【PC遊戲】日式RPG為什麼偏好“劍與魔法”?


3樓貓 發佈時間:2023-04-25 06:08:44 作者:野哉諸人 Language

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嗨,如果你聽說過JRPG,或者恰好是JRPG的狂熱粉絲,你可能會發出這樣一種疑惑:”為什麼JRPG偏愛劍與魔法?“

這個問題或許不太嚴謹,因為除此以外,JRPG還涉足了許多題材,比如科幻。但從經驗性判斷來看,劍與魔法確實是JRPG最重要、最廣泛的題材之一。

一些玩家從西方文化對近現代日本的影響角度來解釋這個現象,不無道理,但卻沒有具體指出通過何種路徑最終影響到遊戲題材的選擇上的——畢竟,日本也曾一度興起過科幻潮。不過如果按照這樣的思路推導下去,劍與魔法的商業化考量也是可以理解的:從更現實的層面講,劍與魔法是一個最具有廣泛用戶層面的泛文化符號主題。

 

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RPG誕生的時代正是奇幻風靡的時代,而奇幻題材與RPG具有很好的相性。世界上第一個RPG遊戲,龍與地下城是一個桌面扮演遊戲(TRPG),遊戲於70年代發售第一版,遊戲靈感來自霍比特人和魔戒三部曲。魔戒系列小說是近代奇幻作品的代表,是近代奇幻作品的起始,極大影響了20世紀70年代的奇幻題材愛好者,自然包括DND的創作者。可以說,DND的來源主要是以納尼亞傳奇和魔戒為代表的奇幻小說。

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左為《霍比特人》,中為《納尼亞傳奇》,右為《魔戒》

早期電子遊戲技術還不足以模擬複雜的角色扮演遊戲,但隨著技術的發展,歐美RPG的傳世經典《巫術》系列和《創世紀》系列誕生了。儘管還相當簡陋,但對後世的RPG遊戲奠定了重要基礎,其中《巫術》對日本的影響尤甚。

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世界三大RPG:《巫術》《創世紀》《魔法門》

遊戲以嚴謹系統的硬核作風著稱,《巫術》的內容主要由“主城”和“地牢”兩部分構成,玩家在迷宮中需要耗費大量的時間來熟悉構造,破解謎題和解決各種強敵。“地牢——主城——地牢”的設計貫穿舊Wiz。新Wiz把舊Wiz“迷宮主城兩頭跑”的經典模式變為“普通”RPG流程——如今司空見慣的設計在當初可並不普通。

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《巫術1:狂王的試煉場》遊戲畫面

新Wiz的思路中,最為經典就要數《勇者鬥惡龍(ドラゴンクエスト,Doragon Kuesuto,Dragon Quest)》(1986)。《勇者鬥惡龍》的地牢體驗與《巫術》的框架大同小異,但在地牢與城鎮間建立了“野外練級”的緩衝地帶,大幅降低了地牢探索的硬核性。《勇者鬥惡龍》對舊Wiz的成功改造為JRPG雛形進一步奠基,使得舊Wiz從側重“資源管理”“地圖探索”的方向開始轉移到“數值成長性”“劇本敘事”。


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《勇者鬥惡龍1》

可以說《巫術》作為桌遊RPG的電子遊戲化進程中的一個重要里程碑,對《勇者鬥惡龍》的影響是深遠,而勇者鬥惡龍的成功,很大程度上刺激了劍與魔法這一題材的熱潮。

奇幻小說的熱潮從通俗文學燒到了桌遊領域,最後紮根在遊戲領域。不僅是JRPG偏愛劍與魔法,歐美RPG也更早領略到了劍與魔法的魅力,並且由於文化的差異性走上了一條與傳統JRPG風格迥異的劍與魔法式RPG之路——這條路上誕生了許多經典的作品,例如《博德之門》《無冬之夜》《冰風谷》以及後來的《神界:原罪》系列。同樣是劍與魔法題材,歐美和日本的RPG遊戲則各有風情,其中門道,本文不多贅述,但確是值得另撰一文的好論點。

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從左至右依次為《博德之門》《冰風谷》《無冬之夜》


 

