文/伽藍SK
敲打著鍵盤,擺弄著代碼,對著自己的貓貓喃喃自語,說的是多元宇宙的奧秘。如果不是在遊戲片場,那你或許會認為屏幕裡的宅宅是因為上網衝浪過量,導致精神出了問題。
但畫風一轉,頭戴一頂禮帽的怪老頭出現在了房間,跟他聊了幾句後,好奇心大過憂慮,你下定決心,打算跟隨他去多元宇宙冒險。帶著一頭霧水,遊戲正式開始。
從房間來到曠野,古樹、鮮花、石碑、旗幟和遠方黛藍色的倩影,遊戲首先呈現出來一片像素點出的美景。為了搞明白“我是誰我在哪我要去哪兒”的人生三問,推動搖桿,輕輕跳躍,我們先向路邊僧人打聽打聽;可謎語人的回答不僅加重了困惑,更讓人產生了自我懷疑。
不過正當你開始琢磨自己打開的究竟是個什麼遊戲時,猜測會不會重敘事輕玩法,懷疑往下難道會走步行模擬器路線時,身處的世界開始時空切換,改變了模樣。而此時你也發現自己擁有了同款切換時空的能力。
到了這裡,你就已經基本掌握了遊戲的機制——沒錯,正是時空切換。接下來的旅途裡,我們就要用到它來解密。經典的多元宇宙和平行時空設定,就這麼個這些年在文學影視乃至遊戲圈內都玩爛了(有些俗套)的概念,不僅要在接下來的流程裡作為核心,還得與它為伴,度過十小時左右的時光,到底是誰給了製作組這種勇氣?答案是極其出色的關卡設計。
如果你之前看過《瞬息全宇宙》,一定會對影片裡主人公可以穿梭不同時空,發現宇宙中不同狀態的世另我的能力有些痴迷;事實上,在《鍵盤俠幹他喵的多元宇宙》(以下簡稱《鍵盤俠》)裡,主角也有同款本領。但不同的是,在遊戲裡,為了多方面(時間、精力和預算)的考量,每個章節大致上只存在兩個可切換的時空。如果你還有些迷糊,那我再舉個直觀的例子——《泰坦天降2》(當然,二者遊戲類型不同,也有著2D和3D之差,圍繞穿越時空所做的玩法延展也截然不同)。
前面就說到,單個章節存在可互相切換的兩個世界,場景基本相似,可從視覺上來說,一者綠意盎然,萬物生機勃勃,眼前的是遠山、綠草與潺潺流水(只是舉例),而與之相反的另一者整體畫風陰森,場景幽暗,遍佈屍骨,處處是荒地和斷壁殘垣。因此,我們在這裡先大致把它們分為表、裡世界。兩個世界不僅主色調有明顯差別,並且會隨著切換讓BGM跟著產生改變;表時間曲調歡快,輕靈躍動,裡世界則音調拖長,稍顯低沉。
對遊戲世界有了大致瞭解,接下來我們再回到基本點,說說《鍵盤俠》是如何結合平臺跳躍和時空穿梭這個兩方面來做解密的。首先,在2D橫卷軸世界裡,你要做的就是越過障礙,從一個落腳點穩步走向下一個落腳點。於是最基本的考題是設置簡單障礙物。表世界攔住去路的石牆在裡世界裡也許只是斷壁殘垣,裡世界成堆的碎石在表時間裡也許是某樣建築物,總之,只需要簡單切換世界即可暢通無阻。這是第一個考點。
接下來又準備了推箱子和爬繩子環節(幾乎每一個章節這兩個物件都不會缺席),同樣是剛開始只需要往前推幾步,簡單墊個腳就能往上爬,或是攀上表世界的繩子,按下切換世界尋找落腳點,到達山坡,到加難度,需要把握世界的切換時機,才能達到目的。打好了基礎,環境中為玩家所用的道具一步步豐富,又能組合碰撞出新的火花。
《鍵盤俠》構建出了一套有趣的時空法則。值得注意的是,除了我們能隨意毛走的鑰匙外,表裡世界中的物品各自獨立存在,互不影響,也就是說,表世界搬動的箱子在裡世界依舊會在原位置。而隨著流程的推進,關卡中出現了被稱為“無處物”的物件,它們不受時空影響,存在所有宇宙;並且,一旦無處物跟任意物品重疊堆放,就能視為無物操作著角色直接穿過去。緊接著登場的還有二號神秘選手“干擾”。它看上去是一團混沌空間,走進去卻可以直接彈射起步,快速從起點移動到終點,隨之切換表裡世界。
