讓我痛苦,讓我勞累,讓我滿足:絕無僅有的《艾爾登法環》


3樓貓 發佈時間:2022-03-21 18:06:38 作者:故事裡的事 Language

這不是一款750分遊戲

回憶當初,面對求學歲月的“終極大敵”高考,我自己也曾面色鐵青,瑟瑟發抖。即便是通常的小測試,也偶爾發揮失常,拿到了一個讓家長不甚滿意的成績。但總有一些人……真的,總有一些人……總有那麼一些人,讓我咬牙切齒地好奇,怎麼可以做到每逢考試就滿分?好像他們就是參考答案成精一般,知道出題人的每一個扭曲的小心思。他們就是考試界的水桶號·統御試題的六邊形戰士·試卷征服者·好學生。
可惜,《艾爾登法環》(以下簡稱《法環》)不是這樣的好學生。她不是一位全科優秀的滿分選手。
以3A大作的美術標準來看,她的畫面精細程度絕對說不上業界頂級。這種“不精細”,甚至可以用一個不太恰當的標準來衡量。有些反覆遊玩的射擊遊戲,其體量能到達100G以上,而帶來100多小時遊戲快樂的《法環》,只有50G大小。要知道,佔據遊戲空間的大部分內容就是美術資源。
從遊玩體驗來講,《法環》的戰鬥系統也比不上業界一流的動作遊戲。她不會要求玩家熟練使用十八般兵器,也不會讓玩家習得降龍十八掌後橫掃千軍(姑且算不會)。她甚至被戲稱為回合制遊戲。在現如今,某些動作遊戲已被稱為“皇牌空戰”很多年,《法環》才“開創性”地為自己的主角加入了“跳躍”這一指令。
讓玩家覺得可惜的地方還有很多,比如相對薄弱的音樂,比如過分薄弱的引導。在遊戲中闖蕩了幾十小時之後,我甚至都不知道這個遊戲在講一個什麼故事……
可就是這麼一款遊戲,這麼一名並不全方位優秀的學生,卻取得了十分了不起的成績。
自遊戲發售起連續3周問鼎steam銷量第一;遊戲發售3周仍然同時有50餘萬玩家在線遊戲;遊戲發售3周全平臺銷量突破1200萬套。
此時此刻,回首我自己登基艾爾登之王的旅程,大概能體會《法環》這名“特優生”,是如何在一些選答題上掙來了超額的分數,獲得1200萬份推薦,“進入985211雙一流大學”。
當然,我代表不了所有玩家。可我迫不及待地要分享自己的體驗——
有十分的激動,百分的難以忘懷,千萬分的希望與繼往開來。

出色的美術表現

不是說遊戲的畫面不夠頂級不夠精細麼?那只是因為我們用的是3A級別的工業化標準。就像你並不能因為印象派繪畫看不清細節,而否認這些偉大作品的價值。
海邊

海邊

在整個遊戲過程中,玩家會穿梭於“交界地”。
這是一塊大陸,被海水包圍。站在海岸線上,避開四處徘徊的惡犬、水母、行屍“死誕者”,極目向遠方。我們看不到船隻,鮮少見到飛鳥。大陸之外的所有信息,我們鮮少知曉。只是偶遇的幾個好友和敵人,告訴我們大海之外有個蘆葦之地,那裡久不通信息,卻已孕育出嗜血的修羅。
天空

天空

看向天空,太陽的光芒被黃金巨樹掩蓋,碩大無比的月亮高懸在上,而群星在許久之前已不再轉動,聽說遭到封印。可是那些探尋輝石魔法的賢者們說,他們力量的起源就是星星。至偉雙賢中的一位,在探尋起源時窺見了滅世的星雨,而另一位卻瞥見了無盡的黑暗。他們早已杳無音信,或許迷失在了起源之路上。

