【PC遊戲】鍊金工坊的起點!真摯的初心尋回,淺評《瑪莉的鍊金工坊Remake》


3樓貓 發佈時間:2023-07-29 17:38:05 作者:幸福小鎮xx Language

                                                                

前言

【PC遊戲】鍊金工坊的起點!真摯的初心尋回,淺評《瑪莉的鍊金工坊Remake》-第0張

感謝小黑盒提供的評測機會

作為鍊金工坊的新生代玩家,接觸的最久遠的一代便是《蘇菲1》,彼時的蘇菲還保留著很多與如今《蘇菲2》、《萊莎》所沒有的時間系統,雖說《蘇菲1》就已經非常簡化了時間系統的影響,但還是能從其中窺得一些鍊金工坊之前的模樣。

對於一名新生代玩家來說,聽到這位鍊金工坊系列的鼻祖《瑪莉的鍊金工坊》得到重置的消息,心裡還是比較期待的,這次的重置也並非是簡單重置了一下畫質,而是做了許多在保留了很多老版味道的同時讓新玩家能夠愉快遊玩的努力,雖說初代的遊戲內容並不算多,但這款遊戲還是足夠好玩的。

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時間就是資源

相較於《蘇菲的鍊金工坊》中時間只會影響材料的採集與委託來說,《瑪莉的鍊金工坊》中的時間可是實打實的影響著玩家的主線,不僅遊戲一開始就將結局的時限框死在五年內,而且把遊戲的各項機制也融入到了這套時間框架之中。無論是採集、主動戰鬥還是鍊金,其實都會耗去非常之長的時間,而這五年之期的限制,就是在考驗玩家對於時間這一資源的規劃方式。

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不過並不需要對這一機制望而生畏,雖說五年看起來並不是很長,甚至主動採集、主動戰鬥都要耗去一天,但遊戲設定的階段性目標並不算難以完成,這五年的時間去完成老師給予的主線目標是綽綽有餘的。

更不用提遊戲本身還可以通過僱傭妖精來節約玩家的時間資源,只需要按月付費,就能讓你擁有一個“分身”,他可以幫你做採集材料之類的消耗時間的工作,節約玩家的時間資源,如果是純粹以完成主線為目的去遊玩的話,遊戲的時間是並不緊張的。

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實際上這一時間機制最影響的其實是與夥伴好感度的培養與事件的處置,你幾乎是不可能在短短一週目五年的時候裡摸清所有夥伴的底細,儘可能的在有限的時間內多觸發與夥伴的日常,才是你真正要去思考的事情,而從中接取到的任務,也將大量消耗你的時間資源。

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就比如說希亞的藥這一支線,煉出這一藥需要著巨量的初級資源與高級資源,如果你是在毫無攻略規劃的時候接下這一支線,這將無疑消耗去你大量的時間資源的,甚至一年可能都不夠(

這一支線是影響結局的)。

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更不用提只在固定時間出現的事件與採集物,就比如每年的騎士隊征討,會讓全地圖的怪物消失,又比如說只在日食開放的一夜花,一年的話只有一天才能採集的到,而這些機制,玩家一開始是不知道的,需要你去花時間去探索以及聽取傳聞。而鍊金配方的解鎖,同樣也需要玩家花費時間資源去增長知識和名望,跟隨圖書館的開放而逐步的獲取。

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後世作品中《魔女之泉》的靈感應該就是來源於此,只不過其簡化了五年的時間要求,並且豐富了消耗時間方式,增加了許多與鍊金工坊不同的玩法……老鍊金的影響還是足夠大的,只是在後世不斷的簡化之中,逐步的捨棄了時間系統的緊張感,專注與鍊金這一玩法上。

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略顯稚嫩的雛形

從後世鍊金工坊的發展方向來看,大致可以分為兩種,一是類似《蘇菲的鍊金工坊2》那樣,減輕了鍊金在遊戲中的絕對比重,讓不太喜歡鍊金的玩家也能像一般JRPG玩下去,二是類似《萊莎的鍊金工坊3》那樣,加強了鍊金機制的絕對比重,雖說簡化了鍊金玩法,但如果你不好好的去研究鍊金的話,後期甚至連boss的血皮也破不了。

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蘇菲2的鍊金

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萊莎3的鍊金

這兩種設計理念,可以看的出GUST也在探索鍊金工坊這一系列的未來,而從《瑪莉的鍊金工坊》這部鍊金工坊25週年的重置中,其實就是想讓現在的玩家窺探到變革的雛形。

從現在的眼光來看初代鍊金工坊,無疑是一部非常稚嫩的作品,他還並沒有走出其他JRPG的陰影,去創造出其獨樹一幟的玩法。為何這樣說?那是因為這部的鍊金系統還是缺乏其必要的玩法。

