譯者注
在西方遊戲研究者中,Stefano Gualeni 是我很欣賞的一位學者,先前在同濟大學哲學工作坊上我就介紹過他一系列關於哲學遊戲的創作與研究。他在2013年的 DiGRA[1] 會議上就投遞了《批判性遊戲設計 The Design of a Critical Game》的文章,並連同一個可玩的遊戲《Necessary Evil[2]》,這個作品揭示了玩家中心主義的存在,並認為電子遊戲是一種圍繞玩家的,從技術與本體論的視角下的一種「觀念論的物質化實現」(materialize an idealistic)。
在馬耳他大學(University of Malta)的教學中,他帶領學生製作各種哲學遊戲,比較典型的是《SOMETHING SOMETHING SOUP SOMETHING》,遊戲旨在通過其遊戲性揭示,即使是像「湯」這樣一個熟悉、普通的概念也是模糊變化,不可能詳盡定義的。還有可愛的遊戲《HERE》中討論了指涉性(Inference)在虛構世界和日常生活中的不同使用場景。
他的最新作品《The Doors Inn[3]》(2021) 則虛構了一家被偷走「一扇門」的酒店,店主邀請一位哲學家來調查,遊戲以此引導玩家對於門的概念、與在虛擬世界中不同存在形式的思考,每一次當我蒐集到門新的呈現時,遊戲總會附上說明和論文索引,可算作一份很棒的關於虛構物研究的可玩的文獻綜述。
我在準備關於遊戲哲學的研究與創作分享時聯繫了他,並提出了介紹與翻譯的想法,他本人覺得或許這篇還未正式發佈的論文或許能成為一個好的開始便提前發給了我,我也很高興地能夠翻譯這篇很棒的文章,可作為對哲學遊戲思考的入口與基本框架。
就本文來說,我很喜歡他文章中的強調的哲學遊戲區分與其他思辨性虛構的特性,可重玩性(Replayability)被他描述為一種能鬆動我們看待事物方式的特性,他用了「流動化」fludify 這個有趣的表達,還有電子遊戲相對其他媒介所展現出的對完整性(completeness)的訴求的描述也頗具說服力,沒有落入俗套。
他很清晰地步步推進,並建立起了他所認定的哲學遊戲的範疇:例如把哲學遊戲與關於哲學史的教育遊戲群,將其與思想實驗和哲學虛構的傳統相連。他將哲學遊戲區分為有層次的修辭性(rhetorical)的、與無層次的辯證性(dialectical)的兩種基本類型(也對應可玩的思想實驗與可玩的論文)。
特別地,他還敏銳且「別有用意」地擴大了哲學遊戲的範圍,將一些如《底特律:成為人類》、《行屍走肉》這樣的帶有倫理選擇意味的商業作品,《Miegakure》這樣的提供異質性經驗的獨立作品和元遊戲(meta game)都考慮到其中,這使得哲學性虛構(philosophical fictions)以及哲學遊戲這個概念得以成為一個視角,更有生命力地融入到更多遊戲思考之中,而不僅僅限制於某種具體且小眾的遊戲類型。
對我個人來說,大體上我很讚賞他的論述,但在哲學運用上我相對更激進一些,我會認為不僅哲學遊戲關聯著一種哲學工具和思想實驗的傳統,而或許遊戲也能夠成為一種方法,接入數字人文的精神,而能夠以更直見人心和多媒介交織的方式改變今天印刷媒介依舊為絕對統治地位的人文學。
而在具體的對哲學遊戲的區分上,我覺得他或許更多強調了遊戲作為一種交互系統的動態與趨向(修辭與辨證的區分),而可能忽略了遊戲作為交互媒介的身體性,以及作為湧現性媒介的發生學意義的特性(例如《時間的形狀》可能比較難被塞入分類中)。但我依然覺得閱讀和翻譯本文讓我受益良多,希望對你也有所啟發。
Stefano Gualeni
Gualeni 是數字遊戲研究所(馬耳他大學)的副教授,也是 LCAD 的訪問學者,研究興趣包括遊戲研究,虛擬世界研究,存在主義,技術哲學以及科幻小說。
在他個人頁面上能夠找到他的全部遊戲、論文以及專著,如這個題目很有意思的 《Virtual Worlds as Philosophical Tools: How to Philosophize with a Digital Hammer》。
