好的,歡迎來到遊戲傳火人頻道,這一期我們是做《無限暖暖》的評測。我相信此前很多人都已經從各種渠道聽說過關於《無限暖暖》開發中的一些細節,比如薩爾達傳說團隊的資深老將,監督過曠野之息DLC的富永健太郎擔當了本作的製作人。然後本作還和暖暖系列之前的闖關玩法有所不同啊,也是主打的目前比較流行的開放世界探索玩法。這次的重逢之約測試啊,火子哥也是很幸運地拿到了測試資格。在深入探索奇蹟大陸,並通關了目前為止的主線劇情以及絕大多數我所發現的支線任務以後,我對《無限暖暖》的評價有且只有兩個字。好玩。
它並不是單純的戰鬥爽,或者會在某一方面特別戳某種類型偏好玩家的G點。而是類似於迪斯尼電影或者任天堂遊戲那種適合各種年齡段,偏好各種類型玩法的玩家均能從中體驗到快樂的好玩。那麼,誇了這麼多虛的,接下來就讓我們具體來看看《無限暖暖》它究竟好玩在哪裡。
目前音畫表現最佳的換裝遊戲
我不知道大家有沒有接觸過換裝小遊戲,就是4399上面那種,一位2D美少女,旁邊放著一堆衣服組件,而你可以替美少女更換各種各樣的外觀組件,最終搭配出一套讓你心儀的外觀。
就是以這套可以說非常小眾的核心玩法為基礎,暖暖系列從2012年的《暖暖換裝物語》起步,接連推出了四部遊戲,如今的《無限暖暖》已經是該系列第五部作品。既然是換裝遊戲,美術表現力自然是重中之重,畢竟也沒有誰願意去玩一部,神主zun繪製的換裝遊戲吧。而暖暖系列的美術表現力,一直可以說是業界頂尖水準。
不過到了3D時代,畫師的繪力就不再是決定一款換裝遊戲表現力水平的決定性要素了,引擎、建模、渲染、優化等等一系列問題接踵而至。而《無限暖暖》使用的虛幻5引擎,毫無疑問是業界頂尖的圖像引擎,前不久引爆全球遊戲圈的《黑神話:悟空》用的也是同一款圖像引擎。當然,引擎僅僅只是工具,工具固然重要,但工藝顯然是要更重要的。幸運的是,從《閃耀暖暖》到《戀與深空》,經過多部3D遊戲的技術積累,肉眼可見疊紙的技術力水平是在穩中提升的。終於,到了《無限暖暖》,毫不誇張地說,這就是目前音畫表現力最強的換裝主題遊戲。
當然,海量搭配組件隨意組合之下,還是免不了會出現一些比較嚴重的穿模問題。考慮到目前遊戲中已經存在600多個服裝組件,將來還會更多。想要一件一件去優化,顯然也是不太現實的事情。但我還是希望疊紙能夠在這個方向上多做鑽研,將來有朝一日有什麼黑科技技術給解決了,那也是極好的。畢竟,這個穿模問題,其實業界至今都沒有一個很好的解決辦法,屬於能避就避,避不開就放任的疑難雜症了。對其他類型的遊戲來說,其實影響也不是很大。但換裝遊戲,玩家本來享受的就是視覺上的美感,這種頻繁的外觀穿模就太破壞沉浸感了。
強大的探索驅動
我相信很多跟我一樣對大世界探索遊戲玩得比較多的玩家,都已經對這些換湯不換藥的大世界遊戲感到一些厭倦了。你說戰鬥爽?我去夜之城,就算拿著打擊感最差的單分子線,從狗鎮一路砍到扭扭街,難道不更爽?