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JRPG風格受到中世紀的史詩作品影響很大。

一說是5-9世紀的西歐地區,中世紀經典史詩和傳奇故事大部分描繪的都是5到9世紀之間的時代,比如中古歐洲的四大英雄史詩《尼伯龍根之歌》(德)、《羅蘭之歌》(法)、《熙德之歌》(西)和《伊戈爾遠征紀》(俄)。另一說是9-11世紀的北歐地區。遊戲實際上遠沒有那麼嚴謹,多數時候是混合使用的,例如經典RPG名作《Romancing SaGa》(《浪漫沙加》)的遊戲標題直接採用了北歐薩迦神話的單詞“Sága(古諾爾斯語)”“Saga(英語)”,但遊戲依舊是濃郁的中世紀歐洲風格。如果說“薩迦”可能還有些陌生,那麼奧丁、芙蕾雅、世界樹、瓦爾基里等概念顯然更為人熟知些。

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左上為《沙加:開拓者》,左下為《浪漫沙加3》,右為薩迦和奧丁

而歷史背景和社會面貌來講,JRPG整體的表現大體介於中世紀早期和中期之間,物質文明水平大約是12到15世紀左右。這個時期的歐洲社會人口稀疏,王權往往孱弱,受到地方領主和教會的鉗制,實際統治範圍有限。關於國王、貴族和教會的故事,向來是JRPG所津津樂道的。

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JRPG所表現的背景設定,與中世紀的歷史現實有天壤之別。它的混亂之處,在於像亂燉一樣拼湊古希臘、北歐甚至阿拉伯等神話元素,卻不能形成一個通融的完整而自洽的體系,即拋出宏大敘事的同時遺留大量亟需填補的漏洞和空白,這絕對是一個難以忍受的槽點。

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《破曉傳說》設定雖大,但細節不足

一般來說,JRPG遊戲的整體氛圍是富於浪漫主義情調的,是披著“中世紀歐洲”的皮、截取歷史文化中最淺層要素的“幻想”作品,在描摹中世紀社會面貌的過程中顯得是那麼蹩腳和滑稽。

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《最終幻想9》林德布爾姆

很少有遊戲會還原中世紀城市錯綜複雜、秩序混亂和骯髒嗆鼻的街道,相反基本都做了大幅美化。更不必說絕大多數的JRPG作品對政治軍事的刻畫尤為膚淺,“封臣和封君之間沒有互有義務的封建主從關係”這一基本政治準則彷彿並不存在。JRPG作品裡的主角們寄希望於一場決戰就完全解決所有的問題。

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我的附庸的附庸不是我的附庸

拋開劍與魔法題材,物質文化和社會結構、城鄉發展水平的不對等是JRPG普遍存在的問題。不妨回味一下自己遊玩過的JRPG作品,是否常常出現“先進的社會生產匹配落後的社會結構”的荒誕情形(國王和教會似乎無處不在)。好在玩家一般並不會在乎,只有細品時,才會發覺這種荒謬的不協調感。

尤其當我知道大型的遊戲團隊非常重視遊戲世界內部的生態環境和循環系統的時候,我好奇的是,他們為什麼不願意進一步檢視遊戲的社會系統和政治結構是否合理。

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在接受Skill Up採訪時,吉田直樹提到,日本開發者並不喜歡“JRPG”這個詞,甚至認為它具有“歧視性”

讓我們從JRPG遊戲的題材設定轉換到另一個話題。

關注《最終幻想16》的玩家們應該還記得不久前的一段採訪,吉田直樹認為《最終幻想16》不應該被稱為JRPG,因為它是一個“歧視性的術語”。讓我們先回顧下這段歷史:

2011年1月18日,IGN的Tim Henderson撰文惋惜“日本的衰落”,歸咎於從遊戲公司無法滿足不斷上升的遊戲開發成本,不能迎合西方品味,以及孤立的心態所導致的與世界市場的脫節。

2012年3月6日:《Fez》的開發者Phil Fish回應Makoto Goto的問題時宣稱日本遊戲“很糟糕”(Makoto Goto參與過2004年的《裝甲核心4》和2019年的《AI:夢境檔案》等遊戲),得到了包括《時空幻境》的開發者 Jonathan Blow在內的認同。

2012年3月,Monolith Soft的製作人高橋哲哉在接受Nintendo Power的採訪時表示,JRPG已經“成為一種嘲笑”。

2012年8月17日,負責《刺客教條》系列的育碧創意總監Alex Hutchinson,在接受CVG採訪時聲稱,日本的開發者存在一種“subtle racism”,同時稱他們的故事和情節“胡言亂語”。

2013年4月23日,Jason Schreier為Kotaku做了一篇熱門文章,講述了JRPG《龍之皇冠》如何反映了日本開發者們一種粗俗的“Boys’Club”(男孩俱樂部,被認為是排斥女性的男性主導的牟利組織)。

