聊一聊《戰地2042》的UI,以及我為什麼覺得它很爛並開始罵街


3樓貓 發佈時間:2021-12-01 17:33:48 作者:羅迪先生 Language

隨著《戰地2042》的發售,不少預購的玩家也投入到了遊戲正式發售之前的搶先體驗中。《戰地2042》也“不負眾望”地印證了公眾對於此前遊戲BETA測試糟糕的印象——正式版遊戲僅是在此基礎上略有改進。關於遊戲初期各種層出不窮的BUG和設計失誤我們暫且不談,今天我們就來聊一聊《戰地2042》的界面設計,以及我為什麼覺得它很爛並開始罵街。

概述

好UI和壞UI

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我們要知道,遊戲本質也是一種工具。既然是工具,那麼必然需要使用者進行學習工具的特性來達到熟練操作和運用。但是遊戲和普通軟件、工具不同的是,遊戲還有附帶的娛樂屬性。所以遊戲的操作難度必然不能太過沒有人性,得讓大眾消費者能夠理解和掌握。對於消費者而言,一款遊戲的交互設計做的冗雜繁複,將會在遊玩的時候增加學習成本,甚至是造成勸退。

讓人一眼摸不清頭腦的MMORPG界面,太多信息需要呈現造成了視覺災難

《Bloodborne》物品菜單界面

《MGSV:幻痛》人員管理界面

大量相近顏色的圖標色塊,以及字體顏色缺乏辨識度,造成閱讀困難

讓人一眼摸不清頭腦的MMORPG界面,太多信息需要呈現造成了視覺災難

《Bloodborne》物品菜單界面

《MGSV:幻痛》人員管理界面

大量相近顏色的圖標色塊,以及字體顏色缺乏辨識度,造成閱讀困難

讓人一眼摸不清頭腦的MMORPG界面,太多信息需要呈現造成了視覺災難

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從設計師的角度而言,作為一款商業項目,其最終目的是要盈利。那麼遊戲設計中的一切手段和策略都是為了留住用戶來達到盈利的目的。除去表層的賣相、設定這些,遊戲設計師需要動用遊戲機制來留住用戶,並使他們開心。但要讓遊戲機制更好的取悅用戶,交互元素就是一個最直接的鏈接遊戲設計師和用戶的橋樑。
在我近20小時的遊玩體驗後,我也得出了和不少Reddit網友一樣的結論,那就是《戰地2042》的UI設計實在是太差勁了!
《戰地2042》項目組的策劃和UI設計師犯了太多不應該犯的低級錯誤。這些設計之業餘,不看開發人員列表甚至會讓人懷疑是不是DICE僱了一幫外行學生做的設計,我不禁感嘆:這種質量的UI是怎麼通過QA的?!

糟糕的主題色

這裡我們談談《戰地》系列的主題。 《戰地》系列一直貫徹的是“大戰場、多種載具、對立陣營大量角色的激烈對抗”。這個系列在《戰地:惡人連》系列的基礎上迭代到《戰地3》時,開始注重現代戰爭大量數字化器材元素的表現,包括但不限於在第一人稱視覺中加入大量電影攝像機才會有的泛光、失焦等元素,濃重的藍綠、橙紅色濾鏡、以及遊戲HUD中更重的電子屏幕觀感。
到了《戰地1》、《戰地V》中,雖然遊戲迴歸了一二戰題材,但是因為近年來流行的扁平化設計風格,遊戲摒棄了傳統一二戰遊戲那種鏽蝕金屬質感的裝飾性UI,轉為了更直觀易懂的扁平化純色設計,相比《戰地3》、《戰地4》的UI更加顯眼直觀。

戰地1戰役選擇界面

戰地1 HUD

戰地V HUD

戰地1菜單界面

戰地1戰役選擇界面

戰地1 HUD

戰地V HUD

戰地1菜單界面

戰地1戰役選擇界面

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到了《戰地2042》中,因為遊戲緊接著《戰地3》、《戰地4》,所以UI也延續了前作們的風格——繼續模擬電子屏風格。為了有別於前作,這代選擇了青綠色作為主題色,一切的UI都是以青綠色和黑色作為主視覺顏色展開。但就是這個青綠色,是一切該遊戲內界面視覺災難的起點。
《戰地2042》的菜單風格夢迴WP系統的磁貼設計