無論是鍊金已經極度簡化的萊莎填素材,還是較為老牌的蘇菲填格子,比起初代的鍊金玩法來說,其實都是已經豐富了不少的,初代的鍊金沒有品質、材料也沒有特性、煉出來的物品效果更是一致缺乏差異性,只需要準備好素材甚至不需要準備相對應的工具,就能完成鍊金的操作,而且也並不能依靠鍊金來強化裝備。

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這就使得,初代的鍊金系統,更像是替代了平常JRPG的消耗品設定,以前消耗品都是商店賣或者是迷宮開寶箱,而鍊金工坊讓你去自己做,你的資金也來源於此,而消耗品設定並不能讓鍊金這一系統完全貫穿遊戲的始終。

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比起後世鍊金工坊作品中低到可憐的等級成長,由於沒有煉製強化裝備虛空佔模,初代鍊金工坊的等級成長也就正常了很多,等級系統的高收益其實也顯得初代的鍊金道具對戰鬥的輔助並沒有那麼重要,也就導致提升等級其實才是攻堅克難的首選,而由於鍊金等級與戰鬥等級並未分開,鍊金也只是輔助刷怪而補充經驗而已。

從《瑪莉的鍊金工坊》僅有的幾次boss戰中就能看出,鍊金道具只能給你錦上添花,如果你連boss的一次平A也扛不住,那你的道具在強也白搭,這便是當時的鍊金工坊還未從其他JRPG中脫身而出的證明。

但這僅有的雛形,給後世鍊金工坊系列的發展埋下了伏筆,讓其向著獨樹一幟的鍊金上邁步,無論是後世引入的品質還是材料本身的詞條,越來越多樣的配方以及素材,本質上都是初代這簡陋的鍊金玩法所做的加法,系列的起點也就顯得格外彌足珍貴。

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彌足珍貴的加法

雖說比起後世的鍊金工坊,初代的重置顯得稚嫩而又青澀,但有些東西只有限定在不同的遊戲框架中,才能體會到其不同的樂趣,就像你很難在《萊莎的鍊金工坊》中體會到因為季節交替從而導致採集素材完全不同的樂趣,也很難在《蘇菲的鍊金工坊1》中體會到強目標驅動性的快樂,遊戲本身的樂趣本身就是限制在其的框架之中。

由於初代的採集材料有限,雖說有著季節、時間之分,但比起同樣擁有這些機制《蘇菲的鍊金工坊》來說,但這並不能使得初代重置的採集充滿樂趣,他與蘇菲之後的鍊金工坊所不同的便是其採集路上的突發情況,也就是完美融合進遊戲內部的小遊戲。

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就像誤入魔塔闖進最高層的找寶箱,又或許是逆著風向的障礙賽,更可以是隨機出現的史萊姆雨,這些採集路上的突發的小遊戲,倒是讓每次採集路上的經歷有所不同,認真對待這些小遊戲將會帶來非常之多的收益,這其實讓看似簡陋的採集充滿了許多未知性,這正是初代所擁有的加法。

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不僅如此,時間這一框架下,由於每次出發都只能編入兩名隊友,養成的目的性也就顯得十分的強烈了,雖說蘇菲之後的鍊金工坊也都有著編隊數量的限制,但角色不上場並不會影響後續劇情的觸發,好感度劇情與戰鬥其實是一種割裂的狀態。

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初代將觸發每個人的階段性故事綁定到了僱傭之中,只有僱傭一起去冒險才會增加好感度建立羈絆,才會認知到每個角色背後的日常,也就是說,初代的主角與各位配角並沒有強相關性,羈絆並不是一開始就建立好的,需要你去花時間去從無到有的。

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認識不同的人,從新建立羈絆,這種可選擇性其實在《蘇菲》與《萊莎》中是體驗不到的,畢竟蘇菲與萊莎的主角團已經固定好了,任何情節的先後都已經是設計好的內容了,比起初代這種隨心所欲的羈絆建立來說,缺乏了自由度。

只可惜後世想著強目標性進步,之後肯定是無法在體驗這樣一部想擺爛就擺爛,想前進就前進,沒有絕對核心的目的,只是為了能夠順利畢業的作品了,散漫的鍊金生活也是擁有其所獨特的味道的。

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結語

《瑪莉的鍊金工坊》可以說是一次比較成功的重置了,沒有了畫質壁壘,也貼心對為不喜歡時間限制的玩家設置了無限制模式,對於製作人想要讓玩家體驗的最初的鍊金工坊的目的,看到後世的作品的特點在初代中找到雛形,對於我這個鍊金工坊新玩家來說真的是彌足珍貴的。

不僅是見證初心,未來的鍊金工坊會朝向什麼樣的方向發展呢?雖然萊莎故事的落幕,新一部的鍊金工坊,依舊是見證了系列起點的玩家所期待的。

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