蓋利德

寧姆格福

啜泣半島

利耶尼雅

蓋利德

寧姆格福

啜泣半島

利耶尼雅

蓋利德

1 / 4
勒回馬韁,向內陸出發。
我們會在接肢墓地遠眺風暴山堡,會遊歷包含悲傷與淚水的半島。我們走過以智慧為傲的沼澤地,尋找進入偉大學院的鑰匙。我們踏破感染猩紅腐敗的古戰場,探索推動群星流轉的關鍵。

永恆之城

亞壇

雪山

天空城

永恆之城

亞壇

雪山

天空城

永恆之城

1 / 4
追尋吧追尋吧!我們穿過亞壇平原,進入歌頌著逝去輝煌的王城羅德爾,想要找尋黃金巨樹的秘密!
懊悔吧懊悔吧!我們跋涉於雪山,與冰龍鏖戰與巨人鏖戰,想要抵達黃金巨樹的彼岸!
我們抵達暴風與時空交錯的核心!
我們躬行於永夜黑暗!
遊戲的畫面飽含色彩,充滿了蓬勃旺盛的生命力。哪怕畫面中充斥著黑暗,我也能聞到黑暗深處生命的湧動,那是陰謀、那是惡意、那是五彩斑斕的危險。
《法環》構建了一個磅礴巨大的世界,雖不精細,但十分精彩。
我在這裡流連忘返,並不僅僅因為“前有絕景”,還因為前有冒險。

步步為營的戰鬥體驗

在很多以“史詩級對決”為賣點的遊戲中,我像在踏青,而不是冒險。哦不不,我當然不是遊戲超人,玩遊戲我的通用選擇是普通,有時驕傲,敢選個困難。作為一個一天只有24個小時、6個小時睡眠、10個小時以上搬磚、剩下時間絕地求生的芸芸眾人,我沒有辦法把每個遊戲玩到盡善盡美。
我想要放過自己,懶惰如我,膽小如我,但凡能簡單一點,我都會跟自己說,“算了大哥,較這勁有必要麼?”
但《法環》只有一個難度。我沒得選。
我慶幸於自己沒得選。
我很久很久沒有在遊戲中體驗到“活著”的感覺。我躲在牆角的陰影處,靜靜等待敵人轉過身體。聽著他漸漸遠去的腳步聲,我舔舔嘴唇,趁著淒冷的月光,悄悄挪動步伐。敵人毫無防備的神身形就在指掌之外,我將月影納入刀鞘。吸氣……出招。清脆的刃響激怒了敵人。他怒吼,我翻身向後,想要逃掉。不料他回身一槍橫掃至我腰間,擊碎了我的脊樑……
《法環》與她一脈相承的魂系作品一樣,都有不近人情的難度。現如今的遊戲,越來越習慣於服務玩家。一開始的目的,可能是為了玩家便於遊戲,可演變至今已妥協到讓玩家易於遊戲。越來越多的遊戲傾向於把困難藏起來,生怕嚇跑玩家。而玩家也樂於被遊戲奉承著,享受著高質量的初級精神按摩。
而《法環》拒絕這麼做。從一開始,她就拒絕。
大樹守衛

大樹守衛

從引導之始推開教堂大門,我第一次看清了這個世界。順著山坡向下走不遠,在去往艾蕾教堂的路上,老遠就能看到一名頂金盔冠摜金甲的威武騎士。這位老師正是大名鼎鼎的“大樹守衛”,我的一位朋友在跟他鏖戰2小時之後欣然退款,覺得人生不必如此為難自己。
當然,他現在的遊戲時間已經100多個小時。
《法環》難,難在那近乎扭曲的不對稱感。敵人旺盛的攻擊慾望,高額的傷害,初見時神鬼莫測的招式,再加上他們或高大威猛、或噁心滲人的形象,共同組成一個個挑戰。如果說其他遊戲是踏青,玩家只要付出時間與準備享受的心情,那《法環》就是戶外登山,你需要磨練自己,需要依賴工具,需要謹慎選擇路線,需要遇到危險隨機應變的機制,更需要一顆勇敢的心。
我們是人。人渴望挑戰,人渴望戰勝挑戰,人渴望勝利之後回味悠長的滿足感。
《法環》用一場場戰鬥,一次次失敗告訴我們:再耐心一點,再聰明一點,你能贏。而我這個普通玩家,甘願在遊戲中揹著千萬次失敗,只是因為我知道一點——這次我輸了,但下次我一定可以。回望來路上,倒下去的一個個強敵,我對自己充滿了信心。
我有什麼可怕的呢?我已然更瞭解我的敵人,我已然更瞭解手上的武器,我有並肩作戰的戰友(這點十分重要!),我也更瞭解我自己。我知道敵人下個動作後會跟什麼招式。我也知道自己會在什麼時候,因為些貪心把自己置於險境。
我長出一口氣,緊了緊腰帶,踏上前往輝煌大廳的階梯。儘管在《法環》裡有花樣百出的方法應對敵人,BOSS本身也有各種各樣的設計問題……
但我真的更喜歡這個百折不撓的自己。