《戰地2042》的菜單風格夢迴WP系統的磁貼設計

回顧《戰地3》、《戰地4》的界面設計時,我們會發現:雖然界面都是在模擬電子屏幕的質感,但是至少做到了界面內不同元素有較高的對比度,方便用戶進行辨識。《戰地3》雖然整體HUD偏藍,但是會選用橙黃色和白色作為高亮選擇提示;《戰地4》整體HUD趨於黑白兩色,主要數據圖標均已白字配合黑底形成高對比度,作為主題色的橙色則為重點元素進行標註,藍色則作為輔助色標記友軍和其他內容。本質上沒有脫離傳統的“紅軍藍軍”識別規則。

《戰地4》的HUD

《戰地3》的HUD

《戰地4》的HUD

《戰地3》的HUD

《戰地4》的HUD

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而《戰地2042》中,遊戲只採用了三種主要視覺顏色:青綠色、亮綠色和橙紅色。青綠色標註一切友軍相關元素、亮綠色標註小隊、橙色指代一切敵軍元素。看似用色數量和前作們差不多,但是要注意,遊戲中過多相似元素(植被、監視器屏幕、場景調色等等)使用了相近顏色,非常容易導致信息識別上的混淆。

《戰地2042》的HUD

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在第一人稱視角下的UI中,大量己方信息元素使用青綠色顯示,UI設計師甚至還為右下角的血條、武器、殘彈數這塊加了個低透明度的青綠色背景,這是怕玩家看不清嘛?除了顏色相近以外,遊戲的界面都帶有一點熒光效果,造成了字體邊緣有一圈模糊的輝光。這在實際遊玩中配合場景中大量運動的元素,讓很多用戶無法看清。
UI設計中很重要的一件事就是Userbility,用戶需要能夠簡介直觀的讀懂界面所呈現的信息。我不否認這種青綠色配合點熒光的效果很有信息,但反正我是更看不清楚我的HUD了。

晴天狀態下,背景亮度很高,很容易導致右下角的圖標要花時間識別

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這一代遊戲場景多以綠色為主,比如埃及、韓國松島還有火箭發射中心等地圖,植被覆蓋率至少有50%以上。在一片綠色當中,用青綠色作為UI主題色,這無疑是在干擾用戶獲取信息的效率。尤其是火箭發射中心,平日晴天狀態下還好勉強能看情,但是一旦遊戲進入後半部分陰雨大作時,這個HUD就跟周遭綠色的花草樹木融為一體。
在作為步兵作戰的時候,玩家的血條採用了亮綠色顯示,受害了接近50%生命值時會變黃,瀕死的時候則變紅。這樣的設計放到別的遊戲或許沒什麼問題,但是在《戰地2042》中,玩家血條被設計成了一條浮於武器圖標上方的一條細細的綠線。至於玩家的護甲,則是綠線上的一個藍色小字。護甲和生命數值之小,在大屏幕上處於一個非常不顯眼的位置,在信息優先級上甚至低於了武器殘彈數。
反觀《戰地3、4》中,玩家的血量字體大小都接近殘單數的大小,且有著足夠明顯的對比度,能夠讓玩家一樣注意到。玩家處於激烈的戰鬥途中,並不需要花費精力去識別血條長短,只要看具體的生命數值就能知道自己的狀態。
除此以外,遊戲還“貼心”地為載具第一人稱視角的HUD加入了大量低透明度的青綠色裝飾色塊集中在準星周邊。這圈青綠色裝飾物透明度不高不低,我的注意力往往第一時間會集中在它們身上,而不是我的準星。在我10多小時的遊玩體驗中,一旦場面變得激烈,我的眼睛就非常容易找不到準星在哪兒,再加上載具視角右側都有個炮管,因為找不到準星,我會憑藉直覺利用炮管做延伸線去估測準星位置,結果就導致我的炮彈射出去離真正的準星偏右了一點。

我不知道是哪個天才想出來在準星周邊加一圈綠色方塊的?!

