各位玩家大家好!欢迎收看本期开发者日志。
在3月份公布的2024年工作计划中我们跟大家分享了2024年的目标,告诉大家我们将为系统带来各种变化以打造出一个健康的匹配环境,还向大家承诺我们会把今后将要发生的变化告知大家。
那么今天我们就来跟大家介绍一下今后匹配系统更新的方向性,并希望以这篇开发者日志为沟通的起点,与大家携手为匹配系统带来理想的变化。
进入正文之前要先强调一点:本篇开发者日志中提到的匹配相关内容仅适用于普通比赛。那么话不多说,一起来了解一下我们目前规划的匹配系统运营方向吧!
普通比赛匹配
普通比赛的匹配与下列各种要素有着紧密联系。
平台
PUBG的匹配需要考虑PC端和主机端上各种平台的情况和特性。
为保证匹配的流畅进行,目前PC端的Steam与Epic Games Store支持跨平台游玩,主机端的Xbox与PlayStation®也支持跨平台游玩。
玩家人数
PUBG每场比赛的最大参赛人数为100人,对我们而言玩家人数是一个非常重要的要素。
我们需要保障每场比赛的玩家人数,并将大家连接到一起。
匹配时间
匹配时间指的是从点击“开始游戏”键到进入比赛所需的时间。
为了尽可能征集更多的玩家,匹配过程中会产生等待时间。目前我们正在努力将等待时间控制在最合理的范围,以免玩家们等待过久。
根据匹配时段等具体情况的不同,某些情况下玩家人数可能会不足,此时系统将会添加AI来代替玩家。
网络延迟
网络延迟是反映服务器与客户端(个人)之间是否存在延迟的数值,也是我们在保障游戏流畅进行时必须考虑的要素。
当网速较差时,游戏中会出现无法流畅搜集道具、无法按原定意图进行射击等降低游戏乐趣的现象。
为了尽可能减少网络延迟对游玩造成的影响,目前PUBG会根据地区来划分服务器。
地图轮换
随着去年12月荣都的加入,目前PUBG中一共推出了10个战场。
由于同时开放所有地图会对玩家们的匹配体验造成负面影响,目前我们会根据各地区的实际情况来进行地图轮换。
组队形式 / 视角
在PUBG中玩家可以选择单排、双排、四排的组队形式和第1、第3人称的游戏视角。
目前我们会根据各地区的实际情况来提供组队形式和游戏视角,匹配系统要根据玩家的选择来流畅地分配匹配池。
实力
匹配过程中系统会根据玩家的实力为其匹配实力相近的对手。
玩家的实力会体现在比赛的淘汰数、排名等各项因素中,我们的内部系统会通过MMR(Matchmaking Rating,匹配等级)值对玩家实力进行分类。
2024年匹配优化工作的第一步
普通比赛MMR系统改版方向
PUBG是一个每场比赛允许最多100人参加的游戏,因此保障匹配所需的人数可谓是重中之重。
原本的匹配系统将征集玩家视为了第一要务,因此当玩家人数较多时,匹配系统可以很好地按玩家实力进行匹配;而当人数不足时,就会出现新手玩家、低熟练度玩家们面临的游戏难度上升的情况。在运营过程中,我们逐渐意识到需要提高“按实力进行匹配”的重要性,把它当做与“征集足够多玩家”同等重要的因素来对待。因此从2023年起,我们开始着手对低熟练度玩家和特定条件下MMR被设置得高于自身实力的玩家们面临的匹配不平衡问题进行优化。
从监控到的结果来看,目前优化对象分段的匹配不平衡问题已经得到了解决,该分段的玩家们可以持续匹配到游戏对局。
为了让更多玩家能获得与自身实力相符的匹配体验,我们根据此前的经验对原本采用的措施进行了进一步扩展,并确立了普通比赛MMR系统的改版方向。
改良匹配系统
