【PC遊戲】迷霧中抵禦獵頭蟹大軍,RTS+體素建造《災厄堡壘》中世紀樂高


3樓貓 發佈時間:2024-03-28 12:05:51 作者:星迴二十二 Language

談及“迷霧”,你會想到什麼呢?是《惡魔之魂》中籠罩王國,惡魔叢生的迷霧?還是改編自史蒂芬·金經典小說的電影《迷霧》呢?

於今日開放全新版本DEMO的《災厄堡壘》講述了另一個方式的“迷霧滅世”故事。


《災厄堡壘》的故事,從一場迷霧籠罩世界的浩劫開始,迷霧將人類化作恐魔,而倖存的部落一次次的抵禦著迷霧中恐魔的侵襲。

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恐魔這玩意,初看上去,與《某款不會數三》的遊戲中的怪物:獵頭蟹倒是頗為神似。

【PC遊戲】迷霧中抵禦獵頭蟹大軍,RTS+體素建造《災厄堡壘》中世紀樂高-第1張

節節敗退的人類不斷的將家園向著更高處轉移,而世界的轉折點,誕生於一位被時光青睞的少女。

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少女預見未來,摺疊時光,一位法師或許無法抵禦恐魔大軍,但一次次重來的“重生流”少女終將引領部族重建廢墟,開拓人類的疆土。

對於RTS這樣一款似乎已然沒落的遊戲門類,《災厄堡壘》的推出,也正像是重建陳舊廢墟,在此立起高樓一般。

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中世紀樂高塔防

《災厄堡壘》的製作組Digital Sun作為《夜勤人》與《搜魔人:英雄聯盟傳奇》的開發商,在兩款作品中均利用出色的像素圖形藝術構建出了精細的場景架構與高質量的特效展現,藝術審美水準無疑是在線的。

近三十小時的戰役中,全英配音娓娓道來的簡版壁畫故事敘述,講述著奮起的一族共同譜寫希望與家園的故事。

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但在本作中,製作組拋開了熟悉的像素圖形藝術,轉而採用了類美漫畫風的卡通3D建模作為《災厄堡壘》的畫風基礎。

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灰敗暗沉、溝壑縱橫的大地上,蔚藍色的石制城牆孤高屹立,迷霧點綴的斷崖與深邃的黑暗被烽火點亮,映出與大地截然相反的橙綠林木。


一座座棚屋建起,一片片木梯豎立,渺無人煙的廢墟之地建起城堡,這裡又將迎來與恐魔的又一次決戰。

製作組巧妙的利用對比色、高低差、前後景,構建出了一個陰沉卻又滿是生機的希望之地。

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但我想,製作組拋棄像素領域的技術積累的最重要原因,除開3D卡通畫風更高的表現力上限外,也關乎本作最為核心的玩法之一:體素建造。

在傳統RTS中搭建防守建築、駐紮兵種、建造等舉措僅僅只防範敵人進攻的手段,其核心目的通俗的講:就是打爆對面的基地。

而《災厄堡壘》的核心理念便是:在恐魔進攻之下存活。也就是說,進攻只是道中削減怪潮壓力的手段之一,防守生存才是核心目的。

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於是在本作中,將廢墟重建為城池,便是防守的第一要務。

製作組將城堡的建設玩法融合了樂高建造的“體素搭建”玩法,玩家能夠一磚一瓦自由搭建各種異想天開的戰術建築。

從最為簡單的拉起一道兩三層厚的城牆並在上安置城齒與戰旗,為戰力城牆上的兵種提供BUFF增益加成。

到熟練利用藍圖系統飛快的拉出數種頗具實用價值,併兼具中世紀美學設計的戰術建築,體素建造的玩法上限,我想並不止於製作組,而是關乎玩家本身的創造力。

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RTS要素的城建

《災厄堡壘》儘管將策略性的核心轉向城建防守,但更為狹小的城內地域與資源規劃,相較於常規RTS來講更為燃燒腦細胞。

遊戲中將城池繁榮的關鍵與五項基本資源相關:氧氣、木材、石材、金錢、人口。

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木材作為較為廉價且更易獲取的素材,大多用於城內的路徑搭建,儘管建造能夠無視地形高低差,但來回搬運素材的工人可不行。

在《災厄堡壘》中可沒有超時空礦車能夠瞬移回主城基地放下素材,於是“想造路,先伐木”,便成為了本作的第一要務。

在通過使用木質板件將地形高低差磨平後,便能夠開始本作真正的城建環節。

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伐木場、採石場、兵營爆兵的核心資源消耗點均為人口,如何在狹小的城池擺放更多棚屋便成為了本作的策略性難題之一。

同時,還需要在儘可能高的平臺上放置氧氣球,以滿足在惡劣環境下維持暴增人口生理需求的氧氣。

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逐漸增加的建築,也將提升城池的繁榮度,更高的城池繁榮度便能夠解鎖下一階段的科技,建造更多有利於防守的建築物。

那麼如何在有限的地塊中建造更多的建築,並保證存有通往城堡的路徑呢?

《災厄堡壘》便是利用了體素建造這一上限極高的玩法體系,為既有的平面RTS基地建設玩法,開闢了一條新路。

平地起高樓,這便是《災厄堡壘》的解法,利用一個個方塊,構建出一個立體的,能夠保有建築的框架,我想這便是本作在“冷酷的敵人”下最為優質的解法。

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戰役、遭遇戰以及玩家的創造力

在本次DEMO中,製作組提供了三個教程戰役關卡,以及一個全新解鎖的“雨天遭遇戰”關卡。

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相較於舊版DEMO中給予簡單教程後,放任玩家守關數波的第二關以及自由建造的第三關,本次更新後的DEMO引導教學細緻度無疑大大提高,甚至在遊玩時的不少疑惑也均被解答。

同樣,在主界面展現出的內容,也展示出了本作無限的潛力與豐富的可玩內容。

首先是三十小時的戰役關卡,以及數個遭遇戰、高壓的生存與無盡模式以及自由遊玩體素搭建的創造模式。

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在本次DEMO中僅給予了兩個兵種與稀少的敵人種類,同樣,城內建築物也僅僅只有新手層次。

想必在正式版本中光是100多種磚石就夠玩家們擺上一陣了,依靠兵種高低差造優的建築搭建與人物佈設相較於DEMO更是極具可玩性。

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但我想,維持一款“塔防”、“RTS”、“體素搭建”作品真正生命力的,一定是基於關卡編輯器的社群玩家創造力。

而《災厄堡壘》便擁有著能夠承載這一切的基石。

總結:

《災厄堡壘》無疑是市面上RTS作品中頗具創造力的一款作品,體素搭建的有機融入拉高了整體遊戲的玩法上限,而關卡編輯器構成的社群基礎又賦予了長久的生命力。

十分期待正式版本推出後,還能為我們帶來怎樣的驚喜。


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