聊點個人看法。
tga作為遊戲圈玩家和公司都認的影響力最大的獎項,它對遊戲行業的發展是有點“社會責任”的。
tga別的獎不說,年度最佳遊戲這塊兒,第一標準當然是遊戲素質,在遊戲足夠好玩的基礎上(這點很重要,像《死亡擱淺》那種有創新但遊戲性一般的就直接否決了),年度最佳是要對遊戲行業發展做出一定貢獻的。
12年的《行屍走肉》沒玩過,不評價。
13年的《那個遊戲5》,不必多說。
14年,《龍騰世紀審判》,這年算是遊戲小年,這遊戲放後面幾年都拿不到年度最佳。
15年,《巫師3》,不用多說。
16年,《鬥陣特攻》,fps配moba機制,創新。
17年,《曠野之息》,這更不用多說了,開放世界類遊戲的頂峰設計。
順帶一提,17年18年,從這個邏輯出發,《絕地求生》其實也是有資格拿年度最佳的,畢竟開創了“吃雞類遊戲”。奈何那兩年神仙打架打到飛起,而《絕地求生》除了機制創新,其他方面跟那些神仙遊戲也確實沒法兒比。
18年,《戰神4》。
18年《戰神4》擊敗了《荒野大鏢客2》是許多玩家非常不爽也很不服氣的。
《荒野大鏢客2》有沒有資格拿年度最佳?有。
但正如我上面說的,tga作為影響力最大的遊戲獎項,在遊戲行業發展上是有點社會責任的。
《荒野大鏢客2》有一萬個理由拿年度最佳,但tga不能把年度最佳頒給它只需要一個理由,那就是“不能鼓勵遊戲公司通過超量投資來硬堆遊戲素質”。
沒幾個遊戲公司有r星的財力,也沒幾個公司有膽子像r星那樣投入海量的資金去瘋狂堆料,在《荒野大鏢客2》本身遊戲機制並沒有太多創新設計的前提下,如果《荒野大鏢客2》拿了年度最佳,或許會有遊戲公司們在開發遊戲的時候會更多地“燒錢堆料”而非“創新設計”,那時候的中小廠商們面對這些大型遊戲公司燒錢燒出來的大作品是毫無競爭力的。
所以即便《荒野大鏢客2》代表了“遊戲工業的最高水準”,它還是不能拿最佳。
《戰神4》的創新更多,遊戲性也非常強,所以《戰神4》最佳。
如果2025年給他愛6拿了年度最佳,那也一定不是因為給他愛6燒錢燒得多,而是遊戲機制上有重大創新。
說上面這些,並不代表我認為《荒野大鏢客2》不配拿最佳,我只是嘗試著站在tga的角度去分析他們的頒獎邏輯。
19年,《只狼》,這個獎其實應該算頒給宮崎英高的,因為他開創了"魂類遊戲"。那一年只要是宮崎英高製作的魂類遊戲,只要沒翻車,估計都能拿最佳。
20年,《最後生還者2》,爭議太大,不多說了。
21年,《雙人成行》,小成本高遊戲性的典範。
22年,《艾爾登法環》,這次不是因為是“宮崎英高的魂類遊戲”才獲獎了,是因為《艾爾登法環》給開放世界遊戲展示了新的製作方向和製作水準。
說難聽點就是,《艾爾登法環》出來之後,罐頭廠商們就不配叫囂“開放世界就是沒有精妙關卡設計”這種批話了。
23年,《博德之門3》。
還是從上面的邏輯分析下《博德之門3》的獲獎因素。
1.確實好玩。這個好玩是拉瑞安以一種極度的真誠、飽滿的熱情和對crpg的無限熱愛“堆”出來的,別的廠商是“堆料”,拉瑞安是“堆遊戲走向的數量”。
2.規則簡化,吸引新玩家。
3.重視直播效果,極大增強了影響力。
4.最關鍵的——表情捕捉、動作捕捉、過場動畫,這三個技術對普通遊戲是標配,但對於crpg來說,那真的是開天闢地的頭一回。
效果如何呢?
簡直他媽的好得令人出奇。
crpg打從誕生以來,從來沒有哪個遊戲擁有如此複雜細膩的演出效果和人物表情。
玩家好像默認了crpg就該是通過大段精妙的文字描述來給予玩家“內心的感動”,就該是畫質低下(不是醜陋),就該是繁瑣複雜高難度——有些魔怔的甚至以此為豪,“我可是老crpg玩家了”。
但《博德之門3》出來之後,玩家們第一次實打實地在crpg裡,不需要通過文字,而是演員的表演、動畫的表現、角色的肢體語言,來如此直觀地感受到遊戲人物的情緒。
《博德之門3》為crpg後續的發展指明瞭一條全新的道路。
不同於《艾爾登法環》非常依賴遊戲公司製作水準,《博德之門3》這套設計對於現在的crpg製作者們幾乎是可以直接“拿過來就用”的。
在crpg如此式微、在《博德之門3》遊戲質量如此之高的前提下,它還有如此重大的創新和貢獻,年度最佳不給它,天理難容。
在crpg如此式微、在《博德之門3》遊戲質量如此之高的前提下,它還有如此重大的創新和貢獻,年度最佳不給它,天理難容。
這也是為什麼《曠野之息》拿了最佳而《王國之淚》不行的原因,創新不夠。
所以即便《博德之門3》並非我最喜歡的crpg,我也得承認,《博德之門3》是這個世代最好的crpg。
恭喜拉瑞安!