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如果硬要說用青綠色作為UI元素的遊戲,有沒有做的好的?我想是有的,這裡可以看一下《裝甲核心:審判日》的HUD界面。

《裝甲核心V》敵我信息

《裝甲核心:審判日》掃描模式

《裝甲核心V》戰場地圖

《裝甲核心V》敵我信息

《裝甲核心:審判日》掃描模式

《裝甲核心V》戰場地圖

《裝甲核心V》敵我信息

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《裝甲核心:審判日》中,掃描模式採用了青綠色主題,但是所有重要信息處都有黑色的背景來提高對比度增強辨識度。玩家能夠一眼讀出血量數據、武器殘彈數等等重要信息。
如果說不用青綠色,用單色調作為UI視覺顏色呢?那我要舉例《合金裝備V》的UI設計了,簡直是簡單易用的典範。平時屏幕上幾乎看不到UI信息,玩家的裝備中武器簡單地顯示在右下角,且裝備圖標和互動選項都會有深色背景來提高辨識度,武器圖標簡單明瞭,不會出現識別錯誤。
還好《戰地2042》中可以對敵我標識顏色進行自定義,在一番受苦之後,我果斷地把敵我調成了純紅純藍色,友軍弄成綠色,才勉強能在遊戲提高點辨識度。
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混亂的界面邏輯

《戰地2042》的UI設計的另外的失敗之處在於糟糕的菜單層級呈現和讓人摸不著頭腦的按鍵邏輯。相比過去10年裡的系列前作們,不能說是倒退,也只能說是倒退到石器時代了。不客氣的說,通過《戰地2042》,我彷彿神遊了一段時光旅行,回到了90年代現代遊戲業處於萌芽時期的狀態,經歷了雅達利危機之後行業百廢待興,面對新鮮的3D空間,開發者們無不在暢想未來... ....
在過往《戰地1》、《戰地V》、《戰地3》、《戰地4》的啟動器界面中,主菜單主要分為4個區域:
  1. 左側的系列遊戲圖標,通過點擊它們就可以瀏覽已安裝的其他戰地遊戲。
  2. 頂部的功能欄,通過按下手柄的肩鍵可以切換到不同的遊戲模式、設定和商店中。
  3. 屏幕中央的信息欄,負責呈現功能欄下的更具體的選項,比如戰役章節、多人遊戲模式、服務器列表等等
  4. 右側好友社交欄,這裡可以顯示在線的好友以及處於當前小隊的玩家。

《戰地2042》啟動界面

《戰地1》啟動器界面

Reddit用戶製作的《戰地2042》啟動器界面

《戰地2042》啟動界面

《戰地1》啟動器界面

Reddit用戶製作的《戰地2042》啟動器界面

《戰地2042》啟動界面

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這個界面統一採用扁平化的設計語言,雖不能反應每一代《戰地》的主題,但是至少做到了統一。玩過《戰地1》的用戶不需要花費太大功夫就能熟悉《戰地V》的界面,以及改版後的《戰地3》、《戰地4》界面。
而在《戰地2042》中,一切都變了,外觀上變得更加簡單,但是使用上卻變得更復雜。
這代遊戲的UI設計師似乎很中意多層級窗口的設計,不再使用下拉菜單或右側小菜單這種節約空間的設計。只要玩家點入一個選項,都得進入一個新的頁面中去。而這些新的tab頁面的權重分配說實話讓人很摸不著頭腦。要我說,在《戰地2042》的菜單裡找東西就跟翻字典差不多。