非凡的箱庭設計

《法環》是一款開放世界遊戲。不,這裡說的不是開放世界。開放世界在後面,先請耐心。
不,也不是場景設計。不是說這裡的場景多麼氣勢恢宏,也不是說場景中蘊含了多少信息。
這裡談到的是箱庭。是散佈於交界地大陸四處,或大或小的封閉區域。它們以有限的通路與外界相連。它們內部精巧複雜,百轉千回。它們不是平原。它們是城堡、是墓地、是大門後的宅邸、是祈禱堂後的聖城區域。
箱庭設計是一種理念,意在通過精巧的視覺遮擋、錯落的高低安排,再輔助以恰當的解密、道具、怪物,營造出別有洞天的體驗。用一個通俗的比喻,就是彷彿蘇州園林的設計。從外面來看,不過尺寸的空間,但是在庭院裡,繞過屏風、穿過假石,總有一種豁然開朗的感覺。
這一定不是在曠野之上一望無際的廣闊,而是充滿了精心雕琢的人工斧鑿、卻巧奪天工的感嘆。
《法環》是一個箱庭設計的大師。

學院

史東薇爾

學院

史東薇爾

學院

1 / 2
在遊戲早期,有兩座大型箱庭,史東薇爾城堡和雷亞盧卡利亞學院。第一次面對重重強敵時艱難前進,卻偶爾於喘息間瞥到,遠處房簷上好像有個道具沒撿。當時揹著探索與推進的壓力,就暫時放下了這些不甘。二次重遊就像回家省親,敵人們/親戚們的套路已經瞭然於胸,見招拆招之下自然能有些閒情雅緻,盯著遠方的道具思索,“這他媽的怎麼過去?”
在房簷上高來高去陸地飛騰,面對萬丈深淵視死如歸般跳躍,忽然間發現,原來城牆外小小的凸出部,也是條通路!在那一刻,腦子裡如同電閃雷鳴一般。
“我發現了!”。
那種從“望山還是山”轉變為“望山不是山”的轉變,讓我頭皮發麻。每一堵牆仍然在那裡,但是每一堵牆都有了不同的含義,天塹變通途。
正是有過這樣的體驗,在之後的每一個箱庭中,每一個轉角、每一個懸崖邊,我都會仔仔細細向四處張望。探頭向下看一點、仰頭向上觀瞧,總是心懷期待,“那裡是不是藏著什麼東西?”
並不是每一次都會得到回應,或者說沒有發現的次數超過一半。但是沒有關係,每一次“我發現了!”都是一個美妙的獎勵。
這是一種神奇的默契。遊戲通過一點點獎勵,讓玩家養成了一種習慣。而這種習慣,又會不斷地被獎勵強化。就像小時候去捉迷藏,翻遍了院子裡的每一寸空間,就等著“哈哈哈被找到了”的滿足和驚喜。當然,驚喜之外還會有驚嚇。有時候藏起來的不是道具,而是一個可怕的強敵。但強敵不正是最大的褒獎!我將再一次見證自己。
是的,在遊戲的體驗,居然像把玩精巧的玩具。遊戲把獎勵悄悄藏在角落裡,讓玩家需要付出一些努力。像魔方,像九連環。不過是巴掌大小的地方,被玩家顛來倒去,樂此不疲。我在往復尋找中駐足,也記住了沿途的風景。
《法環》不求在同一個地方讓玩家停下。就像對於整個遊戲,不同的玩家會對不同的地方產生思鄉之情。就是在那裡,我找不到方向、被同一個怪物反覆教育。就是在那裡,會讓我從夢中驚醒。
此時此刻,我還是以一個平等的態度對待《法環》。我以為優秀如她,每每給我驚喜,卻並沒超出我的預期。
直到我來到王城羅德爾。
我不知道該如何用簡單的句子來描述我的感受。震驚?牛逼?臥槽?我服了?言語讓我感到如此無力。我必須用一些例子來輔助說明。
在遊戲的故事背景中,各路諸侯之間發生了一場爭奪權利的大戰。而王城,作為權力的中心,自然慘遭蹂躪。
俯瞰王城