2014年10月13日,Polygon聯合創始人Arthur Gies譴責《獵天使魔女2》這類遊戲是“性別歧視和粗鄙的迎合”。

那麼事實是什麼呢?《洛克人》的製作人稻船敬二在2009年曾經發話表示“日本(遊戲業)已死”,並在次年說日本遊戲離歐美“至少有五年的差距”。在他眼裡,單是日本開發者和歐美開發者以及主機廠商之間存在語言障礙,就讓這個差距很難在未來被彌補。不可否認的是,10年前的確是日本遊戲的至暗時刻。索尼的PS2、PS3獨特的硬件架構造成開發困難、成本過高等問題,許多日本廠商技術力無法跟上而落後於時代。

日本遊戲本身也存在一些問題。Phil Fish就曾表示,當年的《薩爾達傳說:天空之劍》開頭就有一堆強制的新手引導,彷彿是在把玩家當傻子對待。意在批評任天堂許多遊戲的新手教程越做越複雜,失去了探索的樂趣。

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大段的教學成為了不少玩家討厭《異度之刃2》的理由之一

就當時固步自封,毫無活力可言的日本業界而言,許多歐美遊戲製作人,尤其是獨立製作人對日本遊戲“尖酸刻薄”的評價大抵上是中肯的,但這種對遊戲的“熱愛的批評”變為“傲慢的歧視”恐怕是他們沒有想到的。

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Phil Fish,《FEZ》的製作人,由於批評JRPG遭到網暴,退出遊戲圈

自2000年代以來,歐美RPG隨著硬件性能的進步而不斷進化,與此同時JRPG卻只有一部分完成了“革新”,和歐美RPG的真實性以及高自由度相比較,日本的RPG始終保持著固定的死板形式,這漸漸成為批評聲音的主流。


這種批評的聲音今天依舊存在,並且廣泛的活躍在各種遊戲社區和社交APP中,例如“開放世界”“高自由度”“多分支”優於“線性”,“寫實風”優於“卡通動漫風”,“即時制”優於“回合制”……以論證JRPG的特質已經明顯落後於時代的說法,無論是否是自覺的,實際上都是默認了將歐美RPG奉為圭臬來判斷遊戲優秀與否。對於真正清醒的玩家來說,這終究不過是一種個人看法罷了。

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關於自由度、戰鬥系統等論戰已經持續了幾個世代

作為玩家,我覺得應該警惕這種二極思維。深化Western RPG和JRPG的對立性質,並且強調JRPG中的J代表Japanese,導致“JRPG=日本的所有RPG”這種錯誤觀念是不可取的。與WRPG相比,JRPG往往以其異質性而受到歐美別樣的對待,在現實生活中與歐美RPG相比較之後又被賦予了一系列負面的印象,以及傳統最終可能得出日本的RPG就是“落後”的這一結論。吉田直樹認為這是歧視性的,因為這事實上反映出西方對東方國家的對象化、本質化和刻板印象化處理——比如一成不變、保守落後。

JRPG是一個在國內被廣泛使用的術語——雖然日本玩家並不會將本國的RPG遊戲稱為JRPG,對很多人來說,僅僅是為了區別於歐美的RPG,甚至並不排斥在未來使用CRPG(Chinese RPG)。

有意思的是,日本雖然不能接受成為WRPG觀察和審視的對象,但卻以一貫柔軟的身段採取了更委婉靈活的策略,即吸收WRPG的理念(《龍之信條》是一個成功的案例),頗有些“脫亞入歐”的意思。

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不管如何,如果沒有看到日式RPG的整體風貌,而貿然使用JRPG,尤其在與WRPG進行比對的情境下,顯然是對日式RP**生了一種十分具有普遍性的偏見。

一旦日式RPG在玩家心中被貼上“二次元”“畫質差”“回合制”“線性”等一系列標籤,而廠商卻無視這些標籤的危害,反而不斷強化這些標籤的屬性,以“迎合”更狹窄的受眾,這種保守的心態只會把日式RPG的概念範圍逼到牆角,這就解釋了為什麼如今日式RPG會被普遍同粉絲向遊戲劃上等號。

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對於二三線的日式RPG作品,許多玩家將其視為“二次元”“低技術力”


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吉田直樹認為JRPG帶有歧視性,並沒有錯,但歧視也同時存在於日式RPG對其他文化的態度,絕大多數的日式RPG本身就體現了一種對非日本地域/文化的偏見和刻板印象。