《戰地1》士兵信息界面

《戰地1》武器皮膚界面

《戰地1》主菜單

《戰地1》士兵信息界面

《戰地1》武器皮膚界面

《戰地1》主菜單

《戰地1》士兵信息界面

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在《戰地1》、《戰地V》中,主菜單的tab主要是:Home、Multiplayer、Campaign、Soldier、Store和More。每個tab下的子菜單以橫向磁貼卷軸、列表形式顯示。中間沒有過多的切換菜單的麻煩。在《戰地2042》中,主菜單的tab變成了:Play、Collection和Store。其中Play整合了過去Multiplayer和Campaign(現在是PVE)的內容,Collection則取代了Soldier裡的部分內容,Store還是那個Store。 以往遊戲中Soldier頁面下的戰績成就信息被移動到了主菜單3D人物展示界面右側的“自定義玩家卡片”中去。至少我不是很懂這個邏輯,尤其是在我查看某個槍械配件的解鎖條件需要“XXX挑戰”的時候,如果我沒有修改過我的玩家卡片,那我會完全不知道挑戰信息被藏在了那裡。

《戰地2042》自定義玩家卡片界面

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《戰地2042》採用了全新的設計邏輯,讓主菜單中不再有前作界面的佈局,取而代之只有三個大按鈕,以及最下端的功能欄,其中左下角包含設置選項;右下角則是社交按鈕。玩家無法直接在一個屏幕中瀏覽到其他更進一步的信息。比如社交按鈕,當我和我的朋友組隊的時候,遊戲不會在我的屏幕上顯示出我的隊友,我必須按下社交鍵才能夠看到我當前小隊裡的玩家信息。這無疑增加了瀏覽的時間成本。在信息密度上,老戰地的啟動器界面是《戰地2042》的數倍以上。
在點入遊戲模式之後,遊戲採用了類似《決勝時刻:現代戰爭2019》那樣的3d人物展示界面。本來大家以為像《決勝時刻》那樣顯示同組玩家的模型,至少在目前遊戲裡哪怕組隊了也只顯示玩家自己的角色。這無疑是會造成混淆的地方,會讓人分不清楚自己到底是組隊了還是沒有。

貨比貨,比死人

貨比貨,比死人

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主菜單中的武器裝備被弄到了一個叫“Collection”的界面裡,在這個界面下又有數個子Tab分別負責武器選擇、道具選擇、載具自定義等等。但是仔細想想的話,這麼多個tab完全可以做回以往《戰地》那種一個屏幕裡全部囊括的界面。武器和道具完全可以做成一個tab,載具做成另外一個tab,然後根本也不需要“Collection”啥事,直接和“角色選擇”平齊就好。
因為遊戲的菜單被天才般地設計成了層層相扣的狀態,導致以往在其他遊戲種的界面導航方式在《戰地2042》中不太起作用。不客氣的話說,多數時候《戰地2042》的菜單佈局和按鍵時反直覺的。當你以為切換tab是通過手柄上的左右肩鍵完成的時候,遊戲會告訴你,總tab和子tab要用的切換鍵是不一樣的。你覺得用肩鍵的地方得用扳機,用扳機的地方得用十字鍵。總之不同菜單下的按鍵輸入邏輯不統一,讓玩慣系列前幾作的玩家需要花一定的時間來上手。

武器改裝界面

《戰地2042》中引入了全新的現場改裝機制,這個類似《Crysis》系列中的槍械改裝機制讓玩家在實戰中省去了自殺重新選擇配件的麻煩。但要說明的是搭配這個新機制的界面設計還是有很大的缺陷,甚至還不如其模仿者《WW3》做的好。

《WW3》“槍匠”界面

《戰地2042》槍械修改界面

《戰地2042》戰場裝備修改界面

《戰地3》裝備修改界面

《戰地4》裝備修改界面

《WW3》戰場配件修改界面

《WW3》“槍匠”界面

《戰地2042》槍械修改界面

《戰地2042》戰場裝備修改界面

《戰地3》裝備修改界面

《戰地4》裝備修改界面

《WW3》戰場配件修改界面

《WW3》“槍匠”界面

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遊戲中的槍械改裝分為兩個部分:一是戰鬥前在Collection頁面下的武器tab裡進行的改裝,類似於《決勝時刻:現代戰爭2019》中的“槍匠”菜單;二是遊戲中按肩鍵呼出的3欄十字形狀的配件列表。玩家先需要在“改裝”菜單中選好要帶的1-3個同類配件,然後再在遊戲中切換它們。