俯瞰王城

王城上層

王城上層

雖然在遠處可以看到王城的金碧輝煌,以及作為戰鬥遺蹟的巨龍殘骸。但是靠近後我們仍能發現戰爭留下的痕跡。破損的城牆、傾倒的屋頂。但這裡只是上城區。一座被戰火焚燒的城市,難道只有這些石頭受傷?城市的主人會有什麼遭遇?讓我們把目光投向城市的樹幹、城市的根。
王城中間

王城中間

這裡是城市的中層。是因為缺乏陽光的照射?還是因為缺少大人物的關注?缺少色彩的教堂旁邊,沉睡著巨龍的屍骸,到死仍向著黃金巨樹咆哮。
王城下層

王城下層

這裡是城市的下層。更破敗的建築,完全沒有了王城的光輝。如山的屍堆,這裡是被集中焚燒的居民嗎?為什麼房屋的門框上還封死了蠟?
在這座城市中究竟發生過什麼?
直到現在我都能回想起,當我自上而下,在城市中迷路,卻一層層撥開它光輝的面紗、看到它腐敗增生的內核時,內心中波動著怎樣的震顫。
哦不,這還不是《法環》對我所做最過分的事情。
王城下水道

王城下水道

我在王城深處迷失過。穿行在爬滿老鼠、骯髒蛞蝓、沾滿黏稠物體的下水管道中,腳下偶爾還有向下的洞口,把我送到危險遍佈的地方。不,我害怕的不是危險,也不是迷路。我也不怕噁心,畢竟沾滿粘液的也不是真實的我。我害怕的也不是喪失對方向的感知,畢竟走過所有可以走的路,終究能到達終點。我害怕的是,即便到達了終點,王成下水道仍然是一個未知的謎。就像我難以想象四維空間的自己是什麼樣子,我沒辦法把自己走過的路合理地組織在一起。
還有羅德爾地下墓地。這個該死的地方。在這裡的經歷就像走進科學。我物理意義上陷入了一個循環之中,但迷宮的出路設計得如此科學,就像蘋果終究會落地一樣,毋容置疑。
《法環》超越了我的想象。
這是一種戰慄般的感受。呈現出《法環》的那些設計師們,他們是超人。他們用宏大的設計攪動我的腦漿,讓我看到了自己的邊界。我之前那麼多年的遊戲體驗,其實只是在一個被燭火照亮的圓裡轉圈。如今,這些設計師們,取出一個火把,推開村莊之門,劈開遠方的荊棘。我亦步亦趨地跟在他們後面,看到了這個未曾設想的繽紛世界。
感謝遊戲設計師。

