2024 年 10 月 25 日,Fitness Boxing 官方宣佈正統續作:Fitness Boxing 3。作為一名 二代已經玩了兩百多小時的玩家,對此感到頗為興奮。
我需要一款具備強交互屬性的運動程序,幫助我維持每日必要的運動量,而 Fitness Boxing 則是我眼中最為上成的作品。它具備理想健身類程序所必要的一切特質:突出重點, 不會因為強調遊戲性而犧牲鍛鍊效果,打開就玩,也沒什麼花裡胡哨的選關界面分散注意力; 鍛鍊強度夠,心率能夠維持在 150 ~ 170 這個區間,因為有譜面在引導你做動作,玩家 甚至沒法偷懶;視覺風格好,至少所有角色看起來都「挺聰明的」。
促使我在第一時間手刀本作的原因是某種「倦怠」和「適應」。相信 200 小時以上的玩家 可能會理解這種感覺:幾乎所有成就都已經解鎖,每天例行公事一樣打開軟件,自動配好 方案,按照幾乎已經快背下來的譜面出拳,每次 Just 都佔 95% 以上,Miss 是絕對不可能 的,這輩子都不可能 Miss 一拳。
老實講,玩到後期,每天早上打拳已經變成了某種自動化的行為,人還沒完全醒來, 身體已經開始自動鋪好瑜伽墊開始運動了。因為譜面也很熟悉,可能第二首曲子打到一半 人才會完全醒來。有的時候還會心生疑問:「我剛才在幹什麼?」
這樣的狀態很明顯不夠健康,而高度適應後,運動強度也不如從前。在這個時間點,死忠 玩家需要一點花樣,第三代作品剛好「解了這個渴」。
運動
判定
三代最大的改變已經寫在了標題上,從 Rhythm and Exercise 變成了 Your Personal Trainer。其背後的邏輯也很明確,音遊味變少,訓練的味道更多。
在二代作品中,除非時間卡得非常剛好,否則玩家很難打出完美的「All Just」分數。而在 三代,判定變得非常寬鬆,玩家不必非得卡著那幾十毫秒出拳,來滿足苛刻的判定。在我 看來這項調整意義重大。「打拳」作為一種運動,非要把出拳卡在某個精確的時間點上, 有的時候會極大地限制玩家的運動範圍。以我個人為例,在玩二代時,常常因為要迎合判定 的要求,減少發力和動作的幅度。對於運動軟件來講,這一定是我們不想看到的。
當然也有玩家對這項改變感到不滿,因為缺少了「判定上的難度」,導致「挑戰的趣味性」 降低。這算是各有所好,但我個人依然覺得,想挑戰判定不如去出勤。
同樣的思路也出現在了特定動作的檢測上。因為設計上沒有給下半身綁任何傳感器,所以 下蹲動作也常常檢測不出來。我當時為了觸發這個動作,甚至會刻意搖動手柄,但後來想著 這樣搞實在是沒意思,於是開了對應幾個動作的自動判定。
在三代中,這些動作的檢測閾值被大幅放寬,寬到甚至你做錯動作了它也能給出判定。考慮 到「動起來就是好的」,我個人也不覺得這是一個設計缺陷,它更像是某種取捨。
運動方案設計
整個遊戲在運動科學層面有所精進,總算是區分了動態伸展和靜態伸展兩個概念,這讓熱身 變得更加有效率,玩家的情緒準備也會更加到位。不過說實話,第一次打開遊戲做熱身運動 的時候,那些動作還是著實讓我感到了一絲絲尷尬。不過後來習慣了也就鬆弛下來了。
