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導語:《記憶邊境》是目前為止所有3D類魂遊戲中帶給我最優體驗的一款精品獨立遊戲,雖然它的畫面簡陋,劇情PPT,但是它有可以媲美粉絲社本家的優秀戰鬥系統,它可以讓我在遊戲中感受到許久未有的豪氣。我喜歡它並且真誠推薦它……
舊貌換新顏,令人驚訝的進步
提到“魂like”或者說類魂這個特殊的遊戲類型,玩著粉絲社的遊戲一路走過來的玩家一定是又愛又恨。自從魂類遊戲開始在全球範圍內火起來後,各種致敬或效仿的新作就如同雨後春筍一般迅速生根發芽,對於玩家來說當然是非常喜歡的,因為只有更多廠商加入賽道,魂類遊戲的玩法和質量才會進化到更高水平。但可恨的是,雖然確有優秀作品珠玉在前,但市面上出現的大多數非粉絲社的類魂遊戲都只是在照貓畫虎,正式版也大多質量平平,讓期待它的粉絲最終失望而歸。新作曝光玩家期待,新作上手玩家失望,似乎已經成為了類魂遊戲的一個新常態。
《記憶邊境》就是那個令我非常失望的新類魂遊戲,或者說曾經非常失望。就像其他同類玩家一樣,最開始瞭解到本作時那我當然也是萬分期待了,尤其是看過了預告片並且知道是國人團隊開發的消息之後,我恨不得馬上就能玩到。千等萬等終於盼來了試玩版,但是那個質量啊,雜兵血厚攻高、主角手短脆皮還帕金森,遊戲體驗極差,真的就是應了那句“為難而難的拙劣模仿者”,直接氣得我血壓爆表。從那以後我就再也不指望《記憶邊境》出菜了。
但是,真的是萬萬沒想到,短短三個月的時間,《記憶邊境》的遊戲質量簡直有了天翻地覆一般的變化,遊戲體驗的進步令人感到驚訝。雜兵戰好打了、主角的動作模組流暢了、瘟疫武器和獸爪的戰鬥效果更加突出了、格擋和閃避可以在實戰中產生作用了,這簡直就像是在玩兒粉絲社自家的遊戲一般。遊戲體驗好到沒話說,甚至已經完全可以媲美粉絲社本家了。
讚美太陽!
戰鬥:獸爪與掠奪為主,打鐵與槍反交織
對於《記憶邊境》這一類立項時成本控制極嚴的獨立遊戲來說,在保證遊戲整體質量過得去的同時,往往會把絕大多數的資源傾斜到開發團隊注重的核心玩法上,把核心玩法打造成素質過硬、玩家喜歡的樣子,那這款遊戲其實就已經是取得了巨大成功。本作同樣採取了這樣的策略,在保證遊戲畫面能看的前提下集中力量耐心打磨核心玩法,把戰鬥系統做得更加細緻有深度。所以玩家視角中才會有了這個畫面十分普通甚至有點兒糙但是戰鬥卻非常獨特有趣的《記憶邊境》。
1.核心戰鬥機制
本作戰鬥的核心玩法由一個相對比較寬鬆的戰鬥反制機制和一個相對比較激進的戰鬥進攻機制所組成。反制機制是綜合了血緣的槍反(本作為羽反)和只狼的打鐵(本作為偏轉)後所產生的一種相對比較寬容的防禦策略,遠程主控制,近戰主輸出。它主張玩家通過防禦反擊的手段來阻斷敵人的進攻,然後逆轉形勢把戰鬥節奏牢牢把握在自己手中。進攻機制則是由本作獨創的獸爪攻擊和瘟疫武器所組成的激進戰鬥策略,獸爪攻擊主要針對敵人的血條,相比于軍刀在傷口方面的拉扯,獸爪更加的直接但也會承擔更多的風險,因為它主張的就是以攻代守。而瘟疫武器則是藉助獸爪的力量掠奪敵人技能的一種方式,有一種“以彼之道,還施彼身”的味道在裡面。但瘟疫武器獲取階段破綻較大且使用時沒有霸體或者無敵,很容易被打斷,也就給戰鬥平添了很多的風險。普通攻擊、獸爪和瘟疫武器的搭配使用,在通過反制機制引領了戰鬥節奏之後就可以大刀闊斧的高效完成戰鬥。而得益於開發者的細心打磨,攻防之間的轉換銜接非常流暢順滑,很少感受到延遲或者卡頓,這也使得整個戰鬥體驗更上了一個臺階。
