Booom之後的雜思


3樓貓 發佈時間:2024-05-11 17:32:42 作者:西郊燕 Language

前言:為其三週的Booom結束了。由於種種原因,組內決定還是不把項目端上來。但畢竟也算過了一個週期,還是對項目進行過程中產生的問題、想法和一些方法進行總結。

1. 開題之前

感覺這個世界有時候真是充滿黑色幽默。找實習要求有實習經驗,但是有人因為沒有實習經驗才來找實習工作的。Gamejam有時候也是,有些隊伍要求有GJ經驗的,但有些人是沒參加過GJ,所以想來試試GJ。一開始實習的目標是為了學習,GJ的目標或是為了熱愛或是為了挑戰。不得不感嘆,異化的影響真是無時不在的正在發生(你又懂異化了?
所幸還是有兩個說的上話的朋友,更加幸運的,兩個人都在遊戲行業工作,一個是美術,一個程序,而且都很有能力。加上我這個半桶子水策劃,一個遊戲開發鐵三角就有了。再加上一些朋友的朋友之類,橋洞組就成立了。
隊伍大概在四月初就組好了。到這裡面臨一個抉擇。是提前開發,到時候開題的時候再構建虛擬層去迎合主題呢?還是等主題出來,再根據主題去決定遊戲類型和玩法呢?
在這裡的時候,我們選擇了根據題目來做。

2. 解構與建構

主題一到手,就讓大家去想想該怎麼做了。
因為我個人的原因,對這種分析工作還算是得心應手。
圖上是給組內成員講解時的勾勾畫畫。
具體的分析過程是個倒推的過程,時過境遷,我本人也記不清當時是怎麼想的了,只能把結果梳理一下。
“作用”二分為主作用和副作用
作用無法進行性質判斷,只有主觀判斷{積極,消極,中性}
作用的發生學:主體的行為對客體產生了影響,影響即是作用,客體可以是它者,可以是主體本身。
副作用可以進行性質判斷,{非穩定性,不可預測性,隱性}
副作用的產生是不穩定的,產生效果的強度是難以預見的,產生什麼效果一開始是不知道的。
主作用也可以進行性質判斷,{穩定性,可預測性,顯性}
主作用的產生是穩定的,產生效果的強度是可以預見的,產生什麼效果一開始是知道的。
因為著重的副作用,所以只想了副作用的發生學。
自然科學上:
  1. 環境的不穩定。
  2. 基材的不純。
社會學上:混沌系統的必然。
此外作為統一對立的個體,主副作用也是可以完全轉換的。
為什麼要聊發生學?
只有搞明白了發生學,才能設計玩法。
玩法的主體,玩法的目標,玩法的機制……
作為策劃,我根據我的理解和遊戲經驗設計了一套比較成熟的玩法。

3. 選擇玩法。

開組會的時候大家聊了挺多,交換了各種玩法可能性。最後出來了兩種類型。
一套是2D項目
還有一套是3D項目
2D項目就是我上文所述而產生的玩法。3D項目是3D解謎。具體內容就不透露了,還在開發(望天。
這裡看起來挺正常的,事後回顧我想起來那裡不對勁了。
記得我們在第一小節說過,項目的選擇是根據主題進行遊戲設計。
但三弟解密的出現流程恰恰是我們沒有選擇的那條道路。先進行遊戲類型和玩法選擇,然後再去構建虛擬層。(這個項目是在主題出來前想出來的
甚至沒有進行提前開發,愣是從兩條道路中走出了第三條路。
這裡就導致了一部分工作時間用來給虛擬層找補了。
在最後進行抉擇的時候,我內心對三弟解密其實很不安。這種不安來自於三個方面(一是我作為LD,其實對三弟解密沒有比較深入的瞭解。二是,在對這個玩法進行闡述的時候,有太多美術和程序不確定性的因素在裡面。三是,我對這個想法沒有宏觀完整的認識。
為什麼最後還是選擇了這個項目?
主要原因大家還是對這個項目比較有熱情,認為創新性比較強,能夠做出一些獨特的東西。
在這一步就有兩個問題
1. 組內的決策沒有完全堅持下去。
2. 其實3D解密沒有一個完整的設計文檔,一開始它是個片段性的想法。
3. 沒有劇本的導演。
作為LD(Level Designer關卡策劃),在一個遊戲開發中扮演的角色更像是導演。利用程序提供的腳本和美術提供的素材以及文案策劃(也有說是任務策劃)提供的故事,完成一場精彩體驗安排。
但在開發的過程中我還是比較暈頭轉向的,直到後面才有了一點點把握。
按理說我的程序和美術都非常的強大,那為什麼到期了也沒完工呢。
有一部分確實是我不夠強大,如果能力夠強的話,很多問題迎刃而解。
但是主要還是巧婦難為無米之炊。沒有一個完整的官方設計文檔,作為策劃,很難去在總體安排下去進行設計。
………………
投資人:我們來拍一部心理懸疑片吧!
導演:可以,但你要給我人。
投資人:攝影師,道具師都給你準備好了
……來到片場……
導演:劇本呢?編劇呢?
投資人:我不到啊?
…………
於是導演就不得不手中空無一物地去努力猜想投資人腦中的那個GOOD IDEA了。
再加上導演本身水平也不咋滴,後果可想而知了。
那有沒有可能,既然你是策劃,這個劇本該由你來寫呢?
原因比較複雜。
第一, 點子不是我的,而且一開始就是個片段性的想法,我沒有把握在紙面上,去體現它在提出者腦海中的原汁原味。
第二, 這個工作其實有人幹了,我一開始只見了一小部分,到後面截止日期了我也沒見完全體。
其實也不止這兩點,還有其他很難說的因素。

4. 比較糟糕的項目管理。

其實組裡人少,溝通起來不太困難。直接一對一扁平化溝通就行了。
但真正的問題是組裡沒人能夠真正宏觀把握整個項目。
按理來說我其實是項目的中臺。但正如我前面所說的原因,我也沒法完全掌控項目。
再加上組裡算是全職只有我一人。美術被大廠折磨地欲生欲死,程序還好但是班也要上,工期也比較難對上。
經常是做著做著,就要停下來等。但這裡也還好,就是自己見不得自己閒下來,無所事事地努力,也不知道在忙啥。整個人效率比較低。
這個項目也沒有明確的目標,東一榔頭西一錘子的。
整個人的感受大體就是,明明在做,但感覺束手束腳的。
大概最主要的問題就是:沒有核心,找不到方向。
雖然3d項目本身工作量也比較大。

5. 放些有趣的東西吧,沒有被選擇的案子和做完的一些的資產。


項目是打算做完發機核的,遊戲頁面估計會上了。

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