拳靶模式是一個很值得一說的模式。你可以把它當成完全不需要跟節奏的拳擊模式。你只需 要在限定的時間內把拳打出去就好。按照遊戲內的說明,這個模式主要是用來給玩家找手感 的,你可以按照自己的節奏熟悉各種動作,調整出拳的深淺。這種模式可以避免一開始上手 時的不適應,畢竟對著花哨的譜面手忙腳亂的感覺挺無助的。
除了下潛躲避需要卡拍之外,其他的動作都可以用非常快的速度一口氣打出去,老實講還挺 舒壓的。只可惜官方沒有設計很多譜面,讓玩家可以盡情地在這個模式下暴力輸出,這點很 可惜。
拳靶模式和椅子模式目前都只有三個譜面,很不夠玩的。感覺這兩個模式的在整個遊戲產品 架構上有點不受重視,期待後面推版本更新後,能加入更多內容吧。
除了這兩個模式之外,一般的模式也很值得一說。目前我已經把所有列表裡面顯式列出來的 譜面都解鎖完了,整體上而言,位於前段的譜面依然都很簡單,也沒那麼累人。但是最後 兩個譜面真的很難,各種動作的交織很複雜。這兩張譜我已經打了十次,但還是沒把動作全 記下來,經常認錯動作。但考慮到整個動作檢測被大幅放寬,你只需要在差不多的時間打出 一個動作就能被判定正確,所以倒也沒影響最後的 All Just 結果。
不過這裡的「容易出錯拳」也不都是因為動作的編排複雜。也跟界面設計的失敗有關。最後 一張譜面的設計讓我音箱很深刻。你需要先向前踏步出拳(圖標是紅色前箭頭),後面跟 向後仰躲(天藍色後箭頭)、下蹲閃避(深藍色後箭頭)、向後踏步(綠色球配向後箭頭)。 這幾個關鍵動作中間還夾雜了一些其他的動作,讓整個遊玩的過程變得很混亂。
玩家會下意識的做配對,向前的箭頭指導你向前踏步出拳,那麼對應的向後箭頭應該就是讓 你向後踏步。在你辨析出來「它不是」的時候,身體已經下意識地做錯動作了。
如果這麼描述讓你覺得抽象,那不如直觀地體驗一下。請你試著念出下面的文字都是什麼 顏色的:
差不多就是這種混亂的感覺。在真正打拳的時候,你的大腦需要同時處理節奏、動作、協調 身體的各個肌肉如何動作,還要單獨劃出認知資源來區分語義完全混淆的圖標。這對於一個 運動主題的遊戲來講還是有些太過分了。
除了這個設計瑕疵之外,其他的設計我都給予很高的評價。相較前代作品,難度梯度更為 平滑、譜面難度的上限和下限的距離足夠遠,讓任何水平的玩家都能找到適合自己的方案 並享受其中。
每個譜面都可以選擇簡單、一般和充分三個訓練難度,而針對每個難度,你又可以選擇三種 不同的速度。慢速模式可以用來找感覺,熟悉流程,或者單純想要讓出充足的時間打重拳 發洩一下。快速模式則可以用來拉高訓練強度,在還沒有把譜面背下來的情況下,最高速的 複雜譜面可以把心率拉到 170,不過一旦「自動化」之後,如果沒有刻意讓自己動作幅度 大一些,很容易心率就會掉到 150。
但話說回來,作為一個居家運動「遊戲」而言,心率 150 也是一個不錯的數字了,畢竟 真正追求專業訓練的人要麼出去跑馬拉松,要麼去健身房,誰擱家對著屏幕打空氣呢,是吧。
最後,我想講講速度為 4 的 EX 訓練。打完每日訓練後,如果你的分數足夠高,教練就會 推薦你試一下時長為兩分鐘的延長訓練,作為最後的衝刺,幫助你進一步進入「力竭」的 狀態。這個模式出拳的速度極高,打起來也很暢快,是我很喜歡的一個設計。而且只有打完 每日訓練、得了高分、被推薦且完成了推薦之後,對應的 EX 鍛鍊才會被解鎖並出現在列表 裡面,不僅增加了神秘感,也變相促進了玩家多玩每日訓練,是個很取巧的設計。唯一的 不足是,所有的 EX 訓練只有一種 BGM,屬實單調了一些。而且時長只有兩分鐘,如果能有 五分鐘到八分鐘的話,消耗體力的效果會更好一些。