再加上本作沒有體力條的嚴格限制,玩家在戰鬥的資源管理上更加容易,也就會更加沒有顧忌的積極進攻,於是便形成了這樣一個節奏相對較快、依賴於見招拆招的類魂戰鬥模式,壓著敵人打且打越打越爽是本作戰鬥系統最大的特點。相比魂類遊戲常見的二人轉或者翻滾偷一刀之類的外鄉人操作,壓著敵人打往往會更加令人興奮和暢快,這一點和《只狼》的核心機制有異曲同工之妙。但是同樣的,進攻需謹慎,在沒有熟練掌握戰鬥技能前一味盲目進攻那就是莽,往往會付出記憶喪失身死道消的代價。
2.超級護甲和反擊
戰鬥策略方面,除了遵守核心玩法的進攻防禦機制外,玩家還需要格外注意敵人身上的超級護甲和反擊屬性。開發者取消了體力條設定卻把戰鬥中的資源管理點在了這裡,這兩條不講道理的屬性是整個戰鬥系統中敵人打破玩家遊戲節奏平衡的關鍵,戰鬥中翻車也多因為這一點的疏忽。
超級護甲也就是霸體,在常規遊戲中霸體一般和強力招式伴生,或者精英敵人、Boss在某些階段產生的特殊變化機制。但是在本作中,超級護甲是作為一個常態屬性存在的,所有敵人在進攻時都有超級護甲,重裝敵人更是全程擁有護甲。這也就意味著玩家幾乎永遠都不能通過一些遊戲機制來打斷敵人的進攻(除非使用強制浮空等效果的瘟疫武器,但是實際使用限制非常多),玩家戰鬥中也就必須準確規避掉敵人的攻擊或者準確反擊進攻,依靠莽絕對不可取。在我看來,本作通過超級護甲的設定合理保護敵人,也更加鼓勵玩家去有策略地戰鬥。
另外,敵人還有一個反擊的設定,也就是說玩家的普通攻擊會積累一個反擊條,一定次數後反擊條漲滿就會觸發敵人對玩家的反擊(通過解鎖天賦可以降低反擊頻率),也就意味著戰鬥中一個不注意所有敵人都可能給你來一個反擊從而讓局面失控。而這個設定就使得本作中戰鬥的難度會比常規意義上的魂類、類魂遊戲風險更高。雖然一般情況下不可能每個人都是穆格拉姆,但在赫爾墨斯人人都可能是穆格拉姆的化身。很巧妙的一點是,雖然普攻會積累反擊條,但獸爪和瘟疫武器卻不增加反擊條,而反制機制更是會降低反擊條。由此可見,本作戰鬥上更鼓勵反制以及獸爪、瘟疫武器這一類的特殊攻擊方法,反而刻意的在弱化普通攻擊,再退一步講也是要求玩家在戰鬥過程中要穿插普通攻擊、反制和獸爪等手段來平衡敵人的反擊條。從而讓整場戰鬥存在更多變化,增加戰鬥的策略性和趣味性。
3.傷口、血量和處決
另一個方面,雖然開發者已經提供了這樣一套進可攻退可守的完備核心玩法供玩家傍身,但在實際遊玩的過程中,不掌握更加細節上的遊戲設定同樣會令遊戲體驗變得很奇怪,甚至有時候被敵人秒殺都會不明所以,到最後依然需要玩家老老實實的去研究教程。而這一點其實就是開發團隊做得不足的地方了,因為在正常的遊戲教學階段,一些很必要的細節設定卻並沒有非常醒目的告知玩家(比如上面提到的超級護甲),或者一部分雖然提到了但是並沒有著重標明,導致玩家很可能一晃而過,之後依然對遊戲機制摸稜兩可。
打個比方,本作這個敵人血條的構成,傷口(白條)和血量(綠條)的設定和其他魂遊戲都有所不同。白條可以簡單看作是體力條,但是這個體力條和常規魂類、類魂遊戲中的體力條都不同,它並不會因為攻擊、施法、閃避等行為消耗,而是隻能通過普通攻擊削減,一定時間內沒有攻擊還會緩慢恢復。綠條是血條,但和常規不同的是戰鬥一開始玩家並不能通過普通攻擊削減綠條,而是需要通過獸爪和瘟疫武器的那一套特殊攻擊模組削減、或者在白條空後通過普攻削減,不會自動恢復。
