視頻版
沉浸式模擬品類
自從在之前全成就了《掠食》,並且愛上了沉浸式模擬這個品類之後,我也開始去嘗試了各種不同的作品,包括《網絡奇兵》、《恥辱》和《Ctrl Alt Ego》等等該品類,或者說概念的作品,那麼也自然無法避開被譽為沉浸式模擬品類鼻祖之一的《殺出重圍》初代(其實我現在玩的原因很簡單,也是因為再找各個基於香港的作品)。

這部作品的原版是在2000年發售,年度版是在2002年發售,我們今天談論的就是這一部年度版。
雖然已經過去了整整23年,沉浸式模擬遊戲發展出了各式各樣的作品,很多作品也已經青出於藍而勝於藍,不過這個品類其實從未真正走向大眾化,直到今天,依然是每年屈指可數的小眾流派。

我們先談談沉浸式模擬遊戲最重要的特點和亮點,就是它的關卡和互動設計,在本作中是什麼樣子的呢? 關於這部作品23年後在當今看來的一些體驗,我們會在結尾展開來說。
關卡和互動設計
我在這邊會展開聊很多關於沉浸式模擬品類中的對比,尤其是《掠食》,也是我目前玩過最喜歡的沉浸式模擬遊戲的對比,因為這樣可以有助於大家更清楚地瞭解這個23年後進行鑑賞的角度所帶來的體驗。

本作其實是橫跨了三個城市以及一些其他的地點,就包括了紐約、香港、巴黎以及洛杉磯附近的軍事基地等地點,多樣性挺大,每個城市的關卡也都有截然不一樣的體驗,還有水下基地這種場景的出現。

當然,更重要的,還是其關卡設計,《殺出重圍:年度版》的關卡依然在23年後依然讓人覺得值得細細品味,關卡設計其實也是後面要說的敘事和流程設計的基礎(如果你只通關一次,可能會錯過很多內容)
在沉浸式模擬遊戲中,《殺出重圍:年度版》哪怕從今天的情況來看,關卡設計的動線豐豐富度和可互動性依然屬於上乘,遊戲的路線選擇、以及依賴角色構築和工具誕生出的新的解法,早在2000年的時候居然就已經做到了如此深度。

例如,用力量搬運箱子搭建新的路徑;用大量的旁支決策,包括資源管理去決定你能不能開啟一個新的路徑。有的時候,一個房間可能就有通風管道;水下潛入;或者從擊殺/擊暈的敵人身上拿鑰匙;甚至直接破解或撬鎖;還可以炸開, 破解一個障礙的方法,非常多種多樣 , 把這些全部交給你 。

《殺出重圍》比我之前玩的《網絡奇兵》出得更晚(即使玩的是Remake,但是很多想法貌似沒太大變化),所以這也是一個時代性的問題。《殺出重圍》在互動設計上要自由得多,不只是剛才提到的搬箱子,也包括幾乎所有的小零碎物品都可以被用來發出聲音騷擾敵人,也可以被使用在旁支敘事中。例如遊戲裡面的這些食物,看上去只是給你補血,但其實它們也可以用來做敘事上的互動,比如你可以給小孩子糖果和零食,他們就會給你一些情報,這是非常沉浸的一種物品互動(一開始我甚至都沒想到會被允許這樣做)。

甚至,雖然遊戲作為千禧年作品,畫面技術落後在今天玩那是自不用提,但這種對於互動與反應的堅持一樣延伸到了畫面表現上,本作裡的鏡面反射均為實時反射,你甚至可以通過反射鏡觀察走廊上的敵人。

你還可以舉起箱子,然後放下來移動到新的位置,來創造一個“移動”的障礙來避免攝像頭看到你。雖然也許是由於技術限制,也可能是其他原因,舉起箱子本身並不會有遮擋作用,你必須把箱子放下來才行,但依然可以通過這種玩法搭配出很多意想不到的潛行方案。

雖然遊戲是一個主打潛行玩法並且更鼓勵潛行的遊戲,但也不意味著你必須隨時隨地都必須被迫潛行。遊戲並沒有像《恥辱》那樣通過混亂度來系統級調控致命與非致命的行為,而是把生殺大權完全交給你,決定劇情走向的只有你在任務中實際做出的決定,這一點就更像《掠食》。而且你很多時候也可以通過正面進攻解決問題,當然了,前提是你能打得過,不過只要你能打得過,遊戲中如何戰鬥或越過敵人的自由度就在你手上。

在潛行方面,敵人算不上“小聾瞎”,尤其是放在今天來看,如果我們橫向比較各類帶有潛行要素的遊戲,那本作AI的反應和視覺、聽覺靈敏度算是比較高的,比較嚴苛。不過好在本作也支持隨時手動存檔(就是不知道關卡切換時的自動Saving為何並沒有Save),這點對我這種潛行慫貨來說非常重要,我直接就開始每個角落都存檔,煩躁感-99%。

角色扮演系統
雖然沉浸式模擬遊戲並非必須是角色扮演遊戲,但鑑於這個品類的早期發展歷史以及大多數作品的設計方式通常是強綁定的,《殺出重圍》也可以看作是一部第一人稱的角色扮演射擊遊戲。