視聽體驗
三代的視聽體驗有了非常大的革新。剛剛進入遊戲你就會有一種「被刷新」的感覺,音樂的 曲風也更加現代,情緒強度也更高,音效質感有明顯提升,就連 Joycon 的震動的調教也 更加細膩。各種各樣細節的堆疊讓整個軟件變得頗為精緻,也終於讓初見的感受對得起它那 猴貴的軟件定價。
這次的選曲很值的一說,體感上這一代的音樂「對拍感」沒有上一代那麼強。除非你仔細地 將音樂和動作關聯,否則不太容易把每一個動作對到節拍上,這也是我評價本作「沒那麼音 遊感」的一個緣由。很難說這是一個好的改動還是一個不好的改動,畢竟「真人快打」的時 候也不帶 BGM,你說是吧。
除此以外,建模更加精緻的場景,柔和環境光,都讓人感到印象深刻。UI 設計也從前代的 標準「日式」設計(此處表貶義)變得更加現代,達到了七年前 osu 的水準,雖不是潮到 出水,但已經接近優秀的水平。
角色設計
用一句話來講這一代角色的設計,我覺得是更「像人」了。
第一次開始遊戲,你就會發現角色身材的細節變得更加豐富,肌肉的線條紋理不再是拿貼圖 直接糊上去的,而是有了真實的三維結構。配合還算講究的布光,彩色的射燈打在角色身上, 勾勒出來的線條,讓我甚至產生了某種感動。
如果你玩的時間超過二十分鐘,還會發現角色會開始出汗,從光線的反射上你還能看到正面 補光燈打出來的光斑。這點小細節能夠很好地幫助玩家和教練產生共鳴。當然,那個反射 貼圖如果更加真實就更好了,現在的模樣有點像洗澡過後起霧的鏡子,透露出某種詭異。
另外,教練們有了更加豐富的微表情和風格獨特的動作,配上呼吸的起伏和表現力更強的 配音,讓每個角色的個性都很強。有非常優雅的大姐姐、熱血肌肉笨蛋、充滿活力的辣妹、 臉很臭品味又很糟的帥哥,這些鮮明的角色可以讓你不那麼容易覺得單調無聊。
如果你在把整個有戲當 GAL 在玩,應該能找到更多「戀愛」的感覺。當然如果你只是一般 玩家,玩到艾文的時候,遇到他情緒激動臉貼得很近甚至鏡頭失焦的時候,可能會有一種想 把他塞回屏幕的衝動。
「太近了!你的臉貼得太近了!」
每個角色都有獨特的好感值,你玩得越多,積攢的數值就會越多,積攢到一定量就能解鎖 獨特的任務,完成任務能獲得新的 SP 譜面或者新的角色服裝。從故事當中獲得的服裝有著 很強的故事性。像是蓋伊這個角色,在介紹中說他喜歡「旅遊」,在後面的任務中,會解鎖 一件寫著「Nice Guy」的白襯衫,配上頗有夏威夷風情的花短褲。我個人覺得是蠻土炮的, 但是如果你選了整個套裝給他,就會看到角色一臉興奮地說「你很懂我嘛」。當時的畫面 只能說非常地荒謬。
我猜任務劇情的本意是拉進玩家和角色之間的關係,讓角色的塑造更加立體。但實操上來看, 有些角色的對話有很大的改進空間。從討論的發起到任務派發之間的過渡非常生硬,前面的 鋪墊也沒有很好地展現角色的背景故事,這點有些可惜。不過作為解鎖服裝和譜面的觸發 誘因,或許已經足夠。