Stefano Gualeni:什麼是一個哲學遊戲
What is a Philosophical Game (2022)
原文還未發佈,翻譯與發佈經作者授權翻譯/配圖:葉梓濤
關鍵詞:哲學、哲學遊戲、可玩的論文、可玩的思想實驗、虛構、哲學虛構、思想實驗、隱含設計者、可重玩性、虛構的完整性。
摘要(Abstract)
哲學遊戲是旨在邀請玩家在其遊戲世界內(和關於)進行哲學式思考的遊戲。它們是互動性的虛構,允許玩家參與哲學主題,這使得方式往往使它們與非互動性的思辨性虛構(speculative fictions)(如哲學小說或思想實驗)不同。為了更好地理解哲學遊戲,本文提議區分哲學遊戲著手於主題的兩種主要方式:辯證地(dialectically)或修辭地(rhetorically)。
簡介:哲學性虛構(Philosophical Fictions)
哲學遊戲是旨在邀請玩家在其遊戲世界中進行哲學思考(包括關於遊戲世界思考)的遊戲。它們是互動性虛構,使玩家得以某種通常與非互動性的思辨虛構(如哲學小說或思想實驗)不同的方式參與哲學主題。
虛構內容在歷史上一直是哲學知識發展和交流的重要組成。在思想實驗(thought experiments)和虛構情形(fictional cases)的使用上尤其顯著。在具有哲學視野和追尋的更廣泛虛構範圍內,由其互動性、可重複性和完整性(completeness),遊戲和數字遊戲可以被認為具有獨特的可能(注:虛構情形即用於舉例或反駁某種假設的可能場景;De Smedt & De Cruz 2015;Elgin 2017;Fisher 2022)
本文旨在為遊戲的哲學用途和思辨潛力設定框架,它建立在這樣一個理論前提之上:遊戲和數字遊戲所展露的有趣的、體驗式的世界——至少在某種程度上——是虛構的(fictional)(Robson and Meskin 2012, 2; Schulzke 2014; Van de Mosselaer 2020)。本文承認,有些遊戲如數獨或跳棋,及數字遊戲如《俄羅斯方塊》(Tetris,Pajitnov 1984),在遊戲研究的學術領域中並不常被討論為虛構。但為了簡潔和聚焦,我將不對這一問題進行闡述,只涉及那些能相對無爭議被視為虛構作品的遊戲。
虛構哲學家將「虛構性(fictionality)」 理解為表徵內容(representational content)的一種特質。將表徵內容認定為「虛構的」,意思是它是要被想象為——而不是被相信的——為真的。因此,當一個表達性的人造物推動和支持其受眾的想象行為時,它可以被視作「虛構的作品」。(受眾指如讀者、玩家、電影觀眾或廣播劇聽眾等等;Currie 1990, 30)
在更久遠的虛構形式,如文學或電影中,一些作品被廣泛認為具有哲學的重要性。例如勒谷恩(Ursula K. Le Guin )的小說《一無所有》(The Dispossessed,1974) 或理查德·林克萊特(Richard Linklater)的電影《半夢半醒的人生》(Waking Life,2001)。它們被認為是「哲學性虛構」(philosophical fictions),這可以歸因於哲學的觀念(ideas)和問題在其情節中的核心作用,以及——或許更重要的是——它們作為哲學工具的功能,也就是說,它們利用假設的場景(通常是陌生或矛盾的)來刺激我們的直覺,觸發我們的批判力(critical faculties),並邀請我們衡量思索與存在的其他可能(Gualeni 2015;Gualeni and Vella 2020)。
在這些前提下,本文將某些遊戲認定為哲學性虛構。就其本身而言,它們的遊戲世界被視作為了邀請玩家與它們(或就關於它們)進行哲學思考而刻意設計。本文的下一節將討論遊戲作為哲學工具的潛力,以及這些遊戲塑造觀念和問題的方式如何使它們區別於其他形式的哲學性虛構。
