重製界的清流,還有不準對蒂法犯錯的挑戰


3樓貓 發佈時間:2025-01-20 02:46:23 作者:Rin醬今天玩什麼 Language

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引言

不知道你有沒有關注年度遊戲評選盛典的習慣,也只有在這個屬於玩家們的節日,咱們才可以暫時忘掉工作學習中的各種壓力,毫無顧慮地投身於自己最喜歡的電子遊戲,享受第九藝術的美好。萬千作品中,時不時便會有幾顆新星脫穎而出,被冠以“最佳”之名,成為一代經典。

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若是心血來潮想要親身體驗一部好作品,那麼除了嘗試玩家社區或媒體評選的新作,其實去回顧那些無論何時體驗、無論重玩多少次都不會厭倦的經典佳作也不失為一種選擇。它們往往早已超越自身,進化為了各個領域GOAT級的概念神。

就像GTA、Minecraft之於開放世界、沙盒玩法的定義,Doom、CS之於競技射擊的革新,甚至是追溯到某水管工之於平臺跳躍和3D自由鏡頭的開創等等。無論是對玩家還是創作者來說,它們的經典地位都無可動搖。

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來到JRPG門類,我想《最終幻想》系列則會當仁不讓地成為這一領域的標杆了。王道征途的恢弘敘事與強視覺衝擊的分鏡風格,還有極具幻想感的冒險世界觀以及經典的角色塑造……這些既視感滿滿的遊戲設定都無不是《最終幻想》系列標誌性的元素。在這個系列的最頂端,還有一個不可逾越的存在,那便是《最終幻想7》這部偉大的作品。

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如果要說個誇張點的暴論,那《最終幻想7》就是史上最重要的JRPG,沒有之一。即使你從未親身經歷過《最終幻想7》的故事,你也一定對它的某些部分有所耳聞,例如對“陸行鳥之歌”的經典旋律感到熟悉,或是……在一些奇怪的地方看到過遊戲看板娘“蒂法”的身影?話說對新生代的玩家而言,抱著這種奇妙的心態來初遇本作,會不會有些奇特的體驗呢?(笑)。

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還是說回正題,雖然《最終幻想7》原作發佈至今已經近30年了,但在這片幻想大陸上,由一代又一代玩家見證並傳承的冒險故事卻從未停息。

哪怕它的遊戲畫面尚停留在稜角分明的時代,現在也仍有無數愛好者在持續發掘與解讀它的故事細節。當時間來到2020年,在SE的精心製作下,其重製版第一部橫空出世,FF7的幻想世界才得以憑藉全新的面貌重現於世人,併為玩家帶來一段不同視角的新故事。

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如今,你已經很難指望各大廠商認真進行經典IP重製,幸運的是FF7的重製版第一部並非那種簡單的情懷消費,它製作精良、敢於創新,顯露出的誠意是十足的。但作為三部曲的初次嘗試,它必然還是存在不少妥協之處的。

於是經過又一個4年的等待,肩負重任的SE終於讓系列第二部《最終幻想7:重生》與玩家見面。在完整體驗本作之後,我才發現它既回應了一部分的期待,同時也製造了更多的懸念,但毫無疑問的是,重生的它將帶來FF7系列迄今為止最為重磅的遊戲體驗。

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順便一提,前一陣子,某個“男人中的男人”金曲火了一把,也算是給重製版系列帶來了一點熱度。但回過頭來看,在發售近一年後,《最終幻想7:重生》的命運似乎也有點喜憂參半,不但沒能爭下2024的TGA年度最佳,其銷量和熱度似乎也有些讓人汗流浹背了,所以,咱們的索尼爸爸最終還是“做出了一個艱難的決定”,“含淚”將這個看門護航IP早早搬上了PC。(但你為什麼這麼熟練啊喂?)