另外,玩家直覺上敵人體力條清空後可被處決的這個設定在本作中也略有不同,在本作中處決的條件是雙條都被清空,也就是整場戰鬥結束前擊殺敵人的那一刻。這就使得處決在本作中的作用被無限邊緣化,打空、防反空敵人體力後處決的那一個流派玩法在本作中也並不適用。與之對應的,處決動畫這裡的表現效果也被從簡處理。遊戲中大部分敵人的處決動畫都沒有,只有極少部分精英敵人和Boss在戰鬥最後完成擊殺時才會有一個非常帥氣的處決動畫。
4.Boss戰
在戰鬥方面,本作的Boss戰也是一個非常大的亮點。本作的Boss數量雖然少,還存在一些複用的情況,但是每一個都設計得非常精彩,即便複用也會像老年一心和中年一心一樣有明顯差異,很有記憶點。另外。本作也絕對不會用那種明顯是通過機制來笨拙限制玩家的方法增加難度。所以,戰鬥失敗的挫敗感很少,反而還是一種鼓勵。戰鬥過程中即便失敗了我也能完全能夠接受。因為我知道這場戰鬥中哪裡有問題,也知道改進的方向,然後只要向著目標努力,最終就一定會打敗Boss。不會像某些遊戲一樣,打不過再怎麼努力也沒用。比如海坊主。
RPG:四條腿走成長路更快更穩
《記憶邊境》作為一款ARPG,為了更好配合遊戲體驗,角色成長系統自然也是必不可少的。在本作中,開發者圍繞著戰鬥系統,為玩家提供了屬性、天賦、藥水和瘟疫武器四個方面的升級成長。屬性和天賦通過直接提升玩家數值和解鎖技能來直接增強玩家生存能力,藥水和瘟疫武器則從側面上為玩家提供增益效果和戰鬥輔助,提升戰鬥靈活性。
屬性方面的提升主要針對玩家的等級,也就是魂類遊戲中通常所說的加點兒。在本作中,加點主要有力量、活力和瘟疫三個方面,分別影響普通攻擊、血量、魔力值及瘟疫武器攻擊效果。屬性的升級使用戰鬥中擊敗敵人後獲取的記憶碎片,而戰鬥中死亡則會失去記憶碎片。另外,升級屬性除了提供給玩家直接的數值成長之外,玩家每升一級還會額外獲得一個天賦點,用於解鎖玩家天賦。
天賦的主要作用則是解鎖玩家的技能樹。本作中角色的技能樹非常龐大,直接涉及了角色的主被動能力。細分之下,玩家共有軍刀、偏轉、閃避、爪攻、羽毛以及策略這6個技能發展方向可作為角色成長的不同選擇,而每一個方向之下又往往會被分成多條技能樹。每條技能樹的發展往往能夠把角色的能力帶向完全不同的方向。有一些甚至是互斥的效果,因此在天賦選擇上往往不能兼得,玩家需要按照自己的戰鬥風格搭配出最適合自己的套路。比如拿戰鬥中使用頻率極高的偏轉舉例,玩家可以選擇的技能樹之中一條是增加偏轉的時間,代價是降低偏轉傷害,而另一條則是增加偏轉傷害,成功後附加一個防禦增益。在實戰效果上,前者降低了偏轉的風險但降低了收益,後者則是提高了收益同時提升了減傷,對於不同玩家來說都能找到適合自己的選擇,很大程度上提高了遊戲對不同玩家的兼容性。
天賦系統另一個非常人性化的設計就是取消了技能樹洗點的門檻。在本作中洗點操作沒有門檻,玩家不喜歡一個技能效果或者打Boss等需求需要臨時更改技能樹等,都可以直接到天賦技能樹中點擊對應的天賦激活或者取消,幾乎沒有垃圾時間且十分的方便。同時也極大提高了玩家探索不同打法的效率,讓玩家在戰鬥失利時能夠更快組織起反擊的力量再戰,潛移默化中增加了遊戲的可玩性,增強了玩家遊戲體驗。
