《靈魂駭客2》評測:賽博電子下的迷幻魔宴


3樓貓 發佈時間:2022-09-11 10:30:05 作者:星遊鑑賞社 Language

感謝小黑盒提供的測評機會

作者#星遊鑑賞社#白藏

《靈魂駭客2》評測:賽博電子下的迷幻魔宴-第0張


重生,對很多人來說都是一個充滿誘惑的字眼,因為我們每個人對於自己的過去都有著想要挽回的遺憾。而當你真的獲得這個機會的時候,你回去做什麼呢?本作中的林檎正是有著這樣的能力,她是由近乎無所不知的 AI 創造出的人形分身,有著讓人死而復生的能力。並重新指引這些人物去追尋他們生命中的真諦。

《靈魂駭客2》評測:賽博電子下的迷幻魔宴-第1張

系列回顧

《靈魂駭客2》評測:賽博電子下的迷幻魔宴-第2張

本作是1997 年發售的《真·女神轉生》分支 RPG《惡魔召喚師:靈魂駭客》的續作。距離上一部作品已經有25年之久,老實說近兩年Atlus 可謂是藉著《女神異聞錄》系列東風開展了一波文藝復興,許多老IP都重新復活。恰巧這兩年「賽博龐克」「虛擬現實」「人工智能」等題材頻頻出圈,而作為同類型的老IP也就被抬了出來。

《靈魂駭客2》評測:賽博電子下的迷幻魔宴-第3張

本作同它的其他“兄弟姐妹“不同,故事本身是設立在一個將信息完全交由計算機管理的網絡制社會。整體以數十年後的未來日本社會為舞臺,而且轉換了遊戲風格,從原本地冷硬色調轉換為了輕鬆明快地基調,還加入了全新的科技感和時尚感,進一步的放大了科技元素,這些改動雖然說更能讓新玩家適應新作,但是無疑有些失去了本來的風格,希望這個問題在下一部作品中能得到改善。

《靈魂駭客2》評測:賽博電子下的迷幻魔宴-第4張

劇情概述與簡評(含劇透)

《靈魂駭客2》評測:賽博電子下的迷幻魔宴-第5張

雖然說名義上是《惡魔召喚師:靈魂駭客》的續作,但是有可能是考慮到受眾的原因,加上前作之前重製登錄3DS平臺時銷量並不是很理想,所以說本作在劇情上跟前作並無太大幹系。

在本作中你將扮演一位無所不能的AI,在科技發展滯緩的21世紀,此時人工智能Aion預言將要世界末日,面對著即將到來的末世危機,此時只有他的兩個分身能夠出面解決、也就是林檎與菲格,藉由他們能駭入他人靈魂從而讓人死而復生的能力來與惡魔召喚師一同拯救世界。這個能力也是名稱中駭客的來源。

《靈魂駭客2》評測:賽博電子下的迷幻魔宴-第6張

雖然劇情方面並沒有承接上一部,但是我們仍然可以在遊戲中看到很多熟悉的場景和事物,比如系列的經典組織魅影協會與八咫烏。他們二者之間的衝突也是本次末世的源頭。

說到這裡我真的很想吐槽,整體劇情上雖然在風格上有所改變,但是劇情本體還是沒能跳出傳統 日式 JRPG的”王道熱血“風格,整體劇情脈絡可以說是十分清晰,主角攻略通關,收集隊友,打敗BOSS,並前往各地阻止他們收集名為“聖約”的神秘道具。就整體遊玩而言,設計師嘗試著加入更多的科技感,但是就目前來看兩者融合的效果並不是很好,整體有待加強,部分劇情感覺有割裂感。

《靈魂駭客2》評測:賽博電子下的迷幻魔宴-第7張

還有就是本作中雖然採用了末世將之這個題材來做背景,但是就整體而言並沒有多少緊迫感,反正我在遊玩中並沒有那種逐漸升級的緊迫感,主角有這種表現一開始或許可以理解成機械心智一類的設定,但是在故事後期並沒有對此說明,導致遊玩過程中壓力一直很平衡,沒什麼緊迫感。

