上班還得摸,遊戲還得做——Gal:《Code Hunter》開發者暴論(三)


3樓貓 發佈時間:2022-08-26 11:02:54 作者:防門摸狗 Language

大家好,我是防門摸狗,目前負責獨立遊戲Galgame:《Code Hunter》的開發工作。寫這篇文章的目的還是想跟大家聊聊我們目前開發Galgame開發進度和一些暴論(確信)。
因為參加機核恐怖booom遊戲製作的緣故,項目差不多停產了半個月,但好在恢復後依舊在穩步推進當中。
我們已經確定了Demo部分的文案框架,剩下的就是各位編劇老師們的“填表式”工作。《Code Hunter》遊戲是“線性敘事”類型,以“非傳統Gal”、“多分支”、“緊湊敘事”為賣點,有點傳統Adv那味兒。但我們暫時放棄了複雜的裝備養成系統,引入了一個代替老舊“善惡值”的全新數值判定系統,算是賣個小關子,這個數值系統與主線故事貼合度較高。
前情回顧一下,《Code Hunter》的故事發生在賽博都市“立花都”裡,通俗一點來講,這是一個使用超能力過多就會變成怪物的世界。如果看過《漆黑的子彈》《心理測量者》《黑之契約者》的朋友一定對這種世界觀不陌生。
以男主角艾默的“復仇清單”為主線,講述了一個被賦予暴力執法權的常人警察,與他的三個超能力少女同事復仇的故事。劇情上我們是以“單元劇”模式講述整個故事,每個故事之間都會有聯繫,這點就交由玩家們去體驗啦。
肯定有人會問:多分支故事最大的詬病就是故事如果不重複遊玩,會有“割裂感”。這個問題我們做了較多的優化,“能夠保證玩家只玩一條線也可以瞭解到故事的全貌”,即我們在敘述上會引導“目的”導向。不用擔心,重複遊玩會知道人物背後更多的目的以及動機,豐富人物的共情,還有更多的與美少女之間的互動。
選擇恐懼症也不用害怕,二週目我們提供分支樹快速選擇。
說完了遊戲體驗,那就來講講我們的文案迭代。項目是其實是從去年6月開始,到今年8月經歷過數不清的大小迭代與簡化設定,再回來看初版裡那些複雜的設定,自己看的都頭大,光設定就2w字,誰看了都搖頭。
因此我們做的最多的其實是簡化設定,除了“超能力使用過多會變怪物”這種核心設定一直沒變之外,男主都換了。
在男主方面,男主本身設定其實並不算討喜,為了劇情的苦大仇深以及身不由己是他的主旋律,偏執與暴力是他的代名詞,只能說是一個沒有什麼雷點的“復仇模板”男主。但Gal的重點從來就不是男主,而是我們的女主角們。
這裡又不得不提到一個東西:人物設計。
暴論一下,現在的Galgame女性角色人物設計普遍存在這些問題:
  • 人物同質化嚴重,“完美人”太多。
  • 性格“缺陷”不明顯。
  • 感情線太突兀導致共情不足,全靠美術爸爸撐腰
接下來我會舉幾個遊戲的例子當反面教材,首先聲明絕對沒有詆譭這些遊戲與開發者的意思,這些遊戲都是非常棒的遊戲,本人也已經都入正支持,只是在人物設計上有待商榷。
【以下涉及劇透,若介意請跳過】
第一個遊戲是很多人都熟悉的《千戀萬花》。
我們就拿朝武芳乃與幼刀從雨來舉例子,作為廢萌遊戲,這樣設計肯定是無可厚非。但我們拋開身份後去看,這兩個女主幾乎都是同一個模板設計,即“完美人”模板。在這裡我對完美人模板下一個定義:完美人指沒有明顯性格缺陷的角色。
朝武芳乃與幼刀好像並沒有帶“記憶點”的缺陷,我們記住的都是朝武芳乃那不加砂糖的“我絕對不同意與你結婚”和後面的“請收下我的xx”。近乎完美的人,除了剛開始有那麼一點固執以外。