藥水在本作中也被開發者做成了一個相對比較複雜的系統。本作的藥水系統除了常規的升級恢復量以及恢復次數外,隨著流程的推進還會增加長效藥水和速效藥水供玩家選擇。另外還增加了和老頭環相類似的變質系統,使用不同配方讓普通的加血藥水添加了不同的草藥之後同時具有其他的效果。比如循環配方可以回血,陣痛配方可以減傷等。唯一不足的是,限於遊戲體量,遊戲中玩家可以獲取的藥材配方只有8種,能夠滿足玩家的基本需求但是沒辦法更加細緻的和個人戰鬥風格進行適配。
瘟疫武器則是作為戰鬥中通過獸爪掠奪瘟疫武器的一個補充。瘟疫武器除了戰鬥中掠奪後單次使用的臨時瘟疫武器外,還有通過武器碎片合成、升級後消耗能量來多次使用的常駐瘟疫武器。瘟疫武器的種類非常豐富,有21種之多。除了少部分像槍兵的瘟疫武器在他手裡所向披靡在玩家手裡菜的一批還得眼睜睜看著被揍之外,大部分都比較實用。在戰鬥中使用除了可以削減敵人血條之外,還能少量削減敵人的體力條,使用收益比較可觀。唯一不足的就是戰鬥中臨時瘟疫武器只能用一次,使用後就需要再次在敵人身上獲取,如果正好趕上面對的敵人瘟疫武器不好用,那就得面臨很長一段時間的空窗期。而常駐瘟疫武器雖然可以多次使用,但是耗藍量都很大,而且戰鬥中沒辦法主動回藍,也就導致了常駐瘟疫武器在戰鬥中實際上可用性很低。雖然通過處決敵人和配置藥草配方可以被動回藍,但依然是杯水車薪。
故事:世界打開了鍊金術的潘多拉魔盒
《記憶邊境》無論是從遊戲的畫面還是故事背景都能夠看出一股非常濃厚的中古歐洲的哥特味兒。誠然,本作也確實是基於這樣的一個背景所打造而成的架空世界。城堡、小國、鍊金術、大瘟疫等元素在本作中都會一一出現。就如同《血源詛咒》中拜倫維斯對古神血液的研究引發了獸化病一樣,本作中赫爾墨斯同樣因為對能夠將瘟疫轉化為解藥的鍊金術的推崇而最終走向異化。於是就有了身為調查員的烏鴉獵人行走在瘟疫和鍊金術怪病盛行的王國中尋找答案的故事。
本作故事的展開非常簡單,幾乎沒有什麼鋪墊,為了節省成本甚至僅僅靠著一張PPT配上文字就完成了所有背景故事的介紹。之後的劇情發展也同樣如此,幾乎沒有過場動畫(只有部分重要節點,比如Boss戰等場景才有短暫的過場)、沒有配音,劇情推動全靠對話和小紙條,極致的省錢。這樣的設計是成本控制的必然結果,遊戲體驗上有好有壞吧。壞的一面是遊戲劇情代入感不強,對於性子急的玩家幾乎不可能有什麼劇情方面的輸入。但也正因如此,給了玩家去自行組織故事的機會,玩家可以通過小紙條和隻言片語去推測當初發生的故事,去自圓其說也算是一種遊戲樂趣。
比如,在遊戲的開場我們簡單的知道了建立在樹上的赫爾墨斯王朝在全球大瘟疫的背景下借鍊金術之力(轉化瘟疫為解藥的神奇鍊金術)趁勢崛起,成為了大陸上最強大的國家之一。然而過多的利用不可知的力量必將招致毀滅……但毀滅的原因是什麼呢?在通關了第一章樹海之後,通過收集的小紙條我們可以推測赫爾墨斯的厄運可能完全是遠方歸來的陰謀。因為王室對暮光馬戲團的盲目信任,導致馬戲團可以肆無忌憚的借招工之名對鎮民進行人體實驗,從而導致了樹海地區鍊金術怪病的失控,整個區域長滿了病疫膿包,居民也因此異化為怪物……
畫面:有一定代入感的入門級畫面效果
在整個遊戲開發流程裡,遊戲的門面,也就是美術效果是最花錢的。光線追蹤、動作捕捉甚至是極精細化的建模貼圖都是需要大把的銀子花出去之後才能換來的。而這種事情對於資金緊張的獨立遊戲團隊來說當然是可望不可及的。所以大多數獨立遊戲團隊要麼另闢蹊徑找尋一種省錢但是需要技術實力的美術替代方案,比如《空洞騎士》,精緻的2D美術,有記憶點但是需要美術有足夠的時間去探索和創新。或者是《星露穀物語》,乾脆直接上像素美術,在電子遊戲發展的幾十年後像素美術已經可以很高效的完成創作。再或者就是乾脆降低美術要求,不求有功但求無過,就像今天的《記憶邊境》,畫面一看有那味兒了,但是經不起細看。
