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彷徨之街,可能是我今年玩过的最高水平的国产galgame
你可能会觉得这句话有点夸大其词,也有可能看到这就想喷我,别急,咱们看完了全文在决定喷不喷,毕竟这部作品虽有很多缺点,但确实是值得去安利的。
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赛博朋克?!新潮但不一定好写
其实在《赛博朋克2077》发售之后吧,国内涌现的赛博朋克的作品还真不少,大伙在赛博朋克上侧重点都不同,但毕竟赛博朋克是一个比较潮的东西,想要写好赛博朋克其实算是一件比较难的事情。
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毕竟赛博朋克虽然看起来比较荒诞,但其实也是现实的延伸,有许多人们对于未来极端化的担忧,一部好的赛博朋克作品的结尾一定是能引人思考的,不过《彷徨之街》目前ea版的内容只有整体故事的前半段,对故事的深挖与现实的共鸣并不是铺垫部分的主要目标,能给玩家留下能给等更新接着玩下去的悬念才是首要任务。
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彷徨之街前半部分对于赛博朋克氛围的塑造与对接下来故事发展所需要的铺垫整体是比较到位的。其选择的赛博朋克背景较为老式,为最基础的末日废土大公司垄断背景,这种背景一般聚焦的故事都是底层人物团结起来推翻垄断,就比如《赛博朋克2077》,整体故事虽然有思考,但是回过神来看其实也算一种别样的爽文。
虽然《彷徨之街》展露出的主线其实也是反抗这一主题,虽为反抗,但反抗有大有小,目前全部的故事情节主线并不涉及对城市秩序的挑战,只是反抗强加给这四位女主角的命运,由小及大其实是一个很不错的切入点。
我们的主角白石也可以说是城市的既得利益者,所以我们实际上是以一个身居高位但不谙世事的白毛美少女的视角来体验整个故事,虽说这个故事最终的走向并不是美少女贴贴那么简单,但现在前半段的剧情还是主要以轻松日常为主要卖点的。
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基调定了,接下来就得看赛博氛围了,福京市是战后唯一一座大城市,由白石公司全权掌控,该公司科技发达,从美术上来看,市区五彩斑斓的霓虹灯很多,车子设计也较为超脱现代车辆,城市内高楼林立,灰蒙蒙的看不到天空,算是最为基础的部分。
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从剧本上来看,游戏内武器除了最后出现的疑似高精尖生物机甲,剩下的武器设计基本没有脱离现代,让人在别的地方觉得有些赛博朋克的地方只有这个治安好像确实非常混乱,生活也是十分的压抑,这也是故事美中不足的地方,大部分赛博朋克的氛围是靠美术来支撑的。
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也就是说着款游戏的赛博朋克只是聚焦于故事内核及美术,剩下的更像是一层皮,虽然东西很到位,但是还是觉得对赛博的构筑不太足,我觉得可以多来点超脱现代的设计,现在有些设计还是并不算新潮的。
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核心卖点?!并不尽善尽美
抛却赛博朋克外,这款游戏剩下的卖点就跟简介一样,是一款“大小姐与头牌花魁的羁绊、救赎与毁灭故事”,也就是说,这款游戏的核心卖点其实是百合,几位美少女贴贴并共渡难关,在合作中建立羁绊,然后走在一起。 这类游戏最重要的是什么?其实是主角是女性,我们需要攻略的对象也是女性,这也导致这款游戏剧本的写法并不能像普通的文字冒险游戏一样,剧情发展还是需要有少女味的,得让玩家感受到与男女剧本所不同的东西。
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但目前来看,这作的剧本就很不擅长写这种情节,写出的故事较为生硬,也就导致了这一卖点更像是噱头,至少在这个卖点上没能达到我所期待的高度。
为什么这么说呢?刻画百合其实比较适合比较清新的文笔,需要很多心理描写来支撑,需要长时间的构筑氛围才能体会到故事的甜。彷徨之街第一日的剧情显然这些都没做到,他只顾着介绍这四位女主角已经彷徨之街本身的设定,却忽略了百合故事描写的特殊性,虽然有真刀真枪的剧情,但这种先上车的做法也并不容易让人买账。
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说到底,其实也是百合会所是真的不好写,宏大的阶级差距很难让其有神交的感觉,也就是俗称的电波对不上,导致白石于这四位花魁基本没啥精神交流,百合浓度自然也就不高了,这说到底是设定问题,这个设定还是比较难写好百合的。
能不能救?说到底还是白石缺乏一个于各位花魁真正对上电波,建立真正羁绊的过程,也就是俗称的心灵相通,只有后续设置一个他们能共同跨越的障碍,在附加上足够的心理描写,自然百合味就有了。
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结语:未来可期
说到底,这款尚处于ea阶段的作品初看虽然惊艳,但细看毛病也确实不少,如果能在ea结束之后将剧本进行进一步的打磨,让游戏的百合卖点更加闪亮,其实也不失为国产视觉小说的T0作品。
感谢大家阅读,我们下期再见。
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