再來看看從雨,從雨是刀中附身的幽靈,除了那身“鋼板”一樣的身材以及最後“化人”時的感動以外,明顯的缺點幾乎沒有,又是一個“完美人”女主。
第二個遊戲我們用《湛藍牢籠》舉例子。
作為一款玩弄“時間線”的遊戲,結尾的倉促與突兀我們暫且不提,先說說“共情”處理。
上來就有一個好到可以結婚的青梅竹馬以及大大咧咧的好基友,再加上冷漠的大小姐與大小姐的女僕構成了這個遊戲所有的角色。(除開殺手)
冷漠大小姐的設定我認為是成功的,從不相信任何人,什麼事情都要自己乾的冰雪公主,再到可以信任別人,有擔當的大小姐,她有一條完整的感情鋪墊線。
但男主的青梅竹馬就不一樣了,全程都是繞著男主轉,人物弧光不明顯。
“相識、互補、互助、共謀、誤會、決裂、患難、真情”構成了一條標準的感情線,雖然這樣做很是死板,但我認為這樣設計感情線至少不會過於寡淡。
在Gal方面,我認為可以適當缺失一些設計,但倘若只留下一兩個,那這個女主就會過於扁平化,不立體。
第三個遊戲我們用《CLEARWORLD》(透明世界)舉例子。
這個遊戲的世界觀剛看上去堪稱是經驗,我迫不及待的想象了在海底生活的人們有著這樣那樣的生活:權力與階層鬥爭,陰謀與陽謀籠罩的海底透明世界。
但這些都被機械降神以及莫名其妙的劇情推進毀於一旦。
在這款遊戲裡,全程有三個女主:隱身女主、狂暴老師和能夠模仿她人的女二,這些人物都沒有任何明顯的人物弧光成長。隱身女主慢慢的能夠相信男主算一個的話,那就只有一個人物弧光成長,而且與男主的感情線也從同學直接飛奔到患難與共。
暴論一下:而我們遊戲的目的其實就是給一潭死水的Galgame投一顆大石頭。我們要告訴Galgame的製作者們,我們需要有個性,有缺陷的魅力主角,拒絕完美人。
咳咳,有點中二。扯遠了,我們回到咱們的遊戲上來。
遊戲裡有三位女主:
  1. 視生命如草芥,隨意濫殺他人,但渴望找到“家庭”的偏執戰鬥兵器莉莉琪。
  2. 把虛偽的正義強加他人,天真而又固執的超級集團大小姐薇雅娜。
  3. 記憶與感情逐漸衰退,愛逞強的機械化不良少女伊。
我們遊戲的所有“缺陷”都是可見,每個人的價值觀與態度都不盡相同,這樣才能最大化體現“個性”與“記憶點”。
雖然這個觀點並不是我的,但我也認為一位主角,以下幾點不可缺失:身份、缺陷、境遇、目標、行動。
身份:一個主角來到這個世界上,自然有他對應的身份地位,但我們這裡的身份指的是主角的“身份設定”,即需要包含:可憐、可信、可愛。
可憐主要體現在“缺陷”與“壞習慣”上,這樣做最大的目的是為了讓主角更有推動力以及激發共情,需要有一個能說得出口的明顯缺陷,一個含有負價值的定語。
可信則是可以信任,即玩家是認同主角的所作所為,在故事中艾默作為“復仇”男主有著很明顯的慾望,被超能力者毀掉一切的他自然也想讓他們付出代價。
可愛並不是字面意義上的“卡哇伊”,而是可以去愛,通俗一點來講就是玩家認為這個角色可以“處”,這點經常用在一個現在很常用的“救貓咪”手法,即開場救了一小貓小狗之類的貨色,增強人物共情。
其他的都是字面意思,不作過多闡述。
一個有趣的主角才能帶動一個精彩的故事,而不是一個故事烘托一個完美人主角,我很喜歡編劇行業的一句話:當你開始做編劇的時候,就要拋棄你的良善寫作。
說了這麼多,這次就先到這吧,下次再寫的話,那估計就是遊戲整體大綱製作完畢的時候了。
文中不妥之處,還請各位指正。
“製作始於熱情,認真創造奇蹟。”

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