誠懇的開放世界

《法環》的開放商,FromSoftware一直是箱庭設計的大師。但本作《法環》,在宣傳過程中強調的卻是“開放世界”。
開放世界,意指“整個世界都對玩家開放”,賦予玩家自由冒險的權利。在這裡,“自由”和“冒險”同樣重要。但說來並不衝突的兩個要點,在以往的遊戲設計中,卻成為硬幣的正反面,難以兩全。
自由,直觀上應當是一種毫無阻礙的即時選擇,在任一時間任一地點都可以在ABCD和放棄中做選擇、並執行下去。那麼最“自由”的探索,應當是一張鋪開的煎餅,上面的蔥花與芝麻一覽無餘,想吃哪裡予取予求。
冒險,直觀上應當是一種跌宕起伏的連續體驗,在一連串挑戰與休息的組合拳中,讓人付出努力並收穫喜悅。那麼最具“冒險”意味的探索,應當是一個餡料豐富的多層包子(或者漢堡?),每一口下去,都是驚喜。
然而事實上絕大多數開放世界遊戲,不過是一份22寸混合披薩。巨大的麵餅被分成若干扇面。有些遊戲,在披薩上堆滿了各種醬料,只是把扇面大小做出差異。剛開始是一片小片,那是新鮮的滋味。之後同樣的口味,來一片大的,再大一點,更大一點,直到噎死。還有些遊戲,把每個扇面上鋪上不同的佐料。這一扇是瑪格麗特,那一扇是瘋狂烤肉,再一扇是夏威夷風情,後面還有麻辣小龍蝦等著你。但披薩,終究是披薩。無論餡料多麼充滿想象力,我吃到了、看到了、便想到了。剩下的挑戰只在於我的胃口和披薩的體積,很快就不剩什麼快樂。
遊戲給玩家的自由,有點太過火。
開放世界

開放世界

我們可以歸罪於滿地圖問號,橫亙屏幕的技能欄,肉眼可見的血量、等級、傷害、cd冷卻時間。但背後的真相是,這家餐廳擅長的畢竟是披薩而不是包子。
這個時候,有一家包子鋪說要推出一種新菜,這盤菜也用到了大面餅,也用到了蔥花芝麻西紅柿培根和香菜。但包子鋪很老實的,把自己擅長的各色包子足額足量地堆在了麵餅上,送到顧客面前。
哦當然,這盤菜不是那麼好下嘴。有些顧客上來就奔著包子去了,但發現包子皮不太好對付,只能先掃掃麵餅上的開胃菜,心裡始終惦記著包子。有些食客先把麵餅舔個乾乾淨淨,練就了一身橫吃碳水的真本領,然後直奔包子而去,被那豐富的滋味連連震驚。
此時,食客們想起曾經有家老店,他們推出過一款高檔披薩,把卷邊芝芯香腸熔岩流心各種工藝藏在餅皮之下。當時的人們以為披薩就是開放世界的一切,然後執著於麵餅的尺寸和論斤賣的餡料。
眾人恍然大悟,“原來藏起來的那些,才更重要。”
開放世界帶來的自由體驗,只有基於堅實的內容設計,才可能成立。遊戲是交互的藝術,這讓很多人以為,開放、自由的體驗,會讓乏味的內容煥發生機。可就算翻著花去做,餅也只會是餅。
反觀《法環》。她的每一個大型箱庭,品質之高,都可以作為一款遊戲的主菜。可她偏不滿足,硬是做出一套滿漢全席。十幾張大桌上擺滿了各式各樣的菜餚,卻只收了普通自助的價錢。琳良滿目的道具獎勵、瑰麗奇幻的場景、兇猛強悍的敵人、緊張刺激的戰鬥體驗、妙趣橫生的箱庭設計,都被遊戲包裝成精美的菜餚。然後把這些妙趣橫生的滋味,嫁接在名叫交界地的世界。我拿著地圖,縱馬馳騁,享受到了真正自由的冒險。也許在高地邊緣處會有一個道具?也許順著山勢向下,那遺蹟中間藏了個強大的怪物?也許我順著巖壁摸索,可以發現一個山洞、一個禁閉的大門!山洞後面是什麼?大門裡面是什麼?我無從知曉。就像站在巍峨的王城城牆上,我也不會知道未來十幾個小時的體驗,會有多麼痛,會有多麼快樂。但是面對未知的興奮感,就像大海上的海鷗、森林裡裡的歌聲、下班時樓道里的飯菜香味一樣,讓我魂不守舍。
開放世界只是內容的組織形式,真正重要的應該是藏在其中的內容。
而《法環》正是憑藉其紮實的內容,用開放世界的魔法,給了我一場真正自由的冒險。