考慮到這些意圖,在研究「哲學遊戲」時,我不會考慮那些僅僅參考了(或間接提及)哲學家和哲學觀念的遊戲/電子遊戲。相反,我將討論那些任何瞭解了情況的玩家都能感受被邀請以積極且遊玩的方式參與了哲學主題的遊戲。
一個獎勵玩家記住有關哲學家的事實和觀點的遊戲在這裡不會被當作哲學遊戲來討論,因為這樣的遊戲並不要求玩家對其遊戲世界進行哲學式的思考和行動。我認為這個假定的遊戲最好被理解為一個教育遊戲,其教學目的涉及哲學史。簡單來說,《刺客教條:奧德賽》(Ubisoft 2018)中蘇格拉底作為非玩家角色(NPC)的互動表現不是這裡要討論的那種文化現象,而《史丹利的寓言》(Galactic Cafe 2011)俏皮展現出的關於自由意志幻覺的論證則是。
哲學主題(Philosophical Themes)
關於哲學探究的學科邊界和志向的問題是幾千年來爭論的主題。由於傳統和潮流的極大多樣性,學科與歷史、社會技術進程密不可分的關係,像「什麼是哲學?」或「哲學是關於什麼的?」這樣的問題不可能以簡短與無爭議的方式得到回答。因此,在這裡試圖解決這些基本問題是不明智的。然而,考慮有些讀者可能沒有接受過哲學方面的學術訓練,我將簡要介紹一下大體能被視為哲學主題的內容。
哲學主題是圍繞哲學問題討論的論題。這些問題的提出——以及可能的回答——通常需要一種理性和批判性的投入,這使它們與我們與日常生活的實際往來不同。就其焦點而言,哲學主題對共同的信念提出質疑,並挑戰社會上的既定假設。通常被認為具有哲學意義的主題包括:道德、知識及其有效性、意識、知覺的可靠性、自我和個體認同、人類和非人類生物的道德狀況,以及我們與技術的關係。在本文的結尾部分,我們將通過與哲學遊戲的瞭解,有目的地討論這些主題中出現的問題。
哲學遊戲(Philosophical Games)
正如前文所介紹的,哲學遊戲是一種互動的虛擬世界,旨在讓玩家在遊戲中(或圍繞其)進行哲學思考。與非交互形式的思辨虛構一樣,哲學遊戲呈現虛構性內容,以敘事發展為特徵,並規定各種想象行為。然而,交互式虛構具有三個相互關聯的特徵,它們將遊戲/數字遊戲的體驗世界與其他虛擬世界的進入方式區分。這些特徵是:
1.交互性(Interactivity):在遊戲虛構世界中的在場與歸屬感主要是通過玩家與遊戲中的物體、人物和事件進行持續而清晰交互的可能性所支撐。遊戲世界的可操作性(manipulability)和響應性(responsiveness)使玩家得以在這些世界中做出有意義的決定和行動。玩家的決策和行動是否具有哲學相關性,取決於它們所處的上下文,和遊戲設計師為它們規劃的結果。總的來說,很明顯,遊戲和數字遊戲的交互性所提供的哲學潛能依賴於玩家對自己的行為負責,並接受遊戲的邀請對這些行為進行批判性反思。
2.可重玩性(Replayability): 遊戲中的情境可以通過多種方式進行互動。在大多數遊戲中,玩家有可能反覆嘗試這些情境,直到他們對事態的結果感到滿意(或直到探索了所有可能的選項)。這可能發生在多次遊戲過程中,或者當遊戲恢復到先前的保存狀態時。作為遊戲玩法的體驗的一部分,重玩性的特徵允許玩家以一種易變的(fluid)且無需擔責的(non-committal)方式處理遊戲中的場景與挑戰,而這是在現實世界採取這些行動和決定時通常不會有的選擇(Gualeni & Vella 2020, 110 -114)。由於遊戲的可重玩性,玩家能夠根據對結果的經驗性知識來評估(並或許修改)自己的決定和行動。因此,這一特性的哲學潛能在於,它揭示了偶然性(contingency )內在於任何給定情境中的事實,並有助於使玩家對事件現狀及其可能發展的思考方式「流動化」(fluidifying)(ibid)。