本作故事的主體背景是瘟疫盛行的中古歐洲,主角的鴉型鳥嘴面具,讓人很容易聯想到黑死病爆發時期的中古歐洲背景。故事的內容也多陰暗和神秘的內容,所以場景多以昏暗壓抑的色調為主,比如第一章樹海的墨綠色,充滿了病毒和腐敗的暗示。後面章節關卡根據不同地點的特徵會變更為猩紅色等,但整體上依然壓抑和恐怖。玩家視場內多模糊不清,玩家視距也很近,增加了遊戲環境的緊張氛圍。建築多哥特式風格,破敗的中古歐洲城堡式建築群特徵,一股很復古的味道撲面而來。但是細看之下就會發現場景貼圖大多不夠精細,而且很粗糙,氣氛到位了但是質量不夠高。
其他:核心玩法外的打磨不到位
如果說《記憶邊境》在核心玩法的戰鬥體系和與之相配合的RPG系統上下足了功夫,讓整個遊戲的體驗都非常流暢且舒服。那麼資源傾斜之下,遊戲中的其他方面一律被簡化處理,於是就有太多被忽略的地方,以至於表現得非常粗糙。對於玩家來說,能接受那麼本作就是真正的好遊戲,不能接受那本作也極大可能把這部分的潛在玩家拒之門外。
第一點就是程序細節上基本沒做處理,導致遊戲流程中總是存在一些缺陷。比如,留在地面上的紙條,玩家撿走之後再經過這裡依然會觸發UI。再比如教程的提示文字,完成了教程內容之後再回來還會提示一次等。像這種不影響整體流程但是影響觀感的細節基本全都被捨棄了。
再就是角色移動時的攝像機跟隨方案,開發者們幾乎沒做優化,使用的就是最基本的攝像機緩動跟隨算法。而這個算法存在明顯的缺陷,那就是不能跟隨角色同步移動。攝像機總是會在玩家觸發移動之後一到兩秒鐘之後才做出反應,同樣的玩家停下攝像機也會延遲停止。表現效果上就是玩家停下後依然看到攝像機在緩慢的拉近。這個效果最直觀的影響就是容易導致玩家3D眩暈,而且表現上也不夠真實。另外,當玩家處於牆角或者碰撞體邊緣等位置,攝像機會直接被向前擠導致失焦,結果就是玩家在畫面上找不到自己了,對於一款快節奏戰鬥的遊戲來說簡直就是致命的。
除此之外,本作中還存在許許多多不夠精細化的處理,比如所有角色名都沒有翻譯,讀起來非常困難。但是這些問題實際追究起來也確實不太影響玩家的流程推進,不好看但是不影響玩兒。還是那句話,喜歡本作玩法的玩家可能自動忽略掉這些,但是對於觀望中的玩家可能就會直接勸退,還是希望開發者在合適的時間裡能夠把這些細節優化一下。在此我也想呼籲喜歡類魂遊戲的玩家,能夠沉下心去體驗一下游戲玩法再做決定不遲。
總結:玩法極其優秀的類魂遊戲佳作
靠著由一個相對比較寬鬆的反制機制和一個相對比較激進的進攻機制所組成的核心玩法,《記憶邊境》打造出了一套有別於其他同類型遊戲的核心戰鬥系統,做減法的同時豐富了遊戲的體驗。讓玩家可以在快節奏的戰鬥中和敵人以攻對攻、以快打快,壓著敵人打的同時感受掌握全局的快感,激發出最暢爽的遊戲體驗。
對於筆者來說,《記憶邊境》是目前為止所有3D類魂遊戲中帶給我最優體驗的一款精品獨立遊戲,雖然它的畫面簡陋,劇情PPT,但是它有可以媲美粉絲社本家的優秀戰鬥系統,它可以讓筆者在遊戲中感受到許久未有的豪氣。我喜歡它並且真誠推薦它,對於喜歡類魂遊戲的玩家真的不應該錯過本作,它值得你花費時間去體驗。