在角色扮演方面,遊戲的技能構築方案是:完成任務、主線、支線以及探索地圖時會獎勵技能點。技能點可以用來升級技能列表,技能包括各種槍械的熟練度,也包括生存技能,如血量和環境抗性,當然也包括賽博龐克/潛行題材中至關重要的黑客和開鎖技能,構築深度參與了整個沉浸式模擬進程和資源分配。

例如,遊戲中有的門和電腦都需要一定數量的破解器來進行開鎖或破解,技能會直接影響破解所需的工具數量;又比方說,遊戲中的武器技能點了和沒點完全是天壤之別,尤其是重武器,別小看它們。我在遊戲開頭沒怎麼點重武器,因為發現使用機會比較少,但到遊戲後期面對大量裝甲/機器敵人時,重武器的好處就會變得非常明顯。
GEP雖然佔的格子非常多,但是載彈量較高,如果拿到這樣可以長期使用攜帶的武器的時候,你就會發現重武器技能還是非常有用。 (GEP:潛行?什麼潛行?

除了技能構築系統,遊戲還有一個名為Augmentation融合系統的“植入物和外部增強”(義體)系統。你還可以二選一嗎,去選擇不同的增強裝置,例如在皮膚的迷彩槽上選擇光學迷彩或雷達迷彩,分別應對有機體敵人或機械敵人。

還有很多種類的選擇,例如可以自由飛行的無人偵察機、彈道護盾、水肺、奔跑無聲、回血等強大工具。
不過,遊戲為了平衡這些強大能力,有一套電力系統。如果你沒有使用提升電力效率的增強裝置,就會耗電飛起,只有在緊急情況下才敢開。 為了省電,每次開始行動時,我都需要提前想好自己的戰術,先按什麼,後按什麼。比如說,如果外面槍林彈雨,想要直接衝出去,我會先選擇電力循環,然後再啟動裝甲,衝過敵人之後抵達有自動安全系統的室內嗎,再馬上激活機械隱身並解除裝甲,穿越攝像頭炮臺。每一次決策之前,都要在腦海中預設一套行動方案。

本作採用了格子危機系統,但遊戲中的格子無法擴展,如果你像我一樣想要一套多主武器配置,同時拿著霰彈槍、突擊步槍、狙擊槍和離子劍+GEP(8格!),那你就必須犧牲手雷類工具。

因為技能點獎勵機制,也讓玩家更有探索地圖的動力。很多時候,即使你知道探索某個地方是給另一個劇情分支做的,也還是會為了為了獲得重要的技能點去探索。但需要注意的是,本作關卡內部也有一些不可逆地點,比如,在第二關,進入紐約市區時,你一旦進入發電機房,就不能再回來。如果之前的一些區域或任務還沒有完成,相關的探索技能點就無了。

敘事與世界:Deus ex machina
遊戲的敘事相當有深度和思考價值,作為一個千禧年的賽博龐克題材遊戲,算是相當超前的一個電子遊戲敘事。 為了避免劇透,我不打算展開細節討論,但我可以簡要分享一下游戲的世界觀和所涉及的主題。

本作的幾個主題其實就包括了全球化、以及權力集中帶來的問題、另外也涉及了很多陰謀論相關的敘事元素。《殺出重圍》既包括了現實主義題材(並不一定是要在一個科幻化的賽博龐克世界裡才能發生的有假設前提的一些事情),也有賽博龐克議題、黑幫、以及另一些就是我們常見的陰謀論,比如說光照會,羅斯維爾外星人、51區、影子政府等方面內容也被帶了進來。

在最後,遊戲其實相當於提出了三種對技術變革的不同回應。當然了,這個不只是技術變革本身,還涉及到一種新的、無倫理和民主性推行後的技術變革,其如何主宰人類社會、如何決定權力重新分配和更迭的這麼一個回應,決定人類命運的,並非人類本身,而是被幾乎所有個體都不可預知的“突如其來”技術永遠改變,甚至危及人類身份認知的危機都無需“人類”決定,即本作的“來自神”,或者直接說——“機械降神”。

在最終的選擇中,玩家有三個結局可以選擇,簡要來說是:一是摧毀互聯網、否定全球化、信息時代並倒退至“黑暗時代”;二是維持現狀,保持MJ12破壞前的穩定,回到20世界的階級化和資本主義“繁榮”中去;三是嘗試新的方式,我認為這個新方向正是遊戲的主題核心—— Deus ex (Machina) ,源自拉丁語中的”機械降神“,在現代語境中,這個詞通常指的是通過某種突然的外力或轉折,解決戲劇故事角色的困境或扭轉可預知的發展,而這種解決常常沒有前期充分鋪墊或可知性。

在《Deus Ex》中,“機械降神”更接近字面意思,它並不是一個戲劇的解決辦法,而是指一場不可預測(尤其是對於世界上的99.99%人類個體)的技術爆發,它創造了一個全新的“神”——AI。 當這個”神“可以被賦予干預整個世界的權力的時候,人類社會的命運會怎麼樣? 這些選擇,實際上也在問玩家自己對於技術變革、社會結構以及權力重新分配的立場。