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雖說如此麻利的上PC略微有些背刺主機黨的意思,但跨平臺也是現在的趨勢所向,與朋友分享遊戲的樂趣也更是我的心願,況且咱等這一天也等了很久了,因為這樣就可以在PC上…………暢玩高幀率戰鬥了(你以為我要說什麼?)。在完整體驗本作後,我可以毫不猶豫地說,對於所有嚮往最終幻想7冒險故事的玩家,你都不能錯過這部《最終幻想7:重生》。現在在小黑盒領券即可280元入手,如果有屯了H幣的朋友還可以有更低價格入手~

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命運守望者的真身,老愛進入平行世界?

首先,既然是以原作設定為主的重製版遊戲第二部,《最終幻想7:重生》在劇情上一定是與前作有所牽連的。重製版遊戲系列的故事背景,仍是同原版一樣講述了在某個星球上,以過度開採代表生命之源的魔晄能源的神羅公司,還有它與反抗組織“雪崩”之間的鬥爭為起點的一段幻想故事。在原版跌宕起伏的故事之上,命運的修正給歷史帶來了未知的波動,曾經註定的結局也被注入了一絲新的希望,最終形成了不同的分支。

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在《最終幻想7》的重製版作品中,遊戲相較於原版增添了大量的設定補充,並提出了“命運守望者菲拉”等幾個關鍵的劇情分歧。

總的來說,SE對新三部曲大刀闊斧的重新解讀主要體現在對《核心危機》、《地獄犬的輓歌》等外傳作品劇情設定的統一整合,並使用現代遊戲電影化的敘事技巧對各種原版設定做出更深層次的故事演繹。在原作中受限於時代背景而無法呈現的各種細節得以重煥新生,能夠全面地向玩家展現這個世界發生的每一個故事。

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需要說明的是,如果是對原版《最終幻想7》或重製版第一部瞭解較少的新玩家,在觀看劇情時對於一些經典場景的伏筆回收、或者某種角色動作的特別寓意可能無法第一時間get到。

但拋開這些,在理解基本劇情和角色關係上倒也不會有什麼困難,也就是說本作並沒有特別高的劇情門檻。同樣,本作也在遊戲開始前準備了前作的回顧影片,來幫助新老玩家理解和重溫重製版的故事線,不過對於完全初見的新觀眾來說,從重製版第一部開始體驗當然才是最優的選擇。

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《重生》的主線故事接續重製版第一部的結尾,即對應原版的從主角一行人逃離神羅在米德加的追捕開始,直到一路追尋薩菲羅斯的下落,並沿著黑袍人的線索前往忘卻之都觸發某個沉重悲痛的事件為止……想必在參照原作的劇情進度之後,大家都明白這裡將會發生什麼,甚至不乏有人直奔結局,只為親眼見證老愛能不能打贏復活賽。不過這一回,我們則不必著急得出結論,而是需要關注重製版世界在這方面寫下的新法則。

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接續重製版第一部結尾處扎克斯與主角擦身而過的場景,本作的開頭便為我們展現了某個未知的世界線。在這裡,雪崩小隊摧毀圓盤都市的撤離計劃失敗,而在原版故事中犧牲的扎克斯卻存活下來,並在最後出手拯救了愛麗絲等人。

到了第二部,也就是本作中,克勞德與薩菲羅斯的對決則證實了此前玩家對於多重世界線的猜想 ——也即“多層世界”之於星球的存在。大BOSS薩菲羅斯的最終目的,在本作中也變為了毀滅各個世界線的所有生命,迎來星球與傑諾瓦的“重聚”,成為星球最終的主人。

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在薩菲羅斯所講述的故事中,生命即為維持星球存活的養分,由生命之流構成的世界似乎亦是如此。也就是說,命運之牆造就了持續時間長短不一的平行世界,它們互相交織,碰撞出無盡的可能,並終將回歸星球的擁抱。

遊戲中篇還引入了義族與黑魔晶石起源的新設定,描繪了賽特拉與人類之子的衝突,解釋了消亡的外來靈魂無法迴歸星球的原因。另外,前傳角色扎克斯和賽特拉唯一後代愛麗絲等角色也在本作中增添了專屬劇情,印證了精神意識在生命之流中穿梭於各個世界線的能力,解答了愛麗絲預知未來的能力,繼而為故事發展啟發出新的方向。