Reddit論壇用戶的改進設計

先用左側菜單選擇要安裝的部位

左側菜單消失,右側十字菜單居中,根據欄位下方的橫向卷軸配件列表出現

《決勝時刻:現代戰爭2019》“槍匠”界面

Reddit論壇用戶的改進設計

先用左側菜單選擇要安裝的部位

左側菜單消失,右側十字菜單居中,根據欄位下方的橫向卷軸配件列表出現

《決勝時刻:現代戰爭2019》“槍匠”界面

Reddit論壇用戶的改進設計

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戰鬥中的切換配件菜單做的還算直觀,四個方向對應手柄右側的四個功能鍵。問題主要是出在“改裝”界面中。可能設計師是想讓玩家能夠看到遊戲中十字菜單裡玩家都放了什麼配件,在界面的右側“貼心”地出現了實戰中的十字菜單。我相信不少玩家在看到這個界面時會下意識移動光標去右側的十字菜單然後發現並不行,只能先通過左側的縱向配件類型菜單選中一項然後視線移到右側十字菜單中的欄位選中,再在屏幕底端出現的橫向卷軸列表裡選擇心儀的配件。
就光我上面描述了一通我都覺得雷。在這麼一通操作的過程中用戶的眼睛要經歷從左到右再到下的過程。而且右側十字菜單過於醒目,很容易讓人產生混淆以為這是個左右點選皆可的菜單結構。對比競品《決勝時刻》的“槍匠”系統,這套系統操作的輸入冗餘過多使用起來頗為麻煩。

遊戲內記分板的混亂佈局

據我所知,《戰地2042》中沒有系列傳統意義上的計分板,只有一個小隊分數版,和一個藏起來的玩家列表。這個玩家列表佈局類似前幾作的計分板,但是上面不會顯示所有玩家的績效和分數。似乎是遊戲想讓玩家專注於自身績效而不是和其他人攀比。這個設計初衷我不予置評,但就菜單本身的設計讓我覺得負責的UI設計師似乎並不知道自己在幹什麼。

《戰地4》計分板

小隊計分板,只能從這裡查看小隊成員績效

全體玩家列表無法查看績效

Reddit論壇用戶的改進設計

《戰地4》計分板

小隊計分板,只能從這裡查看小隊成員績效

全體玩家列表無法查看績效

Reddit論壇用戶的改進設計

《戰地4》計分板

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結合前面提到的很多菜單完全可以合併在一起的想法,這次的計分板做成兩個部分完全沒有意義。雖說遊戲中會有AI角色代替玩家,但是畢竟是PVP為主的遊戲,查看敵我雙方玩家信息檢查績效以及是否作弊就變得尤為重要。通過隱去隊外玩家信息說實話無法做到有效的檢舉,而且也不會讓大多數玩家內心好受。小隊分數版界面中主要信息分列屏幕兩側,中間留了巨大的空白。這裡其實完全可以在中間塞入一個全部玩家的積分表,不知道DICE的設計師是不是希望我們在盯著列表信息看的同時也可以眺望遠處的風景防止乾眼症?

混亂的圖標設計

《戰地2042》除了視覺顏色選取的失誤外,遊戲內的圖標設計也是一塌糊塗。有數個物品的圖標容易讓人產生誤解。首當其中的便是防彈插板,我不知道是哪個天才想出來在插板迎擊面加上加強筋結構的,反正我第一次看到不管是圖標還是模型的時候,都覺得這是汽油桶。有意思的是,在本體戰役中這個插板用的是類似“汽油桶”的圖標,在“危險地帶”模式中,插板卻又變成了普通的“插板”圖標。一個物品出現兩種圖標無疑是增加了一些學習成本。