一場冒險,一個傳奇

我刻意忽略了《法環》的一個最大的樂趣,那就是故事,或者說“魂系”的故事。
在遊戲界一直有這麼一個說法——《法環》的製作者宮崎英高,擅長碎片化敘事。他十分偏執,拒絕用正常的方式講述故事,反而各種事件拆成隻言片語,散佈於世界的各個角落。而玩家居然願意接受這種反常識的做法,心甘情願的滿世界搜索碎片,努力拼湊出故事的全貌。
“這是隻有宮崎英高才能用的小把戲。”
我無意於維護什麼,而是想揪出《法環》扔在世界上的一些碎片,來看看製作者為了這個支離破碎的故事,付出了哪些心血。
病村

病村

玩家旅程開始的地方,叫做寧姆格福。向南,跨過一座獻祭大橋,來到啜泣半島。我們不去主線摩恩城,而是沿著山路向西,來到一個村莊。這座村莊看上去安寧祥和,可村民都痛苦抱頭,眼中冒出橙黃色的不詳火焰。即便是村中的老鼠,也被不詳火焰感染,顯出癲狂。在這裡,還可以採集到一種植物,叫做“黃金餘燼”。
“黃金餘燼”還會出現在另一個地方——從寧姆格福向北,會來到一大片沼澤。環繞沼澤的一條大道上,西邊的某個地方,有一間名叫復仇者的破屋。還記得上文中的摩恩城嗎?我們的老朋友,恪盡職守的摩恩城城主,身陷復仇漩渦,在這件破屋向我們伸出毒手。擊敗敵人後,我們會在他身上撿到一顆葡萄。

夏玻利利之禍

癲火村

夏玻利利之禍

癲火村

夏玻利利之禍

1 / 2
這種叫做夏玻利利的葡萄,起源自一個叫做夏玻利利的男人。他因為進獻讒言,被壓歲雙眼。據說他是第一個感染了癲火病的人。哦對了,有一個被稱為夏玻利利之禍的小掛件,藏在一個被稱為“癲火村”的地方。癲火村坐落在沼澤地北方。在這裡除了為癲火痴狂的村民以外,還有魔法學院的戰士。魔法學院聳立在沼澤正中心,卻早已與世隔絕。
流浪商人

流浪商人

在寧姆格福,有一個破敗的小教堂,叫作艾蕾教堂。那裡有一位友好的流浪商人,待我不薄。像他一樣的商人漂泊在大陸四方,為偶遇的英雄帶來便利。
王城地底

王城地底

在金碧輝煌的王城羅德爾,向地底深處,穿過惡臭的下水道,在關押不詳噩兆的底部,有一個封印。封印被黃金王朝的末代帝王守護,阻擋我們前進。當我們擊敗末代黃金王,解開封印,會發現封印之後地獄景象。狹小的空間裡,盡是衣不蔽體的人或者屍體,高呼掙扎。在這裡,我們會撿到一套衣服,衣服上保留了一個小小的訊息。
流浪商人的過去