關鍵問題還是在獎勵上,玩家對這些蚊子腿一般的大世界寶箱獎勵,早就見怪不怪,甚至不抱任何期待。尤其是那種大型解密,花費個把小時才能通關的大型地宮,最後獎勵60鑽石......真就連一抽都不給唄。
當然,想要他們提高大世界探索獎勵,又是極難的,畢竟給的鑽石又是涉及到Gacha遊戲最終收入的核心資源,多給你們一點,我們的廠商,自然也就虧了一點。而《無限暖暖》中則不存在這種問題,倒不是說這遊戲探索資源給的特別慷慨,其實還是老樣子,但探索過程中偶爾獲取的外觀圖紙,卻給與了玩家充足的探索動力。這些二星三星的外觀圖紙,本質上在遊戲中的定位,也就和其他大世界遊戲中的白色、藍色武器一樣,可能你到遊戲通關都不會正眼瞧它們一眼,更不會去拉資源培養它們。但在《無限暖暖》中,卻都是有著獨立外觀的搭配組件。
唯一性和觀賞性,給了這些低星裝備在數值以外的存在價值。這也是我樂此不疲地在奇蹟大陸探索著每一處角落,不願放過每一個寶箱的關鍵原因。畢竟六百多個外觀搭配組件,可能就藏在心願原野的任何一個角落。
優秀的關卡設計
《無限暖暖》製作人富永健太郎曾經擔任過薩爾達傳說多部作品的關卡設計師,而這一次暖暖新作在關卡設計上的表現,也沒有辱沒這位大佬的名聲。
甚至於,本身就很優秀的關卡設計水平,輔以高規格的音畫表現以及美輪美奐的場景美術,相互疊加以後讓我甚至享受起了在遊戲中攻略大型關卡的過程。遊戲裡是每章主線都會有一關大型關卡,大型關卡在美術資源上的投入是明顯要高於普通關卡的,且都有獨立的關卡設計元素。而且,大型關卡還會提示你當前關卡中的可收集物,這一點我覺得相當好啊,甚至建議沿用到許多野外中小型地宮當中。
而同時,必須要提醒廣大玩家的一點就是,《無限暖暖》的關卡中,有非常多非常多的跳跳樂環節。雖然整體難度並不高,但就我個人體驗上,也確實存在一些跳跳樂難度比較高的地方。這方面可以說是和相當弱保軟的戰鬥體驗形成了鮮明對比。對於跳跳樂苦手來說,可能卡關的時間還會更長一點吧。所以我倒是建議可以在角色連續死亡兩輪以後,提供一個跳過當前關卡的選項,也算是給跳跳樂苦手們一個免受折磨的選擇吧。
輕量化的戰鬥系統,可能是一把雙刃劍
至於《無限暖暖》的戰鬥體驗,可以說是非常非常的輕量化。本身是不存在任何屬性成長的,戰鬥前唯一可以做的準備工作就是調節一下“香氛”,不同香氛存在不同的戰鬥效果,比如讓攻擊變成追蹤彈或者穿透彈。
我相信疊紙團隊這麼設計的主要考量就是暖暖系列以前都是沒有戰鬥內容的。玩家圖譜也以沒那麼追求“戰鬥爽”體驗的女性玩家為主,複雜的屬性養成和戰鬥系統可能會讓系列原本的粉絲群感受到壓力。所以設計出了一套幾乎沒什麼深度,只是為銜接探索節奏起到一定功能性的戰鬥系統。但也是因此,這套戰鬥系統其實是很容易玩膩的,雖然戰鬥玩法並非是《無限暖暖》的主要玩法吧,目前也看不出疊紙有準備在戰鬥系統上做出更多探索的趨勢。
但整部遊戲在其他方面表現出的超高質量,還是讓我期待能夠看到疊紙去補足可能是整個遊戲最大的一塊短板。當然,我的意思並非是一味堆高戰鬥的深度和難度,而是希望在簡單易上手的戰鬥系統基礎上,增加更多可塑性。目前暖暖的系統還是很容易在此之上做出點文章的。比如將來推出一套以劍盾為主題的能力套裝,套裝能力是格擋,類似密特羅德生存恐懼那樣只要格擋成功就能觸發一擊必殺的處決演出。這樣也能讓玩家在戰鬥中玩出更多花樣,提高戰鬥體驗的同時,更方便大佬出片,並在社交平臺上形成更加廣泛的傳播規模。
仍舊存在一些零碎小問題
目前《無限暖暖》尚處於付費測試版本中,應該也是正式上線前的最後一次小規模測試了。但遊戲中仍舊存在著一些不應當被忽視的問題,或者說BUG。其中一些問題還是比較影響遊戲體驗的。比如我遇到過一次因為在觸發引導教程的同時剛好按“C”打開了換裝界面,結果整個界面直接就卡住了,無法按任何鍵,最終只能“Alt+F4”強行切斷遊戲進程。
還有幾次因為不知名原因,視角移動被卡住,鼠標指針全程顯示在屏幕中,無法進行任何轉換視角的操作,最終也是隻能返回主界面再進入。除了以上這些惡性bug之外,也存在一些互動中的模型錯位和換裝時候的穿模情況等小問題,但總體上問題也不是特別多,還處於我的自適應能力能適應的範疇當中。當然,如果能夠在正式版本得到修復也就再好不過了。話說,公測版本不會還是每次登錄遊戲都要重新編譯一遍著色器吧?
那麼火子哥為無限暖暖給出的最終評分為:9.0分
優點:
優秀的美術功底和畫面表現力
強大的探索驅動力
優秀的關卡設計水平
缺點:
戰鬥體驗過於輕量化
染色功能需求的氪金額度較高