汽油桶,注意中間的凹槽

現實中插板的外觀

《戰地2042》中的防彈板

汽油桶,注意中間的凹槽

現實中插板的外觀

《戰地2042》中的防彈板

汽油桶,注意中間的凹槽

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除了防彈板這個奇葩,遊戲內同種道具的圖標也沒有統一性,有些道具採用具象化表達,有些則是抽象化圖標,令人摸不著頭腦。
以《戰地4》為例,遊戲中的武器、載具、爆炸物和道具等等均採用具象表現形式。通過類似粗線勾線輪廓,玩家能夠一眼分辨出該圖標指的是什麼。比如不同種類的手榴彈高矮胖瘦一目瞭然。在《戰地V》中,道具圖標也沿用了具象化表達邏輯,東西是啥就是啥。抽象圖標以前的戰地也有,但是都用在玩家技能一類的信息上。

《戰地4》角色技能圖標

《戰地4》武器圖標,均為具象圖標

《戰地4》角色技能圖標

《戰地4》武器圖標,均為具象圖標

《戰地4》角色技能圖標

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到了《戰地2042》中,遊戲圖標設計突然來了一個180度大轉彎,變成了具象抽象混用的形式,且大量圖標還加入了負空間(negative space)的抽象設計。我能理解這是為了延續主視覺風格中“反色”特徵,但是在實際使用時說實話真的很難用。
一個最明顯的例子就是遊戲裡的筒子,目前遊戲中有兩種筒子:無鎖定火箭筒和防空鎖定導彈。如果按照系列前作的手法來表現,那就是個具象圖標。RPG就長RPG的樣子、毒刺就長毒刺的樣子,就算是軍盲看到毒刺前端的鐵架子也能通過“哦那個筒子前端頂著一個菜籃子”、或者"哦RPG頭尖尖像改錐,屁股像喇叭"來理解它是啥。
在《戰地2042》中,無鎖定火箭筒的圖標畫成了一個簡化的M5無後坐力炮外觀的圖案,而毒刺則變成了一個十字準星一樣的抽象圖標。在我實際的遊玩中,當我被武直乾的不能自理,朋友提醒我換成AA筒子的時候,我在道具界面裡找了半天也沒找到毒刺在哪兒。因為憑藉之前使用無後坐力炮的經驗,以為毒刺的圖標也是個簡化的毒刺形狀,那自然就找不到嘍。目前遊戲中只有這兩種發射器,不知道後續更新加入更多發射器以後圖標會變成什麼樣式。

《戰地4》毒刺導彈圖標

《戰地2042》無鎖定火箭筒圖標

《戰地2042》AA導彈圖標

《戰地4》無鎖定火箭筒

《戰地4》毒刺導彈圖標

《戰地2042》無鎖定火箭筒圖標

《戰地2042》AA導彈圖標

《戰地4》無鎖定火箭筒

《戰地4》毒刺導彈圖標

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至於不同類型的手榴彈,雖說每種都畫出了它們的輪廓剪影,但是具體識別卻依靠的是圖標中心的爆炸類型圖標,也就是說我要在一個很小的圖標的中心花時間看它的剪影長啥樣來知道我用的炸彈種類。

《戰地2042》手榴彈圖標

《戰地4》手榴彈圖標

《戰地4》榴彈彈種圖標,清晰地展示了不同彈種的效果

《戰地2042》手榴彈圖標

《戰地4》手榴彈圖標

《戰地4》榴彈彈種圖標,清晰地展示了不同彈種的效果

《戰地2042》手榴彈圖標

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C5炸彈就更好玩了,在系列前作中,具象化表現的手法是同時把引爆器和炸藥都畫出來。但是在《戰地2042》中,估計是為了扁平化的圖標語言,C5炸藥沒了炸藥部分只剩下了引爆器。結果就是這個引爆器圖標上的天線遠看像各種東西:維修噴槍噴口、油壺或者對講機天線。雖然我知道現實中C4引爆器是類似的形狀,但是你說它是起爆器我是不信的。而維修工具則做成了一個抽象化的“扳手螺絲刀”圖案,問題就是遊戲裡的維修工具不是扳手是個大焊槍啊!你不能因為《戰地1》、《戰隊V》種維修工具模型是個扳手就這麼照搬對不對!我不知道這是不是一種變相增加玩家在線時間的手法,如果是的話,這波DICE的設計師在大氣層,實在是高!