3.更高程度的虛構完整性(A higher degree of fictional completeness):在討論遊戲作為一種比小說或電影更具美學完整性的虛構形式時,我特指電子遊戲中的虛擬世界。除交互性外,人們常認為電子遊戲世界中有關存在與情感投入的另一核心要素是其美學一致性(aesthetic consistency)。作為已討論過的前兩點為玩家賦予自由的後果,電子遊戲常需提供比非交互的虛構形式更完整的虛擬物、角色和事件。在電影和小說中,對虛擬世界的不完整描述可以被視為對欣賞者創造力的一種鼓勵,為他們提供了一個能自由想象作品中未全然展現之物的機會。而在電子遊戲中,美學的不完整性則被視作缺陷,視作限制了玩家探索遊戲世界每個角落的自由。因此,電子遊戲與互動模擬往往展現為美學上最豐富的虛擬世界(對此更細化和深入的討論見 Van de Mosselaer & Gualeni 2022)。比起定義較少的,一種更精細也更完整的虛構呈現需要更多的工作,但這些額外的努力也有其哲學上的優勢:在讓觀眾面對到的困境或討論人類情感與動機的背景中,更高程度的虛構完整性被認為是可取的。( Schulzke 2014, 260; De Smedt & De Cruz 2015; Fisher 2022)。
如上所論,我們可以把哲學遊戲理解為給思辨性的場景提供交互且易變的訪問(fluid access),邀請玩家參與進哲學的問題與主題。就這些問題和主題而言,一些好玩的哲學情景旨在使玩家信服某些觀察和行動方針的可靠性(soundness)。其他哲學遊戲則是更傾向於多義性與探索,將指定最佳行動方案和遊戲內決策(或缺乏決策)意義的責任推給了玩家自己身上。我們可以把哲學遊戲和它的玩家之間的這種第二種關係大體稱為「辯證的」(dialectical)。相反,按照 Ian Bogost 的說法,我們可把第一種方法大體稱作「修辭的」(rhetorical,Bogost 2007)。
就哲學遊戲的修辭性用途而言,舉例來說,某人可以檢視那些強調某些社會政治安排的無望與不公的主題。這類的反烏托邦遊戲的玩家往往沒有足夠的資源或機會,來為他們虛擬存在於的遊戲世界帶來積極的改變。將玩家置於一個不可能改變的、悲慘結局也無可避免的環境下,這有明顯的修辭目標。在 《如夢人生 Every Day the Same Dream》 (Molleindustria 2009) 或 《小販人生 Cart Life》(Hofmeier 2010) 中可以看到這些可玩的、對社會壓迫的反烏托邦式的思考,玩家的交互並不能阻止挫折和失去。修辭化的遊戲在為某一觀點或視角論證時,傾向於向某個單一結論(如剛討論的例子)、或多種可能的終止狀態(end-state)收斂。當有可能出現多種終止狀態時,對哲學主題採取修辭方法的遊戲在其結尾處呈現出明顯的層次性。這意味著他們的某些遊戲結局將被呈現為比其他結局對於這個哲學問題更合適或有效的回答。
玩家控制三個角色中的一個,每個角色都是街頭小販,賣麵包圈、報紙或咖啡。玩家在經營生意的同時要照顧角色的健康、家庭和興趣。美國工人階級工作和生活的艱難平衡成為遊戲的核心問題。
如夢人生:一個關於異化與拒絕勞動的遊戲
與修辭式遊戲不同,辯證式的哲學遊戲允許玩家實驗一些某些方法與可能性,而並不一定要分層呈現。這種對交互小說的辯證式使用的例子可在 Quantic Dream 2018年的動作遊戲 《底特律:成為人類》(Detroit:Become Human)中,或在實驗性遊戲 《Something Something Soup Something》(Gualeni 2017)中。這兩個遊戲的設計似乎都是為了激起玩家的認識論危機(epistemological crises)。前者有四十多個不同的結局,並提出了關於個體認同、人工意識以及人造生物的道德(和法律)地位等棘手的交互式問題,而後者則將玩家引向一個令人不安的結論,即人們甚至無法對像湯這樣熟悉的東西進行確定的定義。
《底特律》中,玩家所做的決擇會決定3位角色的生死存亡。
《Something Something Soup Something》中玩家要做出自己的對「是否是湯」的判斷
另一個對於理解哲學遊戲有用的區分是它們的聚焦程度(focus)。有些遊戲,像提到的《底特律:成為人類》 (Quantic Dream 2018) 是大製作:它們是持續數小時的遊戲,建立在、並交織著來自多個學科(哲學、文學、法律等)的多重主題與轉義。也有一些哲學遊戲則專注於某個主題,有時甚至只關注某個單獨的問題。
