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作者 | 权杖三
Roguelike可能是一个永远不会衰落的游戏类型。
在40年前《Rogue》诞生时,可能并没有多少人能想到,这款游戏的一些设计理念到了未来能成为流行程度不亚于「车枪球」的要素。在差不多10年前,我们将经典的Roguelike游戏《以撒的结合》在小众独立游戏玩家圈子里互相安利的时候,还很少提到「Roguelike」这个词。
而到了现在,好像大部分关注游戏的人都能在讨论的过程中经常将「肉鸽」挂在嘴边。在许多人的理解中,Roguelike的核心是随机性,因为随机性可以将基础的内容自动进行组合,从而生成出几乎无法穷尽的游戏内容。
这个观点略微有些片面,因为一名玩家在游玩Roguelike游戏时的良好体验实际上来源于「探索与选择」,而不是游戏的随机性——道理很简单,骰子游戏是随机的,但其实这个游戏的玩点并不是「看,我每次打开骰盅之前都不知道里面是几点」,而是「啊哈,我猜中了骰盅里面的数字」,是规则让随机性产生了意义。
随机性是Roguelike的重要特征,但它并不是一切。就这么说好像很无聊,让我们综合一些例子看看。
前不久有一款国产3D动作Roguelike《觉醒者:遗忘之誓》(以下简称 为《觉醒者》)上线Steam平台。这款游戏总体上借鉴了《哈迪斯》「清版过关+以BUFF为核心的角色构筑」等系统,并且因为这款游戏是3D的,动作系统也因此扩展了一个维度。
不过《觉醒者》在国内外玩家中的评价可能只能用「中规中矩」来形容。国产光环再加上Steam强制用户进行两极分化的评价,许多给出「好评」的玩家的评测内容其实是「中评」:
《觉醒者》最为明显的问题是玩家体验的重复度过高,这个问题可以从两个不同的小方面体现。第一个方面是玩家角色与敌人的交互,《觉醒者》中的战斗大致可以分为两种类型:玩家面对一大群小怪的普通战斗和挑战单个强大敌人的精英与BOSS战。而前者正是问题根源所在。
普通战斗中的敌人生命值并不低,但它们的战斗力并不算强,只要遭受到玩家的攻击就会陷入暂时无法行动的硬直状态。因此玩家需要的操作就是不断攻击蜂拥上来的敌人,同时留意具有远程攻击能力的敌人。玩家可以使用的攻击方式其实并不少(普通攻击、地面和空中状态各有两个技能,以及一个局内获得的遗器技能),但仍然很容易感到乏味,因为这些技能之间的连招关系并不明显,大部分时候只要「复读A+B技能」就可以打出理论上的最高伤害输出。而普通怪物的生命值设计又出现了一些问题,很多时候需要对同一只怪物复读十几秒的A+B才能将其消灭。
这个「十几秒」是动作游戏这个节奏较快的类别必须避免的情形。业界也有不少方向不同的参考例子:《死亡细胞》的设计师以「两秒」为基准给玩家与普通敌人的战斗平衡数值设计;《黑暗之魂》系列用角色的「精力值」限制连续攻击和防御的时间上限;《任天堂明星大乱斗》系列则以「击飞」为战斗的核心,缠斗在一起的角色很快就会互相分开.......