在遊戲中,對於全球政府以及政府權力的探討也是一個核心議題,特別是政府與資本之間的權力讓渡。根據遊戲中香港關卡的對白,有人認為中國在《殺出重圍》的2052年設定中,是最後一個未完全被資本和財閥控制的主權國家。在這個世界中,由於大瘟疫的爆發導致的社會動盪,加上恐怖主義和與之相關的陰謀(此處不展開說),資本和財閥基本掌握了聯合國以及在主權國家(包括美國)進行跨國軍事行動的權力,導致很多地區的政府權力被完全交由資本控制,貧富差距也極度擴大,美國的中產階級幾乎消失(“你要麼擁有一切,要麼就一無所有”), 權力與財富的無上集中化和分配系統的徹底崩塌就是《殺出重圍》在千禧年時預想的賽博龐克未來 。

說到賽博龐克,我們不能不提Cybernetics/cyborg。 本作中同樣還涉及了關於被技術徹底改造血肉之軀的改造人,他們對於自己成為一個可被拋棄工業工具,而非人類的一種擔憂。就比如說那些機械融合的士兵和幹員,對於出現Paul和JC Denton這種納米融合人之後的一種恐慌和擔憂之情,當人肉身也被異化成工具之後,會產生的那些新社會問題。

經得住時間的考驗
我想先疊個甲,聊一聊之前提到過的“老遊戲的保質期”這個話題。說到“保質期”,我想拿出之前玩的《半衰期》(黑山起源)來講解。這裡我並不是相拉踩任何遊戲,或者談論到底誰好等任何質量上的比較,而是想通過這個角度來討論遊戲體驗隨時間和年代變化的這件事。
以《半衰期》為例,兩個作品都差不多是20多年前的經典之作。從我的角度來看,《半衰期》雖然今日去玩依舊是一款好遊戲,但當時的震撼和“偉大”已經在今天顯得沒那麼突出。對於我而言,《半衰期》 主打的是物理互動、物理反應、以及在FPS遊戲裡循序漸進地將講好一個故事 ;而《殺出重圍》,當年的亮點和主打的東西則是這一套沉浸式模擬的玩法、流程上的自由度以及互動性。

如果在20多年後來看,後者在整個業界上的稀缺性,是要比前者高很多的,這造成的問題是,當我在20多年的今天去玩《半衰期》的時候,我並沒有感覺到有什麼特別讓我“Wow”、讓我覺得很驚豔的地方,玩完《半衰期》 ,我會覺得這是個好遊戲,但是僅此而已。因為它當年帶來的很多震撼,基於一些“今天已經變得家常了起來”的首創性。

與此相對,《殺出重圍》代表的沉浸式模擬玩法在今天反而顯得更為稀缺。沉浸式模擬一向不屬於大眾化的製作方向,在整個遊戲行業中,至今依然是一個小眾領域,因其需要鑽牛角尖似地深耕一些喜歡“拷打”關卡和自由上限的玩家們。雖然有不少後來的遊戲繼承了沉浸式模擬的元素,比如《生化奇兵》(雖然討論IS會經常帶上,但我體驗下來感覺更偏向《半衰期》而非《殺出重圍》),但在互動性和深度上,它們和《殺出重圍》相比依然有所差距。 即使在你經歷了一些後世的IS作品以後,回來玩著二十多年前的《殺出重圍》初代,依然會覺得其在互動性、關卡設計和玩法深度上的長足領先 。

而對於我們這些新玩家來說,理解和感受這些老遊戲的創新意義就更為困難,甚至在實際的體驗中,基本就不現實。畢竟,你永遠無法把自己真正放到時間回溯的心境中去,除非親自經歷過那樣的時間點。
如果從個人角度來說,儘管《殺出重圍》常常被遊戲媒體和玩家,尤其是當年成長起來的玩家,評為最偉大的PC遊戲之一(甚至沒有之一),但在自己親自通關後,它並不能算是我個人最喜歡的遊戲之一。這個問題的關鍵在於,IS遊戲在這些年也得到了長足的發展,雖然這一類型的作品依然相對稀缺,但我們也迎來了像《掠食》這樣的作品。對我來說,《掠食》在繼承了《殺出重圍》的核心設計理念的同時,做得還算是“青出於藍而勝於藍”,在許多方面有所突破,尤其是年代侷限性不可避免的方面,比如場景設計和敘事、美術和質感方面的提升等。相比之下,體驗了《掠食》後,再回去玩《殺出重圍》,自然會少了一些開創性的震撼感和信息密度。當然了,要是反著時間線去玩,卻沒有一種些許的落差感,也許才是奇了怪了。
不過,說了這麼多,還是得說,雖然也有不少老遊戲的額外問題,例如怪異鍵位和怪異分辨率縮放之類,但《殺出重圍》是我目前在回顧老遊戲時最喜歡的一部作品,它的核心魅力,這種獨特的沉浸互動性,雖然時光流逝,依然非常紮實且不算常見。

