【PC游戏】游戏杂谈:《巫师4》不应该重蹈《2077》的覆辙(5000字长文)


3楼猫 发布时间:2024-01-27 18:26:52 作者:Holactie Language

前言:本周,当小黑盒的头版头条被漫天的幻兽帕鲁占据的时候,估计很少有盒友留意到CDPR不声不响发布了一则公司内部的项目规划:年底计划投入超过400名员工全面开始《巫师4》的研发,而2077新作有80名左右的成员,项目仍将处在前期开发阶段。

作为一个把《巫师三》玩了三个周目、首发GOG预购《赛博朋克2077》、PC和PS5上各买了一份《巫师三》和《赛博朋克2077》的玩家,不得不说我对于CDPR还是有相当深厚的感情的,对于其作品的优缺点也积累了一定程度的认知。本文就以这两款游戏为出发点,通过系统的分析2077除了宣发欺诈和首发游戏稳定性不足这两大原罪之外,相比于巫师三到底还差了哪些东西,从而引申出CDPR作品的主要痛点,并希望这些点能在《巫师4》中得到进一步的改进,希望《巫师4》别再上演2077首发的悲剧,而是能继续延续巫师系列的辉煌。

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PART1:为什么都2024年了我依然推荐你入坑巫师3

在进入今天的正题之前,我们先来聊聊《巫师三》。

作为CDPR最具代表性也是目前为止最成功的作品,同样作为一款15年就发售的“老东西”,巫师三以极高的性价比和优秀的游戏素质直到今天也依然在不断地吸引着新玩家入坑。

1.超高性价比。“30块钱的巫师三”在steam玩家圈子里已经成为了一个经久不衰的话题,每当玩家想要批判一款的高定价或者低性价比时,总有人会拿30块钱的巫师三为例(我并不提倡这种行为)。按照巫师3次世代版的这个游戏体量来说,就算只是粗略的玩一玩(只做主线加部分重要支线),游戏时长也保底在80小时以上;而对于舔图流玩家来说,游戏时长轻松就可以破百。

2.高质量中文配音。对于RPG来说,中配所能带来的沉浸感提升可不是一星半点,最显而易见的点在于,在游戏进行高质量过场演出或者战斗中NPC和你进行交流时,你可以完全专注于画面内容或者操作而不用分神去看字幕,更别说《巫师三》的中文配音质量依旧延续了2077中的顶级水准。

3.市面上很难找到替代品。在整个WRPG(western role-play games,欧美角色扮演游戏,与JRPG做区分)分类中,巫师三也是比较特殊的一款作品,与其他美式RPG需要自己创建主角或者可以选择主角的出身不同,玩家在巫师三种所扮演的角色“杰洛特”是有自己特定的身份背景的,同时游戏又保留了一部分CRPG中玩家主动做出选择的权利。

这样的结构使得巫师三在自由度和故事性上找到了一个巧妙的平衡点:CRPG过于开放自由的游戏架构往往会使玩家丧失主要目标而变得不知所措,并且受限于自创角色,主线中往往会刻意弱化主角的存在感,主线剧情普遍不太精彩,更多的是起到串联起分散在世界各处的支线任务和探索区域的作用;而玩家无法主动做出选择的RPG(例如大多数JRPG作品)则会丧失游戏这种文艺载体独有的交互性叙事体验,观感上更偏向于看电影或者看动漫,游戏的自由度也会受限。巫师三算是很好的结合了两者各自的优势和特色,而这一点自从2015年以来还没有其他游戏能够超越,包括《赛博朋克2077》。

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PART2:相比于巫师三,2077还是差点火候

2077的开局玩家是能够自己选择出身的,貌似是相比巫师3套用固定的人设模板,玩家的选择权更大了,游戏的体验更偏向于CRPG了,其实不然。2077的主线最割裂的一点就在于明明玩家都选择了不同的出身,除了开头的任务有差异之外三种不同的选择游戏体验最终都会趋于同质化,试想一下,开头你还是坐在办公室里的公司高层,遇到杰克之后马上就变成了“什么沙贝活都接的雇佣兵”,沦落为夜之城的底层,这中间没有大段的内心挣扎和认知转变,谁信?


