《笠鬼》是一款橫版動作類遊戲,非常考驗玩家們的操作技巧,想要了解本作玩法的玩家請看下面“hjyx01”帶來的《笠鬼》特色及戰鬥玩法講解,希望能夠幫助大家。
遊戲在玩法上最大的特色大概是精準操作之後的派生攻擊——當你精準彈反、閃避和突進之後,都可以進入短暫的“時停”時間,然後按X/Y/RT來發動效果不同消耗也各異的派生攻擊技能。
這其中,比較有特色的在於原地的閃避是類惡魔城那種傳統後跳、帶方向鍵的“繞背”則被稱為“突進”——對於橫板類惡魔城而言,不得不說“繞背”幾乎是可以一招鮮吃遍天的解法,所以這一類遊戲,往往會用各種方式來對你的偷屁股進行限制,比如《血汙》的碰撞傷害、《瀆神》的不讓繞背、也是韓國產的《8道門 雅蘭的冒險》則是讓BOSS瘋狂鬼畜前後攻擊。
那麼《笠鬼》是怎麼解決這個問題的呢?在它把閃避區分成後跳的原地閃和前進閃之外,一方面它給予了原地閃很高的傷害補正——原來閃+輕攻擊是3刀120%,重攻擊是1刀240%,作為對比,雖然突進也有派生攻擊,但基本都是作為快速接敵使用,沒有辦法類似於彈反那樣起到“攻防轉換”的作用。
所以我們可以依賴彈反、閃避和突進的精準操作來觸發非常高額的派生攻擊技能——秘術系技能點滿是1300%的可怕倍率,但同時也可以看到:需要集中力3:這是遊戲中,當我們對敵人造成傷害或者受到傷害時攢的“怒氣”,當累積滿1條以上時可以發動高額傷害反擊,然後上限是6條,也就是說面對困難的BOSS戰,先攢滿氣大概也是必要的,不過問題在於:氣從哪裡來?
那麼接下來讓我介紹一下本作圍繞攢氣反擊的其他系統——那就是輕擊、重擊和眾多的派生技能。
本作在攻擊派生方面基本是做了所有能的花樣,空中A、↑A的升龍(可以對敵人造成浮空)、↓A的劍柄打擊(對盾特攻)、平地3連.....再結合Y重擊各種類似的派生,共同構成了角色的“刀法系”技能樹。
但是吧,這其中的問題大概在於:這遊戲需要消耗“體力”的地方屬實是太多了:
常規的格擋是消耗體力的、這個可以理解,不然你按住防禦就無敵了;閃避或者突進是消耗體力的,這個也可以理解,不然就變成《黑帝斯》那樣的爽遊了——這兩設置,就類似於《黑暗靈魂》的體力,讓玩家需要養成“見招拆招”的習慣,倒是在合理設計範圍之內。
然後是重攻擊一套技能都消耗體力,如果是技能,可以一套直接把你的體力打完——升龍本體額外消耗1、二段升龍消耗1、下砸消耗1,角色初始是3段體力,那麼體力耗盡之後透支會發生什麼?
那就是陷入數秒無法行動的“力竭”狀態——本作由於升級無法直接點血量這樣的屬性點,很長時間也無法通過裝備獲得防禦能力的提升,可以說微小的傷害就是致命的,需要應該需要儘可能避免體力耗盡陷入“力竭”的狀態。
但是問題是:臣妾做不到啊!
除了原地平A(75%傷害)和空中追加一刀輕攻擊(50%傷害),所有的輕攻擊派生幾乎都需要消耗體力,這就讓人很難頂了,比如“劍柄打擊”第一段不消耗體力,但是2段和3段的追加都消耗體力——也就是說你為了不陷入力竭,需要至少留3段體力來打出這一招。
所以本作的戰鬥內容其實設計的挺不錯,但是時不時力竭、越著急越力竭讓人還是十分火大,有點想問:策劃做上廁所會不會力竭啊?
橫版類魂,其實從《鹽與避難所》開始也算是有不少,不過在地圖設計上有亮眼表現的不算太多——《grime》還行,但是十萬八千里才有傳送點加上全圖神經病跳跳樂讓人很難正視它的地圖設計,從這個角度來說,《笠鬼》算是做的還不錯。
PS:好像《grime》也是個韓國遊戲。
不錯的原因,在於它首先比較好的完成了“從一個篝火到下一個篝火之間的冒險”這樣一種魂like遊戲的關卡式體驗,篝火類似於《黑暗靈魂1》的那種篝火,沒有傳送(傳送叫時空裂隙,大地圖會有十分稀疏的分佈),那麼很多情況下,你需要考慮如何跑圖而不是一路無雙,然後基本岔路要麼有大怪要麼有收集品,值得你去探索——包含了血瓶數量升級、恢復能力甚至是技能樹的額外分支,收集的正反饋還是十足的。
其次在於,它藏東西和正反饋都做的不錯。
遊戲中怪物擊殺統一掉魂,升級沒用完的魂死亡會掉落,死兩次沒了這也是經典的魂系設定。不過遊戲的流程中,還包含了很多收集品。
然後是見仁見智的跳跳樂元素。
你有槍可以擊落橫樑改變地形、空中粘液還會把橫樑吸附回去完成更多的“跳跳樂”可能性擴展,此外被擊打會變成蹦床的生物、擁有“鬼手”(也就是勾爪)之後你可以空中用生物作為跳板(但是每次勾爪消耗1體力,空中力竭就等著完蛋)。
這些要素共同構成了橫版類魂的優勢,那就是它可以塞入很多的平臺跳躍元素,當然這一點適不適合你可能見仁見智,比如我其實就是十足的跳跳樂苦手,而“空中鉤爪”這種類似於惡魔城“踩頭跳”的高端操作,在本作中屬於主線流程必須要完成的“基本操作”,所以這大概也構成了難度的一部分,相信會受苦的朋友也不會在少數。
最後是它實現了比較有結構美感的整體地圖設計和很自然的路線引導——結構美感的整體地圖設計是指你在關卡中,比如山頂可以看到遠處的黑之契,你圍繞一個個關卡,可以在2D的地圖中看到“立體”的流程推進;
然後,很多類惡魔城會突出一個“有很多地方沒去,那麼這些地方到底用什麼用”的困境,這一邊本作可以找到神獸解鎖區域地圖是其一,其二是穿插的劇情讓人基本上都是有目的的可以去往任務地點,整體探索體驗還是不錯的。
總的來說,目前處於EA狀態的《笠鬼》,是一個十分值得嘗試,也有很大“爽”的空間的遊戲,但可惜被名為“力竭”的無形的手捏住了命脈。
可能是因為派生攻擊太過於強大,所以設計了“怒氣”限制;
可能是雜毛可以砍暈處決,所以BOSS之前沒有被擊暈的設定(我其實覺得挺好,鼓勵進攻);
在《笠鬼》中,儘管有無窮無盡的各種派生技能,但因為“力竭”的限制,玩家必須要養成一種先躲習慣的被動戰鬥方式,這一點和BOSS無擊暈、反擊消耗怒氣一樣,讓原本可能十分動感,很ACT化的戰鬥又回到了“魂式回合制”。
當然你也可以說:《黑暗靈魂》你攻擊也消耗體力啊?但《黑暗靈魂》依靠裝備和屬性的積累,其實也在慢慢完成一個從回合制到大部分時間無雙的過程。