流行遊戲的風向標
二三十年前,大大小小的街機廳曾遍佈城鄉的每個角落,和小夥伴們湊上幾個幣,揮霍一空後站在一旁眼巴巴的看著別人賣力的←→←→BABA是我小時候最常乾的事,《拳皇》、《三國戰紀》、《恐龍快打》、合金彈頭》,彷彿是永遠不會玩膩,也永遠不會通關的存在
到了零幾年的時候,魔獸、傳奇等網遊的興起,讓原本屬於街機廳的位置漸漸被網吧取代,我的家裡也有了第一臺電腦。於是我先在電腦上靠著無限投幣通關了那些以前我以為只能看別人通關的街機,隨後也跟著潮流加入了浩浩蕩蕩的網遊大軍
玩過CF、CS Online之類的FPS,也玩過魔域之類的MMORPG,但或許是受街機遊戲的影響,最喜歡的還是DNF,直到某天登錄時發現幾個角色的揹包和倉庫已經被洗劫一空,讓我終於下定決心和這個斷斷續續玩了十年的老朋友說了拜拜
回顧這段佔據了超過我生命2/3歷程的遊戲生涯,不管是在街機廳裡和小夥伴面對面搓招,還是和在DNF裡相識熟絡的大佬們打團,抑或是現在仍少不了偶爾和同事開開黑——讓我意識到玩家對遊戲社交屬性的需求,其實從未缺少過,甚至隨著時代的發展還在日益增加
畢竟縱觀電子遊戲幾十年的發展史,從簡單的點線面到黑白像素,從街機到網遊和各種3A,科技突飛猛進帶來硬件的發展,讓遊戲得以被製作的越來越複雜和精美。
可近幾年的風向卻有了返璞歸真的趨勢:奪得TGA年度最佳的《雙人成行》、每隔一段時間便要突然爆火一次的各類狼人殺,還有越來越多遊戲登陸到移動端,或者多平臺化,通過更低的門檻、更簡單的操作吸引更多玩家
《鵝鴨殺》
玩家面臨的供需矛盾
當作為基礎的硬件性能不再是限制,玩家們的精神需求便成為了牽動電子遊戲發展方向的首要因素——看來馬斯洛需求理論在這裡同樣適用。
顯然,對於大部分玩家來說,低門檻、重社交,能夠幫助他們更好摸魚打發時間的遊戲才是他們最需要的。
但想要立馬呈上讓玩家們稱心如意的優秀移植作品或是多平臺遊戲顯然也不是一件簡單的事。最好的佐證就是在去年無端爆火的《羊了個羊》,利用低門檻、低通過率帶來的高討論度,再加上各類短視頻及直播平臺催化後的高曝光,一夜撈金便高達上千萬。
類似例子還有很多,比如同樣是微信小程序遊戲的《瘋狂騎士團》和《鹹魚之王》,甚至一度躋身微信小程序用戶規模top榜
這些明明缺乏產品力支撐,卻仍能站在風口上瘋狂收割用戶的小程序遊戲,恰恰是移動端優秀遊戲匱乏,玩家需求得不到滿足的體現,長此以往只會讓玩家的標準不斷下降,最後造成劣幣驅逐良幣的惡性循環
國產移動端遊戲的破局方式
究竟該如何移植或打造出優秀的移動端或多平臺遊戲?綜合目前成功和失敗的案例簡單分析:
一方面選材很重要
DNF手遊就是一個典型的反面教材。拋開版號問題遲遲沒有登錄國內不說,複雜的操作、成噸的技能、過高的肝度···這些和目前遊戲風向格格不入的特點,讓它即使真在國內上架也根本吸收不到新鮮血液,只靠情懷收割老玩家的韭菜,終究難以立足
而一手好牌打的稀爛的典型當屬《三國殺》。本來休閒的定位以及卡牌的玩法和手機都十分契合,互通版在BUG和功能方面甚至勝過PC的網頁及客戶端版本。如果不是運營和策劃,或許《三國殺》真的能因為互通版而蒸蒸日上
另一方面,除了選材之外,任天堂的成功經驗十分值得借鑑,不論是打發時間、多人社交、還是吸引輕度遊戲玩家甚至圈外人,我們都可以從Switch上找到許多符合條件的遊戲。不誇張的說,如果Switch的普及率像手機一樣,那大概率就不會有《羊了個羊》什麼事兒了
這也是為什麼在XBOX和PS打的難捨難分的時候,性能羸弱的Switch卻依然能作壁上觀,因為遊戲類型、用戶定位註定了它們不是一條賽道的。
在這方面,XD發行的《派對之星》算是做出了一個不錯的嘗試。雖然在格鬥遊戲日漸式微的今天,《拳皇》、《真人快打》等老牌格鬥足以被稱之為硬核小眾,但好在《派對之星》採用的是類似《任鬥》、《尼克兒童頻道大亂鬥》等平臺格鬥遊戲的模式,無血條通過飛出擂臺決定勝負的判定方式,可愛的卡通畫風,以及五分鐘左右一把的遊戲時長,都讓玩家在初見時感到平易近人。
再加上今年一月從移動端互通到steam,三月底又在頂級格鬥賽事EVO Japan亮相,一系列操作讓我真心以為《派對之星》要就此崛起。
可惜策劃還是搞錯了對遊戲的定位:奸如騰訊,王者一個皮膚也只敢加十點攻擊力;摳如網易,永劫靠的也是手中的刀講道理。結果在《派對之星》這樣一個格鬥遊戲裡,玩家居然可以靠英雄等級和各種貼紙在對戰中獲得不小的加成。再休閒、再娛樂的定位,這好歹是個格鬥遊戲啊喂!
不過這點在最近這次“星浪潮”的更新裡終於得到了解決,補救措施居然還挺高明。
首先當然是對養成系統的調整,移除了英雄等級,並會以寶箱的形式對玩家進行相應補償,以後人菜可就沒法找藉口了;其次還搬來了艾希當救星轉移注意力——不是LOL裡艾希奶媽的那個艾希,是特別好評的國產橫版act《ICEY》裡的那個白毛艾希,而且是以3D造型新英雄的方式登場
《ICEY》本身就是優秀的國產多平臺動作遊戲,和《派對之星》這樣的格鬥遊戲聯動,也不會有類似王者和鴻星爾**行聯名的違和感,這樣互利共贏的宣傳模式,對於雙方玩家來說都是喜聞樂見的。再加上戰鬥機制、地圖等一系列的改動,看來策劃被問候的著實有些吃不消了才終於痛定思痛,下定決心好好整改了一波
國產遊戲的苦旅
《黑神話:悟空》作為國內首個標準意義上的3A,頂著層層目光和壓力,好不容易才借線下試玩和科隆遊戲展透了一口氣。但其實國產移動端遊戲的現狀又何嘗不是在夾縫中求生呢?
彩六手遊
諸如《籠中窺夢》、《無盡旅圖》等此類少之又少的優秀移動端或多平臺作品,一方面需要遭受成千上百個《羊了個羊》之流的微信小程序遊戲的轟炸,另一方面還要受到來自《刺客教條》、《鬥陣特攻》等巨無霸IP手遊化的壓迫。想要找到一條平衡的商業化出路,道阻且長,盼砥礪前行