而对《觉醒者》来说,这个问题尤为尴尬。因为这款游戏的数值设计一定程度上被它的核心机制——随机性——限制住了,而这也是《觉醒者》遇到的问题的另一个方面。
《觉醒者》的一大玩点是从系统随机选出的BUFF(游戏中称之为圣遗物)中进行角色构建。但遗憾的是,表面上玩家拥有三选一加上转换成金币这四种选择,但大部分时候合理的选择只有一个:能让「复读A+B」伤害最大化的那个。所以尽管玩家似乎一直在做出选择,但这种选择在重复若干次后就变成了一种机械的劳动,很难再具备足够的乐趣。
而《哈迪斯》在选择方面的设定则更加合理:强化每种技能的BUFF最多只能同时获得一个,这也大幅丰富了玩家使用技能的策略:一直使用同一个技能仍然可行,但组合多种技能也不是一个鸡肋选项。
我们都知道《哈迪斯》凭借内容得到了各方好评,而运用了随机这一工具的Roguelike的特点是具备丰富的内容——但《哈迪斯》的成就其实跟随机性没有那么大的关系,虽然玩家在每局游戏中面对的关卡基本都是一样的,但很少感觉到类似《觉醒者》中的重复感:想象一下,你正在游玩一款已经通关了十几次的Roguelike游戏,居然还能在新的一局中听到角色说着之前完全没见过的台词。
根据官方提供的数据,《哈迪斯》中的角色语音超过21000条,总长度超过300000个单词
归根结底,一款游戏的各种机制终究要为玩家的体验服务,如果「随机」这个机制创造出的内容只是无意义的排列组合,那么它就起不到「用丰富的内容让玩家获得良好的体验」这一目的。
不过游戏行业永远都有其他的路可以走。去年爆火的《吸血鬼幸存者》创造出了一个新的细分游戏类型。如果把它作为一款Roguelike游戏看待,可能会有一种「剑走偏锋」的感觉:游戏内每个关卡的流程其实是完全固定的,特定的敌人总是会在对应的时候出现在屏幕上。而当玩家的局内实力和怪物的密度达到最高潮时游戏又戛然而止——这个精心设计出的循环给玩家制造了一种欲罢不能的体验。
随着时间的推移,GaaS(Game as a Service,服务型游戏)这个概念应该会成为越来越多开发者的选择,对于一些大厂来说可能更是如此。
而做GaaS会遭遇的一大问题便是「如何保证游戏一直都有新的内容」(否则玩家就会迅速地流失),目前已经有了成功例子的解决方案是工业化、UGC以及PVP——具体的例子大家都知道,而这些出路都有个共性,那就是「说起来容易做起来难」。
所以也许还有另一条叫做「设计」的路:用较少的成本设计出一个隐含巨量内容的游戏机制,而玩家的游玩过程则会像是「解压压缩包」,随着游玩的过程,游戏的内容也会逐渐铺展开——这么说的话,Roguelike好像就是一种可行的方式。
但当Roguelike和GaaS结合到一起之后,就会出现一些比较「新」的问题。第一个问题就是,游戏的核心循环、玩家的游玩目的是什么?
根据,Roguelike游戏具有「永久死亡」的特点,也就是每一局游戏互相之间并不会有特别强烈的联系,这个特点让它们更适合传统的单机游戏的内容模式:给玩家提供若干个难度层级的挑战,然后玩家一边积累游玩的经验一边挑战更高的难度。此外还能再辅以一定的局外养成要素延长游戏的重玩价值。
服务型游戏与单机游戏最大的区别是,它们的玩家通常会希望自己在游玩的过程中能「有所积累」,不管怎么样,一局游戏结束后总得有个数字要变大才行。但对于注重「局内资源管理」的Roguelike玩法来说,太过重度的局外养成系统只会让游戏变成「一款战斗中随机性很强的养成RPG」。所以大部分情况下,Roguelike都是作为游戏的次要玩法存在的。
《明日方舟》中的Roguelike模式「集成战略」和游戏主玩法的关联并不大
如果真的要将Roguelike作为服务型游戏的主要玩法,玩家在游玩过程中的积累必然是以广度为主,深度为辅——这就很尴尬了,这意味着将Roguelike和GaaS结合到一起并不是一种有效的,绕开「工业化」这座大山的方式。
那「随机」呢?「随机性」在这个过程中扮演了什么样的角色?这里的结论可能会略微让人失望:GaaS中的「随机」很可能并不是游戏里的上帝掷出的骰子,而是游戏设计者间接操控游戏世界的工具:伪随机。(注意与「计算机科学中生成随机数的算法」这个概念的区分)
真随机与「服务」的理念在某些时候是会互相冲突的。原因其实很简单,自然状态下随机生成的游戏环境方差通常较大,相对来说有更大的可能让玩家脱离「心流」状态。
而伪随机的一个经典应用例子则是《求生之路》系列中的「导演系统」:游戏会根据玩家小队的状态和操作表现即时调整关卡的难度,例如在玩家弹尽粮绝时增加补给品出现的频率,而在玩家一路大杀特杀时增加前方的敌人数量等。
刘慈欣在《三体》中写道:「成吉思汗的骑兵,攻击速度与二十世纪的装甲部队相当;北宋的床弩,射程达一千五百米,与二十世纪的狙击步枪差不多;但这些仍不过是古代的骑兵与弓弩而已,不可能与现代力量抗衡,基础理论决定一切......」
Roguelike的「随机」可能也是类似,尽管表面上看起来可能都是「生成无法预测的结果」,但设计理念的差异终究会极大程度地影响游戏最终的表现。