慮買什麼,全都買就行。

在前期菜品解鎖項少、菜地產量小的時候對於高利潤菜品的選擇其實並沒有特別重要,一是顧客並不會按你的菜單點菜,即使菜單上沒有的也會點兩個,二是顧客給的小費可能比一道菜都多。而到了後期,對這部分的需求更是為零,沒有任何體驗。

這個遊戲根本用不著精打細算。

在經營之外,遊戲中給每個人物設定了4個屬性,魅力影響出去探索時的收益,料理會讓夥計做菜的速度更快,速度可以用來跑堂,而力量......會用來打掃衛生。角色的屬性有著獨立的經驗條,會在工作中不斷升級,簡單來說就是乾的越多越熟練。再加上夜晚可以手動進行鍛鍊,每個角色都有很大的成長空間。

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看起來很合理的屬性設置

雖然每個角色的成長都不會特別快,是一個極其長線的培養,但考慮到遊戲冗長的通關時間,這樣的養成線也算是比較合適。

但在遊戲存在能力培養的前提下,遊戲中後出現的夥計理應會比之前的夥計能力更加優秀或是在某一個方面較為突出。但很莫名其妙地中後期出現的角色數值都沒有很高,一些角色的最高數值都比不上一個偶爾幫幫廚的跑堂哥,使得這名新角色毫無可用之處,在多數時候只能吃空餉。

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招來不幹活,世上應該多一些這種老闆

而轉回之前提到的力量屬性,這個屬性在遊戲中近乎毫無用處,出現這個狀況我想會和遊戲本應有的迷宮探索和戰鬥有一些關係。本作的探索將初代本有的該部分刪除了,轉為了靠魅力隨機給予探索獎勵,和收菜本質上沒有什麼區別,當得到所有裝備以後探索系統將變得完全無用。或許力量的設定本是準備用於戰鬥中,但就事實來說,軟星沒有將一個本應出現在遊戲中的東西做出來,對一款號稱“再發新作”的遊戲來說是一個不小的問題。

拋開遊戲設計上的問題,在流程體驗上也很難令人忍受。

遊戲中最重複的操作就是白天經營時的手動迎客人入座,你需要在每天當完這三分鐘的固定班,不能放過任何一個客人,否則客人只會坐在等待區乾等著,而這若干個三分鐘中的唯一操作就是點擊客人,再點擊“招待”按鈕,循環往復,枯燥到極致,史丹利見了都說無聊。

很奇妙的是遊戲中是有二倍速和自動招待的設置的,但解鎖的方式是在一週目流程的末尾,或是在沒有任何提示的情況下在三月份進入二週目用繼承點數點出技能,不過這也意味著你這三個月90天每天算4分鐘保底估計6小時的流程全部白玩。

‘我知道這個很無聊,你先玩一會,等會讓你auto’

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要安排一名夥計才能自動經營
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進入新周目可點選的技能,月份越大點數越多

其中的小遊戲也比較單調,雖然身為小遊戲,但究其玩法或是表達方式都毫無樂趣和特色,並且也沒有用更多的玩法來中和其枯燥,從頭到尾只有兩種,好在強制體驗的地方不多,可以算是一個小點綴。

但若是稱為點綴可能也並不太合適,因為軟星為這兩個小遊戲在主菜單設置了一個專門的對戰區域,可以讓你和其他玩家線上比拼。先不說沒有獎勵系統這個模式是否會有人玩,如此old school的設計便實打實地令我感到汗顏了。

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“聯機對戰”
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我就跑堂,不踩踩

同時,雖然遊戲中的人物都是q版,性格也都較儒雅隨和,但劇情上還是存在些許物理上的打鬥的,或許選擇讓小人動一動、或是可以直接黑屏跳過,畢竟戰鬥是無關緊要之事,但軟星硬要做點不一樣。重樓與月清疏的對決,是拿鍋鏟。

謝謝,我真的很喜歡這個小遊戲。

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仙3的魔尊,還不認識果子哥

這樣的遊戲玩上三十個小時會很痛苦罷。

確實如此,邊看書邊玩是我能堅持下來的原因之一,玩遊戲的時候看書、和看書的時候玩遊戲還是有點不一樣的。而堅持玩下來的原因也很單純——我想看看這個故事。

《仙劍客棧2》的故事開始於小蠻對女媧像的祈禱,她希望一貧能開心起來,所有人能獲得幸福,這座時空交錯的逍遙客棧便誕生了。在剛遊玩的時候我並不在意,只認為這是遊戲隨意胡謅的一些設定,但通關之後扭頭來看卻又極其觸動。

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蜀山老道說什麼佛經

沒有人不會希望自己喜歡的角色能過得好、終成眷屬、甚至活著。

正如曾經論壇裡各種各樣的同人以及黨爭,被故事感動得七零八落,但又對故事的結局無可奈何,各自做著南柯一夢,求不得,放不下。

遊戲借小蠻的口提開了這一壺,這早該端上來的一壺。

而縱然遊玩上的問題再不堪,我依舊能夠說這款遊戲是令我開心的。

當看見曾經令我輾轉反側的角色又悉數登場、生離死別的兩人在遊戲裡插科打諢、各個苦命人跳出悲慘的劇本整日無憂無慮地在我手下吃吃喝喝,看到近乎忘記的角色後靠在沙發上努力回想著與他有關的劇情時,我知道我是喜歡仙劍的,我也放不下。

他們的故事在十幾年前就靜止在了那裡,偶然地出現就像在笑著和你說別忘了我。這個客棧的故事像童話一樣美好,把苦情戲的戲碼統統刪去,給了多年後的看客一顆蜜餞。你得到了,該放下了。

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我最喜歡的一張

故事的結局,所有人都會迴歸自己的世界,小蠻許的願望終究只是一時的。人生有很多苦,但不是脫離了苦難就會幸福,而是因為有了苦難,才有幸福。雲天河會承受喪妻之痛,龍溟會死在神降秘境,沒有故事會改變,人生依舊會繼續。

但只是看到他們開心的瞬間,看到這個名字多說了一句話,就足夠讓我開心。

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這幾張圖,誰看了不迷糊

仙劍除了情懷還能帶來什麼?

或許應該說,仙劍最不應該帶來的就是情懷。

傳承也許會是仙劍的某一部分堅持,但無法否定的是這個情懷已經被賣弄太久了,雖然從仙劍6開始脫離李逍遙和蜀山,但6代的技術力失敗和7代的網文劇本都讓這個遊戲完全沒有展現出自己的特色,空有一身情懷。

時間是最貴的商品,但你不能將它視為商品。

我依舊支持著仙劍,是因為我放不下,放不下曾經優秀的作品如今卻會被世人遺忘,我希望自己喜歡的遊戲能繼續延續下去,在某個預告片發佈的晚上讓我想起曾經的自己,想起不知何時的驚鴻一瞥。

“既不回頭,何必不忘;既然無緣,何須誓言;今日種種,似水無痕;明夕何夕,君已陌路。”是趙靈兒對李逍遙說的。

我不會忘記李逍遙。

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但這有什麼用呢。


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