另外遊戲也為玩家準備了不同風貌、各具特色(難點)的環境。
舉個例子:比如廢棄的都市爬滿藤蔓,能助我們攀爬找尋去路;比如在沼澤裡不僅行動不便,還充滿有毒氣體,大大縮短了探索時間;比如某個世界表裡重力顛倒,讓我們掙脫地心引力反轉地球;比如在冰天雪地裡,凍結的冰面允許我們衝刺加速,來個遠跳飛越峭壁,到了地下,水面高度隨著表裡世界切換變化,角色能隨之來到不同區域,有時牢牢凍上的冰面還會成為我們探索的小道。往後還有幾種世界的特性互相融合,多觀察、找思路,現學的知識需要融會貫通才能活用。
持續不斷地做加法讓每個章節都會多多少少引入些新玩意兒,足以吊人胃口。遊戲關卡講究思路與規劃,一眼望之會覺得設計上並不花哨,貫徹剋制自己,不整花活的理念,製作組始終讓難度保持在適當範圍。提供了一定困難,但又不至於過分刁難,紮實到讓人覺得舒服。不誇張地說,如果你是解密遊戲愛好者(哪怕不太喜歡平臺跳躍),只要建立起個好的開始,沉浸進去玩一會兒,很容易就會在解決問題中持續保持心流狀態。
說了這麼多玩法,讓我們暫且打住,來看看這個世界。
回到開頭,拜訪我們房間的科學家是位整蠱達人,敲打鍵盤的宅宅為了探尋多元宇宙的奧秘,帶著浪漫和天真,結果成為了這位不正經科學家的跟班小弟,在怪話對決落敗後被狠狠使喚(以上屬於玩笑)。有著科學怪人的人設,埃弗雷特整出來的活卻不是什麼弗蘭肯斯坦,而是被稱為“行者”的權杖——這也是我們能力的來源。於是跟組織“天頂”針鋒相對,我們將會前往孤島上的秘密研究所。命運的齒輪開始轉動,秘密的套娃開始了。
遊離在脫線和正經之間的黑色幽默是劇本的加分項,也是故事的主色調。但不止於此,搞笑之外製作組也想要往下多挖一挖,提出了延伸思考。這些課外的附加題認真來講雖然篇幅不多,但討論得還算有趣。打住,讓我也做個謎語人,再說就忍不住要劇透啦。
接下來再拿起放大鏡看看世界的角落。世界的角落裡遺留的不只有奇怪道具,還有各個世界原住民們寫下的生活記錄。
日記裡寫下日生異變、眾人互相猜疑的日常,是《生化危機》遊戲裡時常會出現的橋段;遇上向你描述尖叫魚特性的釣魚流浪漢;進到了某處被木板封得嚴嚴實實的酒館,遇上手舉獵槍的老人警惕地對我們提出威脅,要求玩家立刻離開,動作晚一步就得結結實實吃槍子。帶著奇妙色彩,《鍵盤俠》的宇宙在你的常識和幻想中反覆橫跳,令人感慨。這些共同構成了不同世界的獨特風貌。
如果要在文末前找一找缺點,那我會選擇吐槽兩點:一是有幾次章節的黑屏(無提示)轉場環節。這一度讓我想起在體驗《電馭叛客2077》時被“黑夢”BUG支配的恐懼,讓人難以分辨究竟是不是在玩meta要素;好在時間不長,也比較容易反應過來。二是部分橋段為了演出效果讓畫面頻閃,狠狠傷害玩家眼睛。也難怪遊戲會在啟動畫面寫上光敏性癲癇提示。
最後,就算要我再做個總結,歸納出究竟哪裡好,我也很難篤定地指指這裡再指指那裡,就能找出符合您心意地方來,讓樂趣具現化總是件難事,要我說這遊戲就是有不少蒼白語言難以形容的妙處,光是瞅瞅很難get到讓人興奮的點究竟在哪,吃個安利,來試試唄~
等等,結束前容我再多提一句,遊戲裡我們目的地道徑島上的研究所編號為42,是科幻圈中意義非凡的數字(“宇宙一切的終極答案”)。你可以把這個數字視為帶有荒誕色彩的調侃,數字和它背後的解讀也都不重要(在你讀過之前),梗來自於小說《銀河系漫遊指南》,這也是一本充滿黑色幽默的作品。同樣安利給各位。
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