《靈魂駭客2》評測:賽博電子下的迷幻魔宴-第8張

對此ALTUS也是給出瞭解決方案,就是把故事聚焦於主角團,用群像的方式來為故事添磚加瓦。本作中隊友的出場普遍較早,三位隊友的過往歷史與主線劇情彼此相互糾纏,他們各自來自於不同的陣營,簡直就是buff拉滿,總有一個能引起你的興趣,我理解設計師的這種保險操作,但是不贊同,設計師考慮的是通過不同的立場和過去,來為劇情製造衝突,從而促進林檎對於世界的理解。加深其對人性的把握。但是在我角度來看,前期幾個人的對話簡直就是彼此化身謎語人,讓人有點頭暈,加上前面說過的危機感一直不是很強,導致大多數時間中我都帶入不進去他們的對話。給人的感覺就是很倉促,很多時候都沒有鋪墊到位,只能說有點可惜吧。

《靈魂駭客2》評測:賽博電子下的迷幻魔宴-第9張

而且個人感覺遊戲本身並沒有對題材本身進行深挖,一開始我還期待著AI能在遊戲過程中展現出諸如科技發展和人性的關係,或是人與自然的探討這種話題,但是後來的劇情大多數都處於點到為止的局面,編劇可能太執著於傳統的王道框架了,而在末日降臨這個開場框架下加入太多溫情元素似乎也不太好,導致玩家對於支線和探索方面興致缺缺。加上過於同質化的靈魂矩陣,後期屬是有點審美疲勞。

《靈魂駭客2》評測:賽博電子下的迷幻魔宴-第10張

玩法設計

《靈魂駭客2》評測:賽博電子下的迷幻魔宴-第11張

《靈魂駭客 2》的戰鬥系統延續了《真女神轉生》和《女神異聞錄》的設計,就是那種經典的回合制模式,可以通過各種升級強化和技能來調整戰鬥體驗。雖然相較於主系列取消了「追擊回合」機制,但是整體的表現依舊亮眼。

不過雖然取消了“one more”但是擊中敵方弱點仍然可以幫你積累“魔宴”,魔宴就是回合結束時發動的仲魔總攻擊,疊加的層數越高威力就越強。積累到一定次數時發動真的很壯觀。

《靈魂駭客2》評測:賽博電子下的迷幻魔宴-第12張

另外,魔宴也是本作中相當重要的一個設定,本作的很多系統都圍繞著魔宴而設計,比如魔宴技能可以為仲魔總攻提供額外特效,指揮官技能對於魔宴的強化效果等。另外在進入迷宮後,玩家手中的仲魔就會被派出去進行探索。在後續的迷宮裡你會和己方仲魔相遇,對話結束後它們會提供各種獎勵,而且說不定還能給你拐回來幾隻新的仲魔回來,簡直就是期待值拉滿。

《靈魂駭客2》評測:賽博電子下的迷幻魔宴-第13張

提到仲魔就不得不說一下《女神轉生》系列中最為經典的仲魔合成系統,前面也說過,因為本作取消了「仲魔交涉」的設計,改成在迷宮中隨機獲得。但是你在迷宮中可獲得的仲魔數量比較有限,而且這有限的數量中還有一部分要你付出一定的資源才願意被你收服。拒絕了也不會有什麼懲罰。但是隨著主線劇情的推進,原有的仲魔就會逐漸跟不上強度,所以這個時候就該通過雙身、檢索、特殊等合體方式,來合成出更加強大的仲魔。整個合成系統充滿了不確定性,就算是老粉絲在這裡也能玩得很開心。

《靈魂駭客2》評測:賽博電子下的迷幻魔宴-第14張

然後就是本作的強化系統了,拋開最基本的角色屬性不談,還可以強化每個角色的元素抗性,又或者是指揮官技能,再或者是額外特性,林林總總加起來有數十項之多,作為一個選擇困難症患者我真的會謝。不過過多的強化選項也意味著你在刷圖上要花費更多的時間。所以在強化的選擇上還是需要謹慎選擇,以免在前期把大量的素材浪費在了無意義的強化上。

《靈魂駭客2》評測:賽博電子下的迷幻魔宴-第15張

總結

簡而言之,遊戲的對於沒玩過 JRPG 或是系列粉絲而言是一個不錯的作品,大量繼承自系列的世界觀和熟悉的老惡魔都會讓粉絲會心一笑,簡化後的操作戰鬥流程也很適合新玩家體驗,仲魔合成系統也很有意思,但是編劇對於賽博龐克這一題材還是缺乏掌控力,故事的敘述脈絡存在問題,導致整體的矛盾突出都不是很劇烈,劇情缺乏張力。

但是考慮到這畢竟本作是一部冷門IP,投入成本肯定不會過大,所以說能有這個質量已經相當不錯了。如果大家有能力的話還是推薦試一試的。


© 2022 3樓貓 下載APP 站點地圖 廣告合作:asmrly666@gmail.com