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此外,本篇的主線還加入了不少令人在意的原創場景。有著在幾近毀滅的世界中,瑪琳、比格斯等新生雪崩艱難生活的畫面,有蒂法與“武器”相結合,並在生命之流中目睹星球與菲拉相抗衡的壯觀景象,甚至藉由世界的融合,克勞德與扎克斯聯手出擊的夢幻場景也能夠成為現實。在重製版所展示的結局中,眾人的命運被不斷地重塑與打破,也必然在未定的某一處交匯,觸發出新的希望。

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於是,在系列新篇章的冒險故事中,我們能體會到各個角色更細膩的情感變化,也能在不同的世界線中看到原本不會出現的畫面。

不過相較於原版遊戲直白的文字對話,雞賊的SE將重製版的不少劇情信息都包含在3D演出的鏡頭語言和隱晦的角色視角表達裡面,信息密度極高的結局對白中也包含著許多對劇情走向的種種暗示,讓玩家很難在一個周目的劇情體驗中就直接將其消化。想要完整解讀發掘它們的深層含義,目前還是比較困難,只能說謎語人什麼的也是見怪不怪了……

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所以到頭來,關於玩家最關心的那個問題,遊戲結局也只是穿插使用了大量閃回、意識空間的對話和多層世界的交織敘述,十分曖昧地迴避了尖銳的“死亡場面”。

雖然在兩部重製版中,愛麗絲那若有所思的神秘性格和獨自傷感的反常舉動,似乎都印證著她在多重世界中都不得不走向虛無的悲慘命途,但星球生命的律動,又像是某種化身在始終延續著她的存在,在生命之流的最深處——傳說中的應許之地,為二人許下新的約定。

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此時再去思索本作挖下的新坑:玩家的眼中究竟出現過幾層世界?它們又將如何歸於統一?融入星球意志的愛麗絲能否再度歸來?重見天日的黑白魔晶石又將如何影響故事的走向?想必這些問題就只能在第三部終章問世之時方可揭曉了。不過,玩家倒也不是在這些未盡的故事篇章中一無所獲。《最終幻想7:重生》本身仍然在繁雜的設定中講述出了足夠多的好故事。

旅行啟程有苦有甜,兩個老婆選擇困難

既然是重製版三部曲的中間作品,《重生》在這個不前不後的尷尬位置上,必然會留存一些懸念。比起在結尾給予震人心魄的直觀衝擊,本作留下的更多是無限的遐想和期盼。同樣,在抵達那個結局的幻想之旅的過程中,也有不可錯過的故事在等待著玩家……好吧,說人話就是既然結局不能這麼早早放出來,但該發的糖總得要有吧?

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本作的敘事風格仍然保留了系列獨有的幻想浪漫色彩,主角一行人的成長與冒險之旅想必早已人盡皆知了,此處不再評價。

但與原作相比,其公路片式的敘事節奏在重製版中則有所弱化,轉而更加強調角色的情感表達與情節深度。對於舊時代背景下個性突出、愛憎分明的角色特點,重製版系列遊戲則選擇以更復雜多元的方式來描寫這些角色的故事走向,同時用更加緊湊的劇情演出來傳達出立體的角色塑造。

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作為SE的看家本領,本作精美的過場動畫和人設表現絕對不會讓人失望,這也無疑是保障本作極佳沉浸的重要環節。遊戲主線劇情的每一章節,都有許多新登場的NPC角色可與玩家互動,有著獨立自主的背景故事和個性。來自不同城鎮和地區的人們展現著屬於自己的生活方式,讓玩家與這些角色的見聞,同和夥伴們的記憶一樣,共同構成了最終幻想的世界圖景。

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同樣令人印象深刻的還有主角團幾位夥伴個人回的塑造。例如巴雷特與舊友迪恩在沙漠監獄的偶遇與訣別,菲特和貓貓機器人的正式入隊,還有赤紅XIII回到重返星隕峽谷所經受的考驗還有與家人的和解。玩家得以在本作中藉助電影視角,在第一人稱下親歷這段完整的故事,使其情感的衝擊來到了全新的高度。在忠於原作的基礎上,這些對於舊故事的重新演繹,給人帶來的體驗卻是前所未有的。

