《E-XIII》3D流程心得日志


3楼猫 发布时间:2025-05-23 22:32:31 作者:九重青 Language

大家好啊,我是《E-XIII》的策划与3D美术九重青。
这是我总计第4次参加BOOOMJAM,也是我3次作为策划参加BOOOMJAM,我自己作为策划参与的3次项目中,前两次都由我自己包揽2D和3D美术,最新的一次《E-XIII》,我则邀请到了两位专业美术朋友来负责2D美术工作,而我则负责全部3D角色建模和部分动画工作。
在此我想记录并分享一下我的2D-3D美术工作流程,在帮我审视和优化这部分工作流程的同时,能帮助一些对这部分工作流程存在疑问的朋友解决一些疑惑。
1、角色基础模型的制作
在定好故事的背景和基调之后,我作为策划便和制作人开始在网上寻找参考资料。这部分制作人有很多私货(我自己对角色的需求则是符合故事需要就好。
我们会将角色的名字、参考的造型以及造型上需要的细节在表格中列出,提供给画师。

在此基础上,画师便会开始角色的大体造型设计,由于角色的3D模型采用的是非正比的3头身SD造型,所以很多细节可以用贴图来表现,我作为建模,在进行角色模型制作时,网格模型上我并不需要太多的细节。
因此,画师只需要提供一个大概的草稿我便可以开始进行建模工作。

在我收到第一个角色草稿的时候我便开始了第一个角色的建模工作,此时画师可以进行后续其他角色的设计。
模型的素体我沿用了之前制作的角色,保留了躯干主要的拓扑结构和骨骼,这样效率会更高。
由于暂时还没有角色的色彩设计,我在制作贴图的时候,除了个别我亲自指定的设计元素,其他部分也只能制作灰度贴图,这部分在后期也非常方便修改和处理。
这个模型制作完成后便可以交付给程序方面进行动画和玩法的测试了。
2、场景模型的制作
由于画师设计角色需要时间,在这个间隙中我便开始了场景概念图的设计。但在场景概念图开始之前,我必须先要清楚游戏中会发生什么事情,于是我首先进行了大致流程的设计。

有了较为完善的流程设计之后,场景概念图的设计也诞生得很快。
在拥有了这样一份图文表格之后,我便和程序方面开始对接,寻找哪些资产可以从商店获取、哪些资产必须自己制作。在确定好必须制作的资产后,我便开始对几个特定场景进行建模。
由于这部分是我自己亲自设计的,所以贴图也可以同时完成。
这个时候,角色的设计也基本全部集齐了。我们确认了一下流程,并对可以删改的内容进行了一些调整。随后我用一个周末两天冲刺完成了所有可操作角色、NPC以及敌方角色的模型和绑定。
建模工作还剩最后一部分武器和道具模型,不过这部分的流程和角色一样,就不多加赘述了。
3、动画的制作
建模工作完成后便是动画工作流程了,角色的动画部分我们大多数选择了开源和部分付费资源,只在个别过场动画中单独制作了动画。
但是BOSS的动作由于比较特殊,我必须先确定好BOSS战的战斗流程,因此便有了以下的图表。

确定好BOSS具有哪些动作之后,动画制作也变得明了了起来,在两个工作日的晚上,我也完成了所有BOSS的动作动画。
在完成了上述这些工作之后,画师方面也完成了角色的所有立绘,接下来便是所有角色贴图的制作了。
同时,为了协助画师绘制剧情需要的插画,我还为他进行了一些3D建模方面的辅助。
至此,《E-XIII》的3D美术工作流程已经几乎全部完成了,将所有素材交给程序大爹后我便开始了文案和其他工作,同时对3D素材部分进行查漏补缺。
我的3D美术工作流程总结下来就是明确各方需求、明确各方最低需求、明确自己的生产效能这三个方面。
以上就是我在此次BOOOMJAM中关于3D美术制作流程的记录了,希望能够给大家作为一份参考。


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