🌟追星桌遊,但我是愛豆


3樓貓 發佈時間:2024-01-06 20:32:53 作者:ssssand Language

這個桌遊是我去年出不了門的時候心血來潮的產物,不能算是一個完整的作品,因為沒有進行測試,只能算是概念文檔,但是視覺上我還蠻喜歡的。這個作品也出現在了我的學校面試中,誰懂和一群年紀不小的北歐人解釋什麼是“毒唯”的我有多努力!

遊戲介紹

#cookie jar是一個對抗類桌面遊戲,五位玩家將結成偶像組合,向著最紅愛豆的目標前進。玩家會從偶像的日常活動中得到獎勵,以此兌換粉絲卡牌來得到熱度。如何管理不同屬性的粉絲實現熱度最大化,是玩家最重要的任務。
究竟誰能力壓隊友,成為組合人氣王呢?努力營業,和粉絲一起實現夢想吧!
畫質被壓得很慘的全家福

畫質被壓得很慘的全家福

細節圖

細節圖

遊戲玩法

流程圖

流程圖

在遊戲中,玩家會扮演偶像組合成員的不同位置,根據自己的屬性來考慮職業規劃,通過打歌/直播/籤售/sns四種活動渠道來獲得粉絲,為自己增加熱度或者為其他成員就施加障礙。每人每次只能執行兩個行動。每階段後會將粉絲卡屬性兌換為熱度值,三個階段後最終熱度最高的玩家獲勝。
遊戲將會根據團體的發展歷程分為三個階段: 新出道糊團——上升期新星——頂流大爆團,每次打歌結束為一個階段,每個階段的粉絲卡屬性與兌換難度不同。有的低等級卡集齊一定數量可以兌換高等級卡。
Plot Twist:在籤售中翻出ship卡的兩位玩家可以組成“cp”,在每一輪除自己的行動外額外擁有一次共同行動的機會。直到有玩家翻出“粉黑大戰”,則cp關係結束。
遊戲桌面,分為四個行動區域。

遊戲桌面,分為四個行動區域。

遊戲行動

  • 打歌:選擇打歌的玩家可以拿走站位上的token並且放上自己的行動token(下次輪到自己行動時拿回),沒有token的位置不能再站,下一個玩家只能拿下一個位置的token。拿到c位的玩家可以得到兩個token和一個隨機翻牌。一輪token被全部拿走後為一次迴歸結束,三次後比賽結束。
  • 個人代言:雜誌為獎池形式,可直接拿走一個token,如有特殊粉絲卡或人設可拿走多個。
  • 籤售:沒得到五張粉絲卡可籤售一次,籤售卡牌向下隨機翻牌,有特殊事件,特殊效果牌和黃色token。
  • 直播:可執行粉絲卡或人設的行動,依舊佔據一次行動。

角色介紹

可以說任何但不能說我的角色不美!

可以說任何但不能說我的角色不美!

玩家角色分別為主唱、主舞、門面、忙內、隊長,最年輕的玩家為忙內,其他玩家隨機抽取,不同的擔當有不同的應援色,各獲得兩個對應顏色的行動token。 分配角色後玩家需要為自己抽取人設,不同人設有不同的屬性加成。抽到隊長卡的玩家先行動。
  • 隊長:帶領著團隊前進的人。滿足參加籤售條件時,你不需要消耗行動點數。
  • 主唱:團曲水印。你開直播時不需要消耗行動點數。
  • 主舞:舞臺魅力秒了一切。在舞臺站到中心時可以擲兩次骰子。
  • 門面:臉在江山在。你可以消耗一次行動點數直接兌換直拍卡。
  • 忙內:作為組合中最小的成員,你可以用一個行動點數來抵消隊友施加給你的負面效果。

卡牌介紹

第三階段:頂流大爆團

第一階段:新出道糊團

第二階段:上升期新星

第三階段:頂流大爆團

第一階段:新出道糊團

第二階段:上升期新星

第三階段:頂流大爆團

1 / 3
粉絲卡不只有對玩家有利的屬性,也可以對其他玩家造成障礙,比如“黑粉”、“毒唯”,增加了遊戲的策略性,也體現了偶像競爭中惡性的一面。因為遊戲有明顯的階段分割,所以每個階段的卡牌屬性也有進階性。出道卡通常無屬性且低消耗,比如無屬性的出道級別的卡牌集齊3張可以兌換有屬性的高級卡牌。比如三張“唯粉”可以形成一張“毒唯”,3個“站姐”可以產生一張“直拍”等。
這個過程也符合偶像文化中高質量粉絲的演變過程,隨著出道時間越長粉絲越多,能作出貢獻的忠實粉絲就能帶來更多收益。
隨機事件盤希望貼合“專輯”的概念,所以做成了cd形狀。

隨機事件盤希望貼合“專輯”的概念,所以做成了cd形狀。

靈感與挑戰

在有意識的觀察桌遊機制的時候,我發現一些可以改進的地方,並朝著這個方向努力。
1.許多經典桌遊計算負擔太重。比如《拍賣藝術》,錢幣面值從100-5,類別過多,最後結算很麻煩。所以我希望通過減少獎勵種類,並且將獎勵階段分階段放進遊玩過程中,讓勝負更直觀。
2.提高桌面信息清晰度。《爆珠發明》給了我靈感,它將可執行的行為放在一個卡片上,可以很清晰的看到玩家每一輪的行動。我將桌面劃分為四個區域,並且引入了行動token來限制玩家的行動次數,並且設計了放置區域,讓在場玩家可以清楚看到自己和對手本輪的行動,幫助玩家整理思路。
3.隨機性和策略性的平衡。過於嚴格的遊戲規則會丟失樂趣,但是過度自由會讓遊戲失去方向。為了恰到好處的控制遊戲進度,我選擇了《璀璨寶石》經典的分階段設計,讓玩家有選擇的規劃自己的取勝路線。並且學習郎中闖江湖增加了初始屬性,給了每個角色不同的路線偏向,讓獲勝手段更加豐富。

設計目的

偶像只有一個罪名,那就是不被愛。
為什麼想要做這個遊戲呢?因為沒太多人能看到最後,所以羞恥的話放到最後說(。雖然我已經不追立體人了,但是在十幾年的追星生涯中,“粉絲”已經成為了我最重要的身份標籤之一。
我經歷著偶像文化的成熟和異化,並且堅持用不同媒介來討論這個話題。這次我想跳出粉絲視角,以大爆發的韓國娛樂產業為典型案例,來討論偶像產業化發展下,偶像這個主體承載了怎樣的壓力與期待。
娛樂行業的偶像,尤其是K-pop偶像,出道的時候並不是完成品,他們大多還沒有成年。娛樂公司將捧紅偶像塑造偶像的責任轉嫁給了粉絲,打著共同成長的旗號讓粉絲與偶像產生一體感。粉絲為愛豆帶來話題度和金錢,愛豆為粉絲回饋舞臺與實現夢想的可能性。偶像需要清楚地知道他們並不是因為自身能力而成為偶像的,而是因為有人喜愛。在偶像產業化的偶像之間的競爭不是單純的實力較量,吸引到更多的高質量粉絲,讓他們保持高黏性,才能提高自己的商業價值。
作為偶像生涯的旁觀者,其實粉絲經常會恨鐵不成鋼地想:我這麼瞭解粉絲,如果我來做愛豆一定會比他們更好。所以我做了一個“偶像生涯模擬器”,來看看如果你是偶像,你要如何在激烈的同行競爭中運籌帷幄,一夜爆紅。
以cookie jar結束

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