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終於……可以聊聊蒂法和愛麗絲曠日持久的“黨爭之戰”了。儘管在本作故事基調的限制下,主角與幾位妹紙之間大部分時候也只是偶有隔閡、小打小鬧,不過忙裡偷家……哦,是忙裡偷閒的甜蜜火花也悄然存在。在感情戲方面,本作總算是選擇了彈幕最多的打法……咳咳,是指儘可能地為玩家帶來了最有滿足感的回應。選擇青梅還是天降?這次,《最終幻想7:重生》為玩家提供了做出選擇的機會。

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即使本作始終堅持著系列一直以來相對保守的敘事尺度,但通過主線流程中的某些細節,你也能發現,甚至被硬塞一些“令人躁動”的畫面。例如蒂法主動掀起衣服向克勞德確認傷口的名場面,還有重返故鄉尼福爾海姆時,兩人在房間裡看到愛麗絲在象徵約定的水塔上獨自emo的白學構圖,各類偷偷約會、偷看換衣服的小劇場更是令人浮想聯翩。如此一來,甚至連官方泳裝都難以吸引我的注意力了。

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原本乖巧可愛,(忽略腹肌後)看起來人畜無害的鄰家少女蒂法,在本作的劇情中卻逐漸展現出主動上位的意圖,讓刀槍不入的鋼鐵直男克勞德都逐漸被感化;在戰場的另一端,賢惠溫柔,古靈精怪的愛麗絲姐姐也突然卸下偽裝,直接真情吐露開始猛烈進攻,甚至在賽博形態也可以獨佔克勞德,令人無法防備。

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一邊是瘋狂上分的蒂法,一邊是在結局傾露愛意的愛麗絲,想必大夥這時也都能看出來,對於玩家數十年來的情感歸宿,SE終於要給出正面的答覆了,不過嘛,正宮還只能是那一位就是了。在遊戲第十二章克勞德與蒂法的約會事件中,兩人在熒幕上首次獻出的“世紀之吻”也終於能讓苦苦等待數十年的玩家見證到鐵樹開花的一刻,值回票價了。原來,只有牢扎受傷的世界達成了……

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或許在第三部的結局,扎克斯與愛麗絲能夠在某個微不足道,但充滿善意的小世界中互相攙扶著生活下去,或許所有人都能原來圓滿的結局,甚至神羅、薩菲羅斯、星球還有它灌溉的所有生命都能獲得救贖。當這部無論何時都值得重溫的經典故事迎來它新世代的結局之時,從最初的重啟、重生,到最後的重逢,我們願意相信這段跨越世紀的遊戲史詩,能夠以最好的樣子為這段混合著苦澀與甘甜的故事畫上完美的句號。

幻想大陸的完整再現,騎鳥開車去冒險

經過FF15、FF16與重製版第一部的嘗試和鋪墊,玩家們冒險的腳步終於踏上了天馬行空的新徵程。毫無疑問,唯有完整的大型開放世界能承載《最終幻想7》的野心所展示的這片幻想大陸。在《最終幻想7:重生》所呈現的超大型地圖探索玩法中,玩家終於得償所願,能夠以自己的意志,親身探索這個星球的每一處秘密。

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師承《巫師3》時代的開放世界設計,《最終幻想7:重生》的大世界雖然保留著一股歷史的“厚重感”(沒錯就是喜聞樂見的清單),但在綜合玩法設計方面仍屬於合格的現代風格作品。從地圖結構上看,在主線線性流程所覆蓋的城鎮區域以箱庭結構為主,而其它區域皆為可自由探索的原野,並且它們之間有著充分的過渡。完整序章後,玩家就可以自由自在地前往世界各地尋找寶箱和刷怪了。