流浪商人的過去

“在過去,以大商隊活躍一時的流浪商人們,被懷疑與異教相關,整個民族受到逮捕,活埋地底深處。因此他們發出絕望的詛咒,召喚了癲火。”
這就是有關癲火的小小故事了。
癲火與流浪民族、癲火與夏玻利利之間還發生過什麼?我們不得而知。癲火是如何蔓延在這個世界上的?我們並不知曉。但我們相信,在偌大的交界地,總會有一些飛鴻踏雪留下的痕跡,在無聲地呼喊著過去。
為什麼每個地方都會有山妖巨人拉著大車緩慢前行,旁邊還有騎士護衛?
為什麼永夜之城中會有形似淚滴的液體金屬怪物?
為什麼在野獸神殿外有一個巨大的石像鬼侍立,號稱黑劍守衛?
這片大地上埋藏了太多太多的故事,遠遠比其他遊戲中精心書寫的史詩更加動人。可是《法環》的世界卻如此矜持而自信。她不會用一張列表告訴玩家,還有哪些屬於未知。她只是靜靜等待玩家發現。
很多人以為,所謂碎片化敘事,就是把一篇一萬字小說的每句話拆開,每行字都藏在世界的某個角落,玩家自會去發掘。不是的。
如果世界是按照正常方式演化,那麼她會用偉力改變每個人物每個城市每片大地。後人觀測歷史,發掘故事,編纂成書。落地的文字,只是結果,而事情應當發展的樣貌,才是故事本身。或許是某件裝備上的隻言片語,或者是遊蕩在墓穴深處的某個幽靈,或者是在外遊子身上某處絕無僅有的紋飾,或者是本應某人擁有了他絕不該擁有的禱告文書。
宮崎英高構建了一個充沛的世界,在無言地吶喊。當徜徉其中的英雄們走南闖北,在篝火處休息時、在和朋友聊天打屁時,忽然回憶起冒險中的小小細節。那一處細節猛地和腦海中的千頭萬緒產生關聯,讓英雄忽然意識到自己宏大的使命的一些緣由,又在這緣由背後嗅到了陰謀的蛛絲馬跡。
這不是什麼小把戲。
這是製作者與玩家多年間的相互信賴。製作者知道自己藏起來的東西終將被發現。玩家也知道,自己眼中的風景、建築、植物、怪物、道具、裝備……一切的一切,它們背後都暗藏著故事的線索。製作者沒有讓玩家失望,因為當你任思緒飛馳時,每一次躍動都會有遊戲中的信息為基石。玩家沒有讓製作者失望,因為潛藏起來的諸多線索確實被玩家找到,我們也感慨於這些人物命運的起承轉合。
這才是冒險。
我揮出去的每一刀都不僅僅是為了贏。我是為了追尋這個世界的真相。
這個世界,就是這場冒險最大的獎勵了。

遊戲體驗與社區

在為《法環》高歌了這麼多文字的時候,我必須寫出一些自己的擔心和憂慮。
我擔心自己會錯過很多驚喜。不,我已然錯過很多驚喜。
這不是什麼“您最大的缺點就是有點太多”之類的馬屁,而是一個實打實的問題:玩家的私人遊戲體驗,應當依賴遊戲社區嗎?
遊戲中的人們

遊戲中的人們

其中一個問題,與故事相關。在《法環》的開放世界中,潛藏了太多故事。那些與過去相關的故事不會改變,但是與玩家身旁夥伴相連的故事,仍在不斷向前。
在線性遊戲中,ABCD之前有嚴格的先後順序。玩家大概率不會因為推進到D時錯過了此時開啟的劇情,除非粗心。
而在開放世界中,ABCD遍佈在麵餅四處。可能直到遊戲終局,玩家都沒有發現E的痕跡。如果是完成一次遊戲只需要3個小時,那我大可不斷重複,直到發掘出E背後的F和G。但是對於動輒幾十上百小時的《法環》,我期望的是在一次遊戲中就儘可能看到故事的全貌。但是無言的《法環》並不會告訴我在城堡的角落裡還有XYZ,憑玩家的一己之力真的很難發現所有秘密。
那求助於社區呢?總有大神在社區裡總結了遊戲攻略,讓你不會錯過α和β。但對於一個用全身敘事的遊戲來說,哪怕知道在哪裡能找到誰,都會減弱初遇時的驚喜。
難道玩家只能在“錯過”和“80%的滿足”之間,兩害相權取其輕?
也許更強的引導會是個選擇。但是如何透露出誰在哪裡這條信息,而不讓遊戲中充斥著啞謎,又會成為下一個難點。
遊戲中的戰鬥