PUBG的匹配不仅要征召多名玩家,还要进一步做到根据实力来匹配对手。为了让各种玩家都能获得更加有趣的游戏体验,我们对“实力匹配”系统进行了优化。在这段时间的MMR系统改版过程中,我们根据玩家们在普通比赛中的各种体验对玩家群体进行了更细致的划分,对各种要素进行了考虑,并为保持那些熟悉PUBG的玩家们原有的游戏体验做出了许多努力。
此外我们也在对各地区的网络延迟情况进行确认,对匹配所需时间和不同实力玩家的匹配分布等数据进行观察,并根据各种数据和玩家反馈对匹配系统持续进行改良。我们希望能通过改良让系统更好地根据玩家实力进行匹配,从而减少所有喜爱PUBG的玩家们在游玩过程中遇到的不便,让大家都能与实力相近的对手进行公平竞争并获得积极的游戏体验。
这项改版工作不会只进行几轮便结束,我们会在游戏运营过程中持续进行监控并及时优化那些需要改进的事项。
优化匹配环境
我们以首次接触PUBG的玩家和低熟练度玩家为对象,对匹配结构进行了优化。
在各位玩家的支持下,PUBG于今年迎来了7周岁生日。为了回应大家的关注与期待,我们在为各位老玩家们持续提供新的游戏体验的同时也在努力吸引新玩家们的加入。
但随着游戏运营时间的增加,新玩家和老玩家之间的差距也在随之增大。尤其是对新玩家而言,他们很难在感受游戏乐趣的同时提升自身的实力。
这段时间以来我们分析了各种数据和玩家反馈,对匹配系统的分类功能和结构进行了优化,以确保新玩家或低熟练度玩家能匹配到实力相近的对手。我们期待通过这些改动让新玩家们更轻松地熟悉PUBG,并随着实力的提升去邂逅与自己当前水平相近的对手,从而持续获得积极的游戏体验。
预组队MMR算法优化:加权平均算法
我们将原本的预组队匹配中采用的“队内最高MMR” 机制替换成了“加权平均算法”。
背景
在线上运营的过程中我们也在持续对PUBG的MMR系统进行调整,并尝试对预组队MMR的计算公式做过多次优化。当初我们曾为预组队匹配引入过平均MMR公式,当时并没有出现什么大问题,但随着时间的推移我们发现玩家们的实力差距在逐渐增大,匹配的平衡也在逐渐被打破。
为了对此进行优化,我们在2022年通过第20赛季第2轮更新将预组队匹配改成了根据队中最高MMR进行匹配。随后得到的数据显示这一改动确实使原本的问题得到了优化,但也为低熟练度玩家们带来了新的问题 – 与熟人、好友一起匹配反而会让游戏变得更加困难。
新预组队MMR公式:加权平均算法
为了对迄今为止的各项缺点进行完善,我们移除了原本的预组队匹配公式(根据最高MMR进行匹配),并引入了新的加权平均算法,通过它为队伍成员们的MMR赋予权重。
当玩家与实力相近的人组队时,新算法公式会通过平均值来测算MMR;而与高水平玩家组队时,小队的MMR将会变得比平均值更高,该玩家的水平越高,MMR的权重值就会越高。
结语
今天我们向大家介绍了普通比赛匹配改版方向中的“打造根据实力进行匹配的系统结构”这一部分。
匹配功能虽然无法直接用肉眼看到,却与多种复合型要素相互关联,我们认为在PUBG中它是一个会影响游戏乐趣和品质的核心要素。目前我们仍然需要一些时间才能得出一个让所有玩家满意的结果,但今后我们将会继续对匹配的方向性进行验证,并将此过程中得到的有意义的结果和新的工作方向及时地分享给大家。
当然,我们的思考方向、设计方向有可能达到预期的效果,也有可能会出现与预期相反的情况。当不太理想的情况出现时,玩家们给出的意见往往会成为我们重新制定方向的契机。所以今后还望大家不吝赐教,将您的宝贵意见毫无保留地告诉我们,您的反馈是我们将PUBG越做越好的最大助力!我们也会和大家一样直接进行游戏来亲身体验接这些改动,并参考玩家社区的反馈意见,分析各种数据统计,努力打造出一个健康的、参赛玩家实力相近的匹配系统。
下次我们还将与大家分享匹配方面的其他更新内容,还望大家持续关注!