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在開放世界的任務點和清單項等關聯內容上,玩家可以以查德利小天使所管理的分散在世界各地的信號塔為中心,在探索世界的過程中激活這些錨點,並取得周圍地區的情報。例如強敵挑戰、召喚獸祠堂、生命點的位置,完成任務即可積累情報點數,並用來與查德利兌換效果獨特的強大魔晶石裝備,同時,它也擔任著戰鬥教學和BOSS副本入口的作用。對於習慣清空地圖的強迫症玩家而言,本作的事件清單雖然略顯繁瑣,但回報一定是足夠的。

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不同於簡單的跑腿打雜等重複性的任務,與以往作品變比,本作變化最大的一點便是本作的支線任務設計。,在舊作中無法在主線中佔據筆墨卻又一樣重要的同行角色,這次便可以在支線劇情中大展風采,展現出濃濃的人情味。這其中還不乏一些感人至深的角色故事,例如對前作雪崩成員傑西的追憶,就讓許多體驗過的玩家潸然落淚。一言以蔽之,本作支線的綜合質量絕對不輸主線。

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支線任務還有另一個重要的作用,那就是除了基本的經驗和道具獎勵外,這些支線事件還會提供大量角色好感度獎勵,而好感度的其它獲取方式則非常有限。想象一下,如果未能在十二章的遊樂園事件之前達成幾個妹子的最高好感度,那僅此一次的“親親抱抱”獎勵就會變成“與狗約會”或者“神羅團建”了。所以……可千萬不要忘記隨時存檔啊!

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面對規模如此之大的世界地圖,新的探索方式自然是必不可少的,而陸行鳥作為系列最具特色的交通工具,自然也成為了玩家出門尋寶的首選。

除了能跨越基本地形的普通陸行鳥之外,玩家還可以在其他地區捕捉到可在森林中彈跳、攀爬巖壁、甚至是在水面上浮空的變種“陸”行鳥,在遊戲中後期前往地形縱深逐漸變大的峽谷地區十分方便好用。另外,在特定區域,玩家還可以選擇平衡車、越野車、水上飛機等現代化的出行方式,駕駛模式簡單易上手,十分有趣。

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在此之上,無處不在的小遊戲也是本作的一大亮點。無論是在主線章節的固定流程,還是在遊樂園等固定場景和一些偶發的事件中,本作都給玩家提供了海量的小遊戲可玩。從競速類的衝浪、賽車與陸行鳥越野,到街機風格的暴力摩托、打鴨子、破壞王,再到俯臥撐、拳擊、音遊表演等體感類的遊戲,應有盡有。不得不說,咱的遊戲時長有一半都用在和這些小遊戲鬥智鬥勇上了。

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達成這些遊戲的最高檔位分數即可領取技能書、紀念品等定製獎勵,但這並不意味著每個遊戲都是好玩的。像是抓捕陸行鳥,以及用搖桿操作演奏鋼琴的玩法就十分折磨,甚至有時無法跳過,需要玩家有極高的耐心才能通過。至於貫穿整部遊戲、風靡大陸的昆……不對,應該是“女王之血”卡牌對戰遊戲,則可以看做是一個相對獨立的玩法模式,玩家可以通過迎擊世界各地的卡牌高手來提升自己的對戰等級,並獲得強力的新卡組作為獎勵。

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在世界探索的引導方面,本作也循序漸進地為玩家提供了攀巖、掛繩、鉤索等高級跑酷方式,但這些互動點位往往都設置在固定的解謎位置處,再加上沒有跳躍鍵的JRPG“經典設定”,本作地圖探索方式的自由度還是受到了一定的限制。比起純粹自由的開放世界,那種初遇自然的陌生和新鮮感在本作中還是有所欠缺。

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嚴格來說,《重生》的開放世界雖在範圍上完全合格,其本質仍是由包含多個預設路徑的大型箱庭地圖所組成,某些看似近在咫尺的點位,卻像公路網一樣被不可通行的障礙隔斷,只能去尋找某個唯一的特殊捷徑才可抵達。