當這些較小的、通常是實驗性的作品對其主題採取一種主導的修辭式方法時(如 Jesper Juul 的2021年 《電子遊戲對象的遊戲 The Game of Video Game Objects》),它們可以被稱作「可玩的論文」(playable essays) 。而當哲學遊戲對其關注的主題採取主導的辯證立場時,我們可以將其稱為「可玩的思想實驗」(playable thought experiments),其中 《Something Something Soup Something》 可被視作典型案例。
在到此為止所討論的對哲學遊戲理解的基礎上,並利用剛才介紹過的詞彙術語,接下去結論一節概述了哲學遊戲的主題分類法(thematic taxonomy)。
哲學遊戲的一種簡要主題分類法(A brief thematic taxonomy of philosophical games)
目前哲學遊戲所涉及的最常見主題領域包括:
- ethics and morality, 倫理學與道德
- political dissent and social criticism, 政治異見與社會批判
- alterity and estrangement, 相異性與隔閡
- our very understanding of games. 我們對遊戲的特殊理解
接下來的一節簡要討論了目前(而非唯一)定義的上述每個哲學主題的哲學問題與活動,附帶例子說明。
倫理和道德(Ethics and morality)
關於倫理和道德的哲學遊戲通常會讓玩家面對被設計成難以做出的決策( Zagal 2011)。通常是其模糊性與玩家的情感投入使得這些情況變得難以抉擇。這些遊戲中呈現的一些倫理困境呼應(甚至直接參考)了道德責任等問題的哲學觀點。想想「電車難題 the trolley problem」 或「著名小提琴家 the famous violinist」這樣的思想實驗,以及互動式虛構常向玩家展現的類似情景,可能會有所幫助。
一個玩家如果被要求思考棘手的倫理情況,被要求基於此採取行動,並在虛構的背景中面對其後果,那麼這段經歷的體驗就有可能是教育性的,甚至是變革性的。與非交互式虛構類似,足夠引入入勝、似真的(verisimilar)哲學遊戲能幫助我們培養並獲取對道德哲學理論的更穩固的領會,打磨我們的敏銳性,並幫我們更好地校準我們的道德指南針(見 Martha Nussbaum 提出的與古典小說有關的論點;Nussbaum 1990, 46-47; 171; 390)。視頻遊戲系列,如 BioWare 的《質量效應》(Mass Effect,2007年至今)、Telltale Games 的《行屍走肉》(The Walking Dead,2012)、戰爭生存的電子遊戲《這是我的戰爭》(This War of Mine,11 bit studios, 2014)可以被視為這方面的典範,它們以各種道德衝突且模糊(morally ambiguous)的場景聞名,而且往往是不可逆的、可能導致某些主人公死亡的抉擇。
在《這是我的戰爭》中,你扮演的不是精英士兵,而是一群在被圍攻的城市中求存的平民。
例如在《質量效應》中,Krogans被描述為一個堅韌且好戰的外星物種,以毀滅星球和快速繁殖而聞名。因此,遊戲故事發生的虛構星系面臨著被佔領的危險。為了應對 Krogans 的擴張,另一個物種 Salarians 開發了 Genophage,一種生物裝置,可以極大地降低 Krogans 的出生存活率。在《質量效應3》(BioWare 2012)中的某一時刻,玩家角色(Normandy SR-1 飛船的指揮官)有可能治癒 Genophage,阻止正在進行的 Krogans 種族滅絕。相反,玩家也可以決定成為破壞治療的同謀。然而,破壞可能拯救數百萬 Krogans 的治療需要冷血地殺掉諾曼底號上的 Salarians 人船員,科學家 Mordin Solus。