在日式RPG的中世紀社會形態中,舞臺中心主要由民間/市井階層(勇者、盜賊、吟遊詩人、學者等)、宗教神職人員(牧師、祭司、教皇等)和宮廷貴族(國王、騎士、領主等)三部分構成。總的來說,JRPG對西歐法蘭克王國風格的中世紀文化有強烈的文化認同感,或者說對現代化和西方文化有較強的認可和接受度。只不過犯了一些刻板印象的錯誤,就藏在那些我們習以為常的設定當中。

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《八方旅人》中可選八名角色分別為劍士、學者、盜賊、神官、舞女、藥師、商人、獵人

例如牧師(或者是祭司、白魔法師)在JRPG中是極其穩定的群體,也是常見的基礎職業。遊戲中這類角色經常是身著白衣、掌握恢復魔法/神術的女性。普遍觀念認為這一形象取材自中世紀的神職人員,但卻是不符合史實的。

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圖為《仙境傳說RO:守護永恆的愛》二轉職業牧師

中世紀的歐洲,理論上不存在女牧師。新約明確地教導說女性不應擔當牧師。確立女性不應作長老的原則性文字是提摩太前書2:11-15。我們在12節可以看到:“我不許女人講道,也不許她轄管男人。”在這一節中,保羅(公元3年—公元67年,《聖經》中人物,亦稱為使徒保羅,天主教翻譯作聖保祿,基督教的第一個神學家)禁止女人參與這兩項具有長老事工特徵的服事:講道和轄管。即便是在2022年,美國大多數福音派牧師所在的教會不允許女性擔任主任牧師(但對女性擔任其他領導角色持開放態度)。

修女也是常見的角色,但修女和牧師可不是一回事,不過JRPG很少對其做出嚴格的區別。我們姑且可以把女牧師這種職業的靈感歸結於中世紀神職人員和女祭司的結合體。什麼是女祭司也是一個值得探討的問題,是理解為古希臘神諭祭司還是更接近是古代凱爾特人社會的女性德魯伊(Druids,“德魯伊”來自印歐語單詞“德魯”,意思是“真理”或“真理”,這個詞已經演變成希臘語的“德魯伊”,意思是“橡樹”)——德魯伊不僅是負責向神獻祭一類的各種宗教儀式的祭司,還能提供實際幫助,譬如作為占卜師解釋自然事件以預測未來;還能製作藥劑,尤其能使用如槲寄生(mistletoe)這樣的神聖植物。

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德魯伊教

除了武士浪人形象的美化和中式元素的濫用(例如旗袍),還有將美洲原住民或東南亞文化元素與未開化、野蠻聯繫起來,等等諸如此類,往小處說是刻板印象,往大處說恐怕就是歧視性問題。

或許有人會反駁,遊戲不可能也沒必要完全還原現實。基於現實元素的雜糅和魔改很難指摘些什麼,但設想一下,如果有一款遊戲以中國為題材或者涉及大量的中國元素,它的語言是西化的,它的邏輯是西式的,它的風格是改良的,它的內核是泛亞的,捫心自問我們真的能接受嗎?功夫、旗袍等確實很容易成為文化輸出的載體,但也很容易成為刻板印象的來源。

以《黑神話:悟空》為例,作為神話故事的改編遊戲,依舊進行了嚴謹的考據工作。因此架空並不意味著放飛自我。時下影視劇“以倭代華”的亂象層出不窮,由於中國美術資源和素材的貧瘠,遊戲領域也開始出現這樣的問題,這個現象絕對值得重視。

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《黑神話:悟空》


 

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總之,在歷史還原和較真程度來說,JRPG的態度顯得要隨便的多,“劍與魔法”更像是一層刻板印象的皮,而不像諸如育碧等廠商(奇怪的是基本來自西方)那樣對歷史人文極其重視。異世界的幻想風更為其失真的演繹編織好了藉口——這只是遊戲,而非現實。哪怕這些元素都汲取自現實。即便《最終幻想》系列早就不是大家普遍認知中JRPG規格太低的那種形象,但吉田要做的可不只是擺脫JRPG這個汙名化的標籤,而是更多大家對JRPG的經驗總結——諷刺的是,這些經驗性的認識常常被反覆地證明有效(比如,宏大的設定往往和淺薄的劇情同時存在)。真正應該擺脫的可不只是JRPG這個名字,而是要擺脫日式RPG題材的桎梏,在新的領域找到合適的生存空間,是進一步走向全球化的重要嘗試。有魂系列“開天闢地”珠玉在前,我也願意相信《最終幻想16》最終能夠為玩家呈現出一個不同的優秀面貌。#冷門佳作推薦##pc遊戲##steam遊戲##單機遊戲##遊戲推薦##盒友日常#


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