然而就和所有人都在怀疑2077的开头主线遭到了删减一样,不要说深入描写V的内心活动了,你甚至都没法游玩这部分内容,草草经过一段播片就进行到偷取RELIC芯片的任务了,完全没有塑造好杰克这名角色。而后续的主线内容也是,2077本篇的主线不仅短,而且玩家也没法做出类似于巫师三中血腥男爵或者史凯利格王位争夺那样可以深刻改变人物甚至整个社群命运的选择,游戏总体来说的体验反而更趋于线性了。

总体而言,2077出身选择真就是做了个样子,玩家以为在2077中的选择变多了,游戏更趋向于CRPG了,哪里知道在实际游玩过程中选择权利反而是变少了。我严重怀疑CDPR对开头的主线做出删改的原因之一就是游戏本来计划在玩家接到绀碧大厦任务之前根据出身不同分别做三条主线内容,然而碍于工期所限做不完,而又不想放弃之前大肆宣传的“可以自由选择出身”这个噱头,索性直接放弃这部分的主线内容不做了。

相比于巫师三,2077确实强化了演出,而且由于第三人称和第一人称的视角变化,玩家基本上体验不到巫师三里那种很强的“站桩感”(虽然实际上也还是站桩),但也真的就是仅此而已了。巫师三叙事层面的核心魅力是让玩家时常面临两难的抉择,在血腥男爵相关剧情中“小孩存活”和“村民及男爵存活”就是永远冲突的,玩家的选择会真实而深刻的改变一个人甚至一群人的命运,而且你甚至都没办法读档反悔——除非你想重新体验一遍数十个小时的游戏内容——从而增强玩家的代入感与沉浸感(巫师3的这种把选择所造成的结果延后是一种非常好的限制玩家读档重来的手段,不过这就是另外一个话题了);而2077本篇则近乎于完全放弃了这一点,《往日之因》口碑之所以能回升很大程度上也是面对百灵鸟和李德时玩家终于又再一次能够做出选择了。

除了剧情方面的问题,2077相比于巫师3的另一个全面倒退的点我认为是委托任务。在巫师三中,猎魔委托看似是重要性不如支线任务的所谓“通马桶打怪”任务,实际上手玩过就会明白巫师3的猎魔委托走的是少而精的路线,每个猎魔委托基本都是一场BOSS战。尽管因为巫师三的战斗并不出色,所以这些聚焦于战斗的任务总体质量并不如巫师三中质量异常高的那几条支线,但确实全部都是精心设计过的,甚至出现了例如“森林之心”这样有不同道路选择,引发玩家思考传统与人性冲突的高质量委托任务。巫师三所有的猎魔委托数量我并没有细数过,但总体来说肯定远低于其支线任务的数量,同时也远低于2077中中间人发布的委托任务的数量。

2077中的这些个委托任务,本篇的设计质量真的是相当一般,大量同质化的架构加一场接一场的杂兵战基本上就是全部了,关键是数量还特别多,像沃森区一个地方它能塞进去22个委托,当时清理这些委托真的是清理得我想吐血,完全背离了巫师三“少而精”的委托任务的基本方针。真正让我感到进步的还得是往日之影中狗镇区域新增的那十个委托,设计水平明显能感觉到比本篇强了一大截,任务类型也更加多元化了。所以我始终想不明白,CDPR明明有能力设计出更高质量的任务,为什么要在2077本篇里塞进去那么多干巴巴的委托?这就引申出了我们的下一个话题。

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PART3:赶工和缺乏打磨是CDPR游戏不得不品的一环

我可以很负责任的说,如果你不懂巫师三,你就不会懂CDPR这家公司。诚然,作为一款首发MC92分,完整版MC94的游戏,巫师三也不尽然总是完美,除了被大家日常吐槽的战斗之外,史凯利格群岛的问号设计更是令人头疼。

尽管作为一款开放世界RPG游戏,巫师三的开放世界设计往往是被诟病的那一部分,但实际上在RPG游戏中,除了《上古卷轴5》这种开放世界设计典范之外,巫师3的开放世界已经做得相当不错了,更别提《上古卷轴5》严格意义上来说属于探索驱动向开放世界游戏,其叙事表现无法和巫师三进行比较,而正因为弱化了叙事表现所以老滚5开放世界才能足够优秀。(关于强叙事和开放世界设计相冲突的问题也属于业界的经典话题了,展开来聊就没完没了了,这里不做更多的探讨)但是史凯利格群岛的赶工问题却将巫师三开放世界缺乏打磨的短板暴露无遗。

这一结论是如何得出的?不妨来看看巫师三其他几张地图的设计:巫师三的第一张大地图百果园和第二张大地图威纶&诺维格瑞,其问号设计相对而言还是舒适的,从我个人的体验层面来讲,我可以耐着性子把这两片地图的问号一个个清光,其中不乏一些关卡设计或者叙事表现某一方面做得不错,甚至直接能引发出一个支线的探索内容,比如蔷薇骑士团相关问号。尽管从大地图上看全篇的问号仿佛是育碧清单式开放世界,然而清单感并不是很强,尤其是在结合了信件和文本阅读的情况下,不难发现有相当多的问号都蕴藏了一段段耐人寻味的故事。而第四张大地图陶森特在有充足打磨的情况下可以说是全游戏探索体验最好的一张大地图,探索内容进一步多样化,奖励进一步丰厚,甚至还有大型据点清理这样可以打人型BOSS的问号设计,初次体验真的是惊喜无比。在我最近的游玩过程中,以上提到的三张地图问号我都是一个个清光了,而且并没有感觉到是垃圾时间或者很疲惫。