《質量效應》中的 Krogans
政治異見與社會批判(Political dissent and social criticism)
關於政治異見和社會批判的哲學遊戲往往是修辭類型的,因為它們往往被設計來明確傳達某種政治安排的不公或不可持續性。而相反,其中的另一些則有更多的烏托邦式的想法,並通過其玩法揭示了我們所瞭解和生活在其中的社會經濟系統是偶然的,是可改變的,更公平和更少壓迫的替代方案總是可能的。與其他具有類似目標的哲學虛構一樣(想想科幻小說中的反烏托邦和烏托邦作品),這類哲學遊戲能幫助玩家完善對於某些社會與經濟動態的把握,並增加他們的政治想象力(De Smedt 2021)。像 Brenda Romero 2009年受大屠殺啟發的桌遊 《Train》、Lucas Pope 2013年的官僚主義反烏托邦遊戲 《請出示文件》(Papers, Please)或 Molleindustria 2016年的城市化模擬遊戲《Nova Alea》 被廣泛認作這類遊戲運用的成功範例。
《火車》探討了系統內的共謀性(complicity )。它還提出了兩個問題:「人們會盲目地遵守規則嗎?」和 「人們會袖手旁觀嗎?」
「恭喜你。10月份的勞工抽籤已經完成。你的名字被抽中了。」《請出示文件》
對於它的居民來說,Nova Alea是一個庇護之所、連接、記憶和渴望的混合體。對於它的主人來說,這座城市是一個金融抽象的矩陣。
然而,哲學遊戲所涉及的政治議題並不限於以互動方式指出全社會系統的不足或烏托邦的可能興。一些針對社會和政治的批判性遊戲將注意集中在習俗和制度對人類個體的壓迫的影響上。這類哲學遊戲關注的是經濟邊緣化(economic marginalization)、種族歧視和性別認同這些個人且平凡的案例上。像 Peter Lu & Lea Schönfelder 2016年《完美女人》(Perfect Woman)或已經提到的銷售模擬遊戲《小販人生》(Cart Life,Hofmeier 2010)可以被認為是這方面的象徵。
《完美女人》是對女性--也包括男性--每天都要面對的刻板的角色模型和社會要求進行諷刺的遊戲。
相異性與陌生化(Alterity and estrangement)
電子遊戲也由於其能夠為玩家展現某種非同尋常的體驗而有哲學式的用途。修飾詞「非同尋常」(extraordinary) 在此處的使用方式與它的詞源一致,即表示超越平常的事物(transcends the ordinary),一種超越人與現實世界的日常關聯的經驗。例如,《Miegakure》是一個即將推出的實驗性平臺解謎遊戲,由 Marc ten Bosch 設計,讓玩家在四維空間中解決難題。它的玩法類似於普通的三維平臺遊戲。然而,通過按下一個按鈕,遊戲世界空間的一維可以與另一維交換:第四維。這種新機制使玩家能夠體驗到在四維空間中移動和操控遊戲世界,並探索各種結果。對於這些陌生的經驗,遊戲設計師 Jonathan Blow 在採訪中評論,《Miegakure》是「對人類經驗的寶貴貢獻,對嗎?……馬克創造了一種如果不做出就不可能存在的經驗」。(Clark 2012)
雖然《Miegakure》提供了一個十分聚焦且審慎的例子,要求我們超越對世界的經驗和思考的慣常方式,但所有的電子遊戲世界都可以被視作展現了陌生的視角、感知和可能性,甚至與我們作為生命造物寓居於現實世界的方式不相融。Federico Alvarez Igarzábal(2019)的工作十分有助於理解時間在電子遊戲世界中是如何產生、被感知和操作,同時也暴露了它與人類現實時間(actual time)經驗的深刻不一致性。在為玩家提供非同尋常的存在於世界(being in the world)的方式上,有幾種哲學式的使用。