在解謎玩法的路徑循環與利用編排方面,本作的發揮倒是比較穩定,拿出了應有的設計實力。綜上所述,在初次遊玩帶來的興奮勁過後,雖說部分過時冗餘的遊戲模式會加重中後期的枯燥感,但結合多樣的地圖玩法和豐厚的獎勵,本作的任務與探索內容基本上仍然是足以支持起玩家上百小時的遊玩體驗的。

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相較於翻天覆地的地圖設計,本作在養成系統方面的變化就要小得多,大體上保持了重製版第一部較為休閒的框架,讓所有角色的等級、技能、魔法、天賦等屬性都能隨著遊戲流程自然增長,更不用說,本作大世界豐厚的資源獎勵還進一步減輕了玩家的養成壓力。

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總的來說,只要追隨主線內容所覆蓋的內容,一路打打BOSS做做支線,就不會在角色等級上落後;對玩家戰力影響最大的新武器寶箱,也往往都會放在主線必經之路的顯眼位置,哪怕錯過了也可以去武器店中重新購買;對於想要攻略高難度模式的玩家,召喚獸和高階隱藏魔晶石的作用則會更加明顯。

在多部遊戲製作經驗的反哺下,《重生》這次成功做到了在保證動作體驗的同時兼顧養成系統的策略深度,同時又免去了以往玩家需要刻意去提升紙面戰鬥力的煩惱,實為優秀的設計。

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在開放世界的最後再談談本作的演出展現與畫質表現。如果僅僅是單獨評價本作的過場演出,那每一幕的演出質量無疑都是充滿誠意的,其中更不乏樂園舞臺劇、遊樂園約會事件這樣內容慢慢,特效奢華的連續場景。但在長期遊玩之後,這種實時過場和開放世界之間的部分衝突感便暴露出來,例如剛剛還在與神羅士兵對抗的主角團,離開劇情後就可以在軍營中心大搖大擺閒逛,略顯出戲。

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同理,在劇情的某些時刻,本作的部分腳本演出和QTE事件也和玩家的自主操作相互割裂,有著兩種不同的遊戲節奏,也就是說,本作的遊玩和播片環節之間的過渡效果仍比較生硬,這可能也是接下來SE在為實現更佳優秀的現代化演出敘事方面需要傾注創新的方向。

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在畫質表現方面,祖傳的UE4引擎仍然“發揮穩定”,在自然景觀貼圖、光照、細節層次等方面的表現只能說是差強人意,甚至是平平無奇,放眼近年同等製作規模的遊戲中,似乎勉強能飄過合格線。不過,這只是基於PS5的考量,在PC上火力全開後,其表現應該會大大改善。

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到了角色美術與建模方面,你就可以永遠相信SE了。哪怕每當愛麗絲與蒂法短暫的出場,她們亮麗的髮絲、細膩的皮膚質感,還有俏皮的小表情,都忍不住令人失神片刻。對比遊戲業界飽受歐美正確風波影響的當下,最終幻想中的帥哥靚妹是絕對的治癒級存在,成為了玩家們為數不多的福音。

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玩法整合的新高度,輕鬆暢快的戰鬥體驗

來到更深層次的戰鬥系統方面,正如前文所述,從本家的Active Time Battle系統發展而來,本作在前作“半即時+半指令制”的基礎上進一步增強了動作系統的比重,引入了更多的策略要素。

具體來說,每名角色都有不同風格的武器形態和攻擊方式,玩家的戰鬥思路仍是通過基礎操作來積累ATB 量表,並藉此釋放各類魔法與派生技能,連續使用後還可積攢極限槽用以釋放終結技。裝備不同武器還可使角色習得新的技能,並且在熟練度滿級後就可固化為角色特性,以便隨時使用。

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整體上看,對於自機角色,玩家可以在本作中進行自主的閃避-追擊-防禦的即時操作,形成了一套完整的基礎動作系統。正因如此,本作的戰鬥風格也開始鼓勵玩家進行精準的防禦和閃避操作,在戰鬥教學中,這也是使大部分敵人陷入HEAT和破防狀態的最常用方法。順便一提,在序章中,薩菲羅斯也成為了可操作角色,可供玩家自由“體驗”一番。