《戰地2042》C5炸藥圖標,說是油壺或者焊槍我都信

《戰地4》C4炸藥圖標

《戰地V》TNT炸藥圖標

《戰地2042》C5炸藥圖標,說是油壺或者焊槍我都信

《戰地4》C4炸藥圖標

《戰地V》TNT炸藥圖標

《戰地2042》C5炸藥圖標,說是油壺或者焊槍我都信

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武器與載具圖標

《戰地2042》的槍械圖標則採用了《決勝時刻:現代戰爭2019》中的模塊化圖標組合。這套系統能夠根據玩家槍械上搭配了哪些配件而更新圖標外觀。說實話我對這塊沒什麼意見,但是就論識別度上,為什麼就不能把圖標做成白色或者其他更明顯的顏色呢?一團綠色混在右下角的綠色磁貼裡不容易看清楚好不好。

《戰地2042》

《決勝時刻:現代戰爭2019》

《戰地2042》

《決勝時刻:現代戰爭2019》

《戰地2042》

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遊戲中的載具圖標其實還可以,採用了和槍械一樣的白色具象化截圖的形式,非常直觀。但是問題不在這裡,問題出在遊戲地圖中對不同類型載具的表現上。至少就目前的遊戲狀態,經常性會出現飛行載具圖標顯示錯誤成一種圖標的情況,導致運直、武直和小鳥之前分不清楚的情況屢屢發生。
在部署界面,直升機載具圖標有時候會顯示成一樣的

在部署界面,直升機載具圖標有時候會顯示成一樣的

按鍵提示圖標

《戰地2042》中的按鍵提示圖標設計的不能說好吧,也只能說是容易造成混淆。通常我們知道,在主流遊戲中,按鍵往往會有兩種輸入方式:單擊或者按住。絕大多數遊戲都會這兩種舒服方式的圖標進行區別化,最常見的方式就是單擊按鍵直接顯示按鍵的圖標,而長按按鍵則會在按鍵圖標周圍加上一圈圓環來表示長按。
眼神不好裡電視機遠一點,很容易看成按住按鍵

眼神不好裡電視機遠一點,很容易看成按住按鍵

《戰地2042》中,諸如ABXY這樣的按鍵都在圖標周圍加入了一圈方向指示物,並通過加黑按鍵所在的方向做到輔助提示。這麼做理論上沒啥問題,但是在實際遊玩中,因為按鍵都採用的單色設計,導致了周圍一圈方向指示物遠看類似長按按鍵的圈圈提示。至少我在一進遊戲提示預購獎勵的頁面,讓我按B鍵關閉窗口的時候,我長按了這個按鍵。  

結語

文章的開頭提到過,交互設計的目的是要取悅用戶,讓用戶用的開心從而達到留住用戶的目的。作為同類競爭者的《決勝時刻》系列,在最近幾作中也開始強調這一點。從《決勝時刻:現代戰爭2019》開始,《黑色行動:冷戰》以及《先鋒》都採用了一樣的菜單佈局和按鍵邏輯。一切的目的就是為了讓玩家切換新遊戲的時候省去熟悉操作和導航的成本。一個優秀的交互模板值得一直沿用下去,而不是為了標新立異否定前人為了創新而創新。
《戰地2042》的菜單邏輯之混亂,讓人感覺負責的設計師像是個專業課沒有好好學的學生,讓我不禁想起來之前學遊戲設計的時候不少班上的同學在畢業設計上大搞“重複發明輪子”的運動,還自覺了不起。縱觀遊戲提前遊玩的頭幾天各種“災難”狀況中,UI設計之糟糕頻繁地被玩家提及,有些玩家甚至還自己重新設計了UI方案,其效果甚至吊打官方水平。
在看到DICE的UI設計師和總監在Twitter上對自己的成果各種讚美慶祝的時候,讓我不禁思考,沿用前代遊戲的經過驗證的好設計有那麼難嘛?以及開發人員是不是離真正的玩家群體太遠了?

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