實驗性動作冒險電子遊戲《Haerfest》(2010年技術上完成)的開發意圖是將 Thomas Nagel 的著名文章《做一隻蝙蝠是什麼感覺?》(What is it Like to Be a Bat,1974)中提出的問題,重構為一種互動虛構。《Haerfest》讓人類玩家以非常有限的視力在遊戲世界中飛行,並通過回聲定位系統的不連續輸入來感知體積,捕食飛蛾,並倒掛在房椽上。儘管無法證實它與實際蝙蝠體驗相符,但它的遊戲世界可以被理解為展現了人類從前無法得到的持續的主體間(intersubjective)經驗(Gualeni 2015, 85-86)。
《Miegakure》和《Haerfest》邀請玩家從哲學角度將遊戲世界作為新的經驗性與認識論領域。類似的追尋可以在 Valve 2007年的平臺解謎電子遊戲《傳送門》(Portal)或實驗性的第一人稱遊戲原型《A Slower Speed of Light》(MIT Lab,2012年)等作品中找到。在《Portal》中,玩家要嘗試空間可被交互式地變得斷續(在保持運動慣性的情況下穿越隧道),而《A Slower Speed of Light》則允許玩家以遊戲的方式熟悉狹義相對論影響下的體驗(即當以接近光速運動時,感知並與遊戲世界交互是怎樣的)。
我們對遊戲的理解(Our Understanding of Games)
哲學遊戲通常將遊戲自身作為興趣對象。換句話說,某些遊戲希望帶來被稱作元反思性 meta-reflexive(或自反思性,self-reflexive)的視角。哲學遊戲有意通過其玩法和美學特質、批判的或與諷刺的視角顯現(materialize)它們自身被設計、遊玩、售賣、操控、經驗與被作為社會對象理解的方式 (Gualeni 2016)。這些哲學遊戲通過對其通常設計策略中的表現與交互規則的顛覆鼓勵玩家從各種視角質問他們與遊戲的關係。
在他們的顛覆性的追尋中,元反思性遊戲的玩法通常以公開展示其作為技術人造物(technical artifacts)的構造性(constructedness)。特別是電子遊戲中,通常以向玩家展示調試(debug)對話信息和出錯的幾何體,或通過有意觸發美學式故障(glitches)發生。
元反思性的遊戲常揭示出一些本質上並不愉悅或令人滿足的經驗:許多這類哲學遊戲都是短命、無法取勝的,且故意令人厭煩的。它們常具有的另一特點是其敘事的元虛構性(metafictionality)。這意味著角色、敘述者和玩家從界面上收到的指示都被設計為,不斷提醒玩家他們是在一個人造的虛構世界中玩耍(比如角色意識到他們自己是虛構的存在,或旁白明確地把玩家當作玩家)。
在電子遊戲中,這些設計策略的例子有《門》(Doors,Gualeni & Van de Mosselaer 2021)、已提過的《史丹利的寓言》(The Stanley Parable,Galactic Cafe 2011),或《新手指南》(The Beginner’s Guide,Everything Unlimited Ltd. 2015)。重要的是要堅持這樣一個事實:這些遊戲不是異想天開地採取元虛構的立場,也不把怪異和非傳統作為目的本身,而是以明顯的批判意圖(或明顯的諷刺視角)對待當下遊戲的製作、營銷、遊玩和在文化上被珍視的東西。在上面提到的遊戲中,《Necessary Evil》俏皮地揭示了支撐每個遊戲世界創造的觀念論的玩家中心主義(idealistic player-centrism),《史丹利的寓言》是一個不斷打破「第四面牆」的電子遊戲,讓玩家反思遊戲中能動性(agency)的意義(如果有的話),而《新手指南》則是一篇可玩的論文,關於遊戲開發實踐和玩家意義構造的實踐。
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[2] Necessary Evil
[3] The Doors Inn
[4] 落日間愛發電
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