但是好死不死,偏偏是第三张大地图史凯利格群岛,从任何一个角度来说都是绝对意义上的全游戏体验最垃圾的一张地图,如果其他三张地图设计水平是高于传统的清单式开放世界(罐头)的,陶森特甚至达到了接近《天际》的水准,那么这张图就可以说是远不如(罐头):海上的问号无一例外全都是垃圾,毫无设计可言,这还不是最要命的,在明知道是垃圾的情况下,设计师还非要在每一个问号旁边都“贴心”的为你放上一群女海妖,游泳状态下你不能攻击,至于在船上战斗?别想了,这是全游戏最粪的怪,同样是飞行类敌人,鹰身女妖在靠近状态下很容易就能达到,这个怪必须用法印或者弩箭远程射下来,想靠近战完全不现实,而船的面积很小,所以这个怪经常会落到海里,导致玩家是想打打不了,想捡东西走人又干扰太大,一个不留神连船都被干沉了,要知道巫师三这游戏可不是随随便便就能传送的,在海上船沉了你就只能游泳游到最近的船或者路标才能传送。罐头虽然奖励也烂、设计同质化严重,但最起码人家不会在清理问号的时候故意恶心你,而这张地图连捡垃圾都不让你好好捡!所以我给每一个巫师三玩家一个强烈的建议:其他三张地图问号想清就清,唯独史凯利格群岛海上的问号,别清!

而史凯利格最严重的问题还不仅仅是问号设计。乌德维克岛(大史凯利格左侧岛屿)严重缺乏内容填充,感觉这一整个岛就完全是为了斩杀寒冰巨人这一个支线而生的,顺带着寻找一下大师级护甲匠的工具,除此之外没有支线内容也没有猎魔委托。综合上文这一连串的分析,结合史凯利格是本篇最后一张大地图来思考,在联想到后续更新的资料片《血与酒》其开放世界设计水准之高,不难发现这这张地图与《艾尔登法环》中的雪山区域一样,都是赶工缺乏打磨的结果。

而对于《2077》来说,赶工造成的问题相比《巫师3》要更加严重。虽然在发售之前《2077》已经进行过多次跳票来为开发团队争取更多的开发时间进行所谓的最后冲刺,但很显然彼时CDPR全公司上下没有任何人对2077的项目管理有B数,谁都知道这个游戏注定是做不完了,所以最终导致了那场2020年12月的天崩开局。如我前文所述的那样,2077不仅砍掉了计划好的部分主线内容,导致相比于巫师三,其主线又短又不够精彩,而且在设计委托任务的时候也很赶,大量套路化、模板化的干巴巴的内容就这样被填充在了委托任务中;而探索内容的设计更是重量级,相比于巫师三尚且能分出好几个类型的问号设计,2077几乎变成了清一色的NCPD犯罪活动举报,设计水平全面下滑,看得出来制作组为了填充夜之城这个大规模城市地图确实已经在尽力复制粘贴了,但带来的直接后果就是客观而言,2077相比于巫师三的确有很多退步的地方,而进步的部分可能也就只有演出了。MC均分我想最能恰如其分地表现出这两款游戏综合素质的差距。

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PART4:《巫师4》不能也不应该重蹈2077的覆辙

最后终于可以回到正题上来了。虽然有点事后诸葛亮的味道,但站在现在的时间节点上去分析,2077首发爆炸的核心原因还是其相比于巫师三在剧情演绎、在任务设计、在开放世界探索设计上的全面倒退,再加上宣发欺诈和BUG问题作为导火索,这才一举点燃了玩家的愤怒情绪。如果没有边缘行者动画和《往日之影》这个在很多方面都比本篇体验好一大截的DLC作为补救,恐怕2077就会永远被定在耻辱柱上。

最近CDPR负责人老马就谈到了这个问题,他认为2077的失误在于“过早地公布了游戏的发售时间”,然而我认为其实他还没说到问题核心上。从2077和巫师三这两款游戏不难看出,DLC水平高于游戏正篇几乎可以算作一种CDPR公司文化了,结合我们的分析就是:游戏本篇因为有档期要求,而一方面CDPR又一贯对自己的项目进展太过乐观,所以最后总有赶工问题;而DLC因为体量较小又不用考虑制作周期,导致其品质可以经过充分的打磨,所以会出现DLC强于本篇的这种情况。

不过从最后的结果来看,《往日之影》这个依照血与酒做法的资料片确实成功地挽回了游戏口碑,但也没办法让2077整体达到巫师三的高度,所以相比于2077的新作,我个人更期待《巫师4》的消息。如果有机会的话,希望我还能发一篇文章讲述一下我对于巫师4的种种可能性的展望,但暂时来说,CDPR真应该好好正视一下自己的项目管理与预期控制方面的问题了。

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