3月8日,一陣名為“江湖”的風拂過臉頰。半瓶神仙醋帶著他的新作——《大俠立志傳》回來了。這份時隔多年的答卷,能否和十幾年前FLASH時代的經典一樣,成為眾多玩家關於武俠夢想的一部分呢?
簫劍追夢
《大俠立志傳》是一款2D復古開放世界遊戲。玩家扮演初入江湖的小蝦米,通過做出各種選擇、經歷戰鬥、打理人際關係,最終成為不同的人,走向不同的結局。
玩家初始包含15點數,需要分配到五項基礎之上。然後要選擇初始道具、初始特徵(Buff)和武器(攻擊方式)。不同的基礎值會帶來不同的優缺點,也會解鎖一些新的特徵。遊戲內還包括品行、天賦、能力(鍛造等技能熟練度)、武學(主被動技能)、武道(天賦樹)等多種元素。
完成部分成就會解鎖更多初始點數,滿級能力也可以挑選數個繼承至下一週目,頗有些輪迴轉生的意思。
在此基礎上,遊戲中存在各種城市、門派、勢力。玩家需要根據自己的想法與不同的人結緣,無論良孽,甚至邀請入隊。這些關係也會影響隱藏劇情等要素的出現。
這種古早且複雜的系統帶來的是極高的代入感,讓人彷彿置身其中。開放世界的設計給予了玩家更高的自由度。既能抓緊一切機會提升自我,修煉突破,也能挖礦釣魚,享受生活。或加入門派,或修煉武功,或劫富濟貧,或無惡不作,最終指向著十餘種不同的未來。
戰鬥方面,遊戲採用傳統的戰棋模式。玩家可以與最多五名隊友共同制敵。通過餵食動物,還能讓寵物加入戰鬥。潛行功能讓玩家可以方便地躲避敵人的察覺,讓竊取和下毒等特色行動成為可能。
遊戲畫面採用了復古且精細的像素風格。古色古香的小鎮、人口稀少的村子、蝮蛇藏匿的樹林、黑暗深邃的山洞……再加上沿街叫賣的商販、啄食稻穀的麻雀、故意碰瓷的老嫗、正襟危坐的道長……共同組成了一幅精緻又有煙火氣息的畫作。
遊戲音樂上以東方古絃樂為主。除了突出“古”這一特質,也讓人容易聯想到“俠客”的元素。配樂整體很好地烘托了日常、緊急事件和戰鬥的氣氛,且不會喧賓奪主。
目前遊戲以搶先體驗模式上線,版本約為0.6。100天的時限完全可以提供超過25小時的遊戲流程。誠然,目前作品並不完整,不過框架清晰,能看出未來更新的方向,讓人期待。製作團隊對EA反饋的處理速度令人驚歎。僅推出3日,就進行了數次更新。每一次都是針對玩家的反饋及時調整,誠意十足。
江湖醉夢
與其認為這個故事是講述主角如何成為一名“大俠”,不如說這是一場帶有濃濃市井氣的“江湖夢”。
遊戲中並沒有教條主義的“善”與“惡”。從作品一開始,玩家就需要選擇幫助所謂的“賊人”“捕快”或者徑直離去。伴隨著蝴蝶效應,主角的人生軌跡也就發生了改變。
遊走在不同人物甚至對立雙方之間,交好還是滅門全在一念。比武招親、夜間集市,處處都有驚喜。品行高尚,路人夾道歡迎;素質低下,則可追求旁門左道。百日之際,燕人來襲,或奮起反抗,或背叛投敵,最終成為英雄或奸細。
戲份最重的,永遠是主角主動對別人做了什麼,而不是被裹挾著去做什麼。在一次次選擇中,尋找出自己的“道”,並以此影響周遭。
至於行為是否被理解、是否符合某一部分人的三觀、是否讓自己心安理得,則體現著人性的複雜。一件事絕不可能只有一種處理方式。
這樣的江湖,有血有肉。能貫徹自我,何嘗不是一種俠客精神?
就好像那些武俠經典,真正精彩的,不僅僅是門派絕招,更是善惡交織,是朝乾夕惕,是兒女情長。《大俠立志傳》就在它有限的劇情框架下,很大程度地展現了人性的精彩和人生的不確定性。
浮生若夢
《大俠立志傳》放在獨立遊戲遍地開花的當下,並不能說是最前端的作品。但是它的時代感卻是當今遊戲難以帶給玩家的。
不管是美術還是對話風格,都帶著那個年代的獨特氣息。對於經歷過它的人來說,這份體驗彌足珍貴。
目前遊戲還處於EA階段,遊戲體量還稍顯不足,就如官方之前表達的,希望直接體驗到完整版的玩家,還請不要著急,不妨等EA轉正後再上車。
遊戲本身帶有強烈的個人色彩,也是“半瓶神仙醋”的粉絲最能體會到“爺青回”的地方。我們可以把《大俠立志傳》看作面向粉絲和Y2K青少年的一次嘗試。如果在這之中能吸引到一些新玩家,那便再好不過。
總體來說,本作是一款以“江湖人生”為主題,針對性很強,且帶有情懷的遊戲。它並不完美,卻很能產生共鳴。
原來那場夢並沒有醒來,只是你我都走進了不同的“江湖”。箇中滋味,苦辣酸甜……