最後,我猜是為了省錢,配音層面複用了二代的錄音,包含了魔鬼模式、正常模式,製作組 又加了很多情緒更飽滿的新配音。這些配音輪流播放的時候無論是聲線還有感受都不一樣, 讓角色透露出了一種精神分裂的美感,就像米塔 一樣。這一方面真心推薦製作組不要省這沒必要的錢,實際玩起來的時候感覺非常跳 Tone, 甚至讓我做了惡夢。
任務系統
任務系統的變化是最值得大力讚賞的。
二代的玩家應該清楚,一百小時之後就沒有什麼新任務可供攻略,在這個情況下玩家沒有 辦法再通過成就係統獲得獎勵感。
三代從各個層面引入了不同層次的任務系統,像是每日任務、每週任務、每月的積分獎盃。 以年為單位的設計包括教練的生日、特殊節日進入遊戲能觸發獨特事件。聖誕節和新年送的 角色頭飾真的都很可愛。這種不預先告訴你,但是打開遊戲就會有小驚喜的感覺,是一個 很好的鉤子,能夠幫助玩家把運動習慣更好地延續下去。
事實上,只要前一兩個月時間,給予密度足夠強的動機,讓玩家持續不斷地進入遊戲,後面 就會更容易形成慣性。以我個人的體驗來看,唯一會打破這一慣性的只有突然生病,但這 畢竟是小概率事件。
此外,任務系統的設計也有了很大的更新。二代最難解的任務就是角色好感度,雖然公式 明確,但是一眼望不到頭的超長進度條著實是勸退了很多人(包括我),但是在三代,有了 背景故事的橋接,好感度的積累變得沒有那麼枯燥了,這是一個很好的變化。整體而言, 根據任務難度的難度不同,你大致只需要完成 95 到 110 次的譜面,就可以把一個角色的 好感度刷滿了,每推進一點進度,就會更多瞭解教練一點,讓游完的過程不再是簡單的數值 堆積,著實有趣。
在二代遊戲中,代幣只能通過完成任務獲得,用於解鎖新服裝和樂曲的代幣。但在三代, 玩家也可以通過完成每日、每週任務取得代幣。你不再需要憋那幾個很難刷的任務來掙代幣 解鎖好看的衣服。
事實上,整個成就係統被收到了二級菜單裡,不再像一代一樣放在首頁。取而代之的是每日、 每週和每月任務的進度。這是一個很好的變化,它更加強調短程的積累,而不是那些很難 達成的「恢宏史詩」,能夠更有效地促進玩家多巴胺的分泌。
此外,用戶在刷新各項遊戲記錄時,也會有反饋激勵玩家,像是某個動作完成的次數、 Just 判定的次數、某個譜面的游完次數、刷新最高單日遊戲時長。教練角色會用語音向你 祝賀,產生了一種很強的陪伴感,讓人產生了自己有朋友的幻覺。
(哦,對了,買新曲子被放在了一個很深的菜單裡,跟聆聽其他曲目放在一起,很難找, 你可能得多花點時間才能找到。)
總結
每個人對好作品的標準都有不同,而我認為一個好的作品,應當提出一個明確的問題、 給出準確的解答、並且論述過程能夠表現出基本的脈絡和秩序感。以這些標準來看,Fit Boxing 3 做得很好。
它提出了一個明確的問題:對於忙於生活無暇運動,或者不願踏出家門的人,是否能夠有 一種方式,為他們帶來每日的基礎運動量,而給出的答案就是圍繞有氧拳擊展開的一整個 遊戲化的健身軟件。
它具備優秀的視聽感受、層次豐富的激勵系統和最重要的:符合運動科學的鍛鍊方案。對於 只需要輕度鍛鍊的玩家來講,製作組交出的答卷令人感到相當滿意。
當然,角色庫、譜面庫還可以再添加一些新的內容,只有這幾個場景看久了會膩,角色配音 缺乏一致性這些問題都客觀存在,期待制作組日後能夠通過 DLC 和更新的方式進行彌補。 這方面的錢我還是願意花的。