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聯手技能的加入是本作戰鬥系統的另一大創新點。作為不需要ATB就可使用的基礎能力,聯手技能通過與不同的隊內角色共同行動,使玩家在戰鬥中的靈活度得到了不小的提升,且被動的防禦也可以轉化為能夠一鍵發動的防禦反擊連招,這在對付一些喜歡到處亂飛或者鑽地攻擊的雜兵時非常實用。不僅如此,聯手技能還是角色默契度的象徵,也可以作為提升好感度的方法。難怪戰鬥力最強的赤紅XIII會成為許多玩家的初次約會對象了……

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此外,其它角色的副控AI也在本作中得到了優化,配合自動戰鬥的魔晶石,在BOSS戰中還是能起到一定的牽制作用。在難度的平衡方面,對於追求劇情體驗的玩家,則可以選擇能夠快速積攢ATB量表和極限槽的Easy難度,在保留打擊感的同時也能體驗到痛扁各階段BOSS的快感,熟悉系列作品快捷指令,具有經驗的老玩家則可以挑戰更高難度,與本作精心設計的海量敵人戰鬥,體驗完整的關卡內容。

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總而言之,本作的動作戰鬥玩法在前作的優秀基礎上更上一層樓,為遊戲的整體體驗添磚加瓦,值得好評。在第三部終章的戰鬥系統中還會加入哪些更豐富有趣的內容,便不免讓人有些期待了,比如,史上最最華麗的超究武神霸斬會變成什麼樣呢?

結語

作為新時代PS平臺的獨佔大作,《最終幻想7重製版》第一部取得的成績斐然,但初期PS4平臺上的性能問題倒也困擾了玩家一段時間,遊戲的圖像質量參差不一,甚至偶有卡頓導致“克勞德變林克”的情況發生,直到PC移植升級版才得到改善。在為新生代PS5原生開發的《重生》中,我們能看到遊戲體量的明顯擴充和畫面細節的小進步,但可能是受制於老引擎的效率,本作在PS5上的畫面優化仍還有不小的進步空間。

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在畫質優先模式下,本作目前只能選擇4K30的輸出模式,即使是新支持了1080P60銳利圖像的輸出模式,但其畫面粗糙感仍然比較明顯,並且光影效果也會大幅縮減。

對我個人而言,考慮到動態模糊和其它方面的視效細節,畫質優先仍是我最推薦的模式,但對PS5的性能而言,沒有支持4K60的選項還是有些遺憾,給玩家一種入手即過時的錯覺。在動態範圍方面,本作還會出現部分場景光比過大,太瞎或太暗的情況,長時間遊玩的視覺疲勞比較明顯。

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在手柄適配方面,最終幻想重製版系列仍是最有話語權的獨佔作品之一。像是行走奔跑開寶箱時的輕微震動、遊玩小遊戲和駕駛載具時的重力感應、特殊過場qte的自適應扳機、還有遠距離通訊時的內置揚聲器,都是PS5平臺所能提供的獨家體驗。主機平臺全方位的質量保證,也可以成為你入坑最終幻想系列遊戲的契機。不過即便沒有這些體感,它也不會影響本作在PC上的整體表現,大可放心遊玩。

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最後,我想《最終幻想7:重生》無疑是對經典故事的一次“奇蹟再現”。在其精美細緻的視覺呈現、深刻的角色塑造,以及豐富的劇情內容上,我們看到了SE對於傳統與現代融合的匠心獨運。它給經久傳頌的故事增添了新的維度,為老玩家帶來了懷舊與新奇交織的獨特體驗,同時也為新玩家提供了一個易於入門、充滿魅力的幻想世界。

重製界的清流,還有不準對蒂法犯錯的挑戰-第48張

在這場跨越世紀的幻想之旅中,我們期待看到它能如何以最完美的方式綻放其最後的光輝。希望在有生之年,能見證第三部的完美收官吧。如果因為沒有PS設備還未體驗的玩家,那麼23號發售的PC版則不容錯過了。


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