遊戲中的戰鬥

第二個問題,與戰鬥相關。同樣是歸因於開放世界。遊戲設計者不可能知道玩家怎麼吃掉這張大餅。從哪裡下嘴?先吃哪裡後吃那裡?所以為了讓玩家在可能的每一條路線上都有所成長,設計者只能埋下總量過剩的獎勵。而對於胃口大開的玩家,我既然能找到3顆棗,你就不可能讓我只吃2顆。所以每次見到BOSS的時候,玩家都會被棗核全服武裝。
當然,設計者一定考慮了玩家武裝到牙齒的情況。所以他們在大考小考上都費勁心思,做出了刁鑽的BOSS戰考題。這種有時間差的軍備競賽,很難一直處於穩態。當玩家強於設計的時候,並不是大問題。可某些時候,總是強於設計的玩家忽然落了下風,必然會掀起不小波瀾。遊戲一直鼓勵玩家向內探尋自我價值,克服困難,超越自我。當玩家忽然面對名為“困難”的龐然大物,反覆挑戰而難求一勝時,不可避免地向社區尋求幫助。
你不能指著英雄說,“你一路走來怎麼忽然變成懦夫了呢?”。因為這不是一種貪圖簡單的放棄,而是面對無窮多解時的手足無措。我不是站在一扇門前,手裡3個鑰匙對門上1把鎖。幾十上百把武器和技能的組合,玩家不可能親自去嘗試所有可能。
當沉浸於私人體驗的玩家忽然要打破沉浸,算不算一種無奈?
哦,我說的就是你。瑪蓮妮亞,我永遠的痛。
在和友人的討論中,我們各自保留了意見。對方的觀點,尋求網絡幫助是遊戲設計的必然考量。對於《法環》,這種眾人齊探索的體驗,前所未有。在遊戲發售之後他高強度的在社區搜索信息,獲得了極大滿足。而對於我,則希望遊戲從頭到尾都是自己的冒險。可在重重挫敗之後,我也不得不依賴網絡。
我始終覺得,遊戲設計應當給每種玩家都準備出路。
當然,當然。如果我關著門玩2000個小時,自然能做到沒有遺漏。可這畢竟是最後的選擇。

朋友,你一定要試試《艾爾登法環》

寫下這些文字的時候,剛患上“電子遊戲陽痿”的我,正在高強度搜集《法環》的故事信息。時不時還會進入遊戲,翻開我的揹包,回到艾蕾教堂的篝火前坐著。
這漫長的賢者時間會持續到什麼時候?我不知道。只是結束了遊戲旅途的我,明白我的旅途還沒有結束。我還沒有完整了解《法環》,世界上還有很多玩家在日以繼夜的剖析著《法環》。我會在遊戲外繼續我的旅途,為每一個新的發現喝彩。
我被掏空了。
我像一個成就了偉大事業的年邁英雄,彌留在座椅上。聽著噼啪燃燒的爐火,回憶起自己的過往。那個把我關在門裡,陰惻惻的笑聲。那個讓我九死一生的小走廊,就在史東薇爾城內小教堂之外。那個讓我拼到彈盡糧絕雙手發抖的迴廊,就在聖城腳下。為了那個允諾我群星時代的姑娘,我曾去九泉之下尋得一枚戒指。我也曾辜負陪我一路走來的姑娘,擁抱了癲火。
這是一款偉大的遊戲。她的偉大不是因為處處至臻完美,而是因為在她擅長的領域,已經做到極致。
她不需要太高的門檻。她不會像競技體育一樣,要求你有萬裡挑一的肉體,去挑戰超人的領域。
她又有太高的門檻。她不會慣著你,不會允許你任性。她需要你忍耐、堅強,跨過苦難,再迎接勝利。
她是遊戲在藝術領域裡的一面大旗。我相信在許多許多年以後,當人類回望公元后第2個千年、細數藝術領域的璀璨明星時,《艾爾登法環》會留下自己的名字。
她讓我痛苦,她讓我勞累,她讓我滿足。
朋友,如果你對遊戲有那麼些好奇,並且未來還有那麼一段時間尚有空餘,我向你推薦《艾爾登法環》。
這是一款不該被錯過的遊戲。



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