一艘9年前的“海盜船”,終於開到了玩家面前,甚至對很多人來說,這一消息有點突然。
上週舉辦的“育碧前瞻會”上,海盜題材多人開放世界遊戲《碧海黑帆》公佈了一支7分多鐘的實機演示,同時宣佈11月8日正式發售,登陸PS5、Xbox Series和PC。這款遊戲最早立項於2013年,開發過程歷經波折,如今人們才終於能窺見它的真實樣貌。
據遊戲總監Ryan Barnard在採訪中的描述,《碧海黑帆》的地圖尺寸達到625平方公里,是育碧旗艦產品線“刺客教條”最近一部作品《刺客教條:英靈殿》地圖的6倍。遊戲的首發版本會包含3個類別共12艘獨特艦船,並有多個派系、海盜窩點、隱藏寶藏等內容等待探索。
除了這些常規宣發點,遊戲的某些內容已經與它曾經的模樣大相徑庭。比如首發版本不會有歷史或神話元素,Ryan Barnard專門提到了暫時不打算製作北海巨妖,而遊戲在2017年E3展上首次發佈概念預告時,尾聲便暗示了有巨大海怪在波濤下蠢蠢欲動,這才引發玩家關於神話元素的多年猜測。
頗讓玩家關注的另一個點是,《碧海黑帆》將不會有單人劇情部分,是一款“純網遊”。相反,數年以前主創曾透露“它會提供完整的劇情戰役,玩家能在其中遇到標誌性的人物角色和海盜宿敵”。
期待會被時間拖成無感,《碧海黑帆》實機演示的熱度只能算不鹹不淡。Youtube上,育碧官方帳號發佈的視頻3天播放量只有60多萬,而通常情況下,一款3A大作的重點宣發物料播放量能輕鬆破百萬,晚一天發佈的《戰神:諸神黃昏》的預告片2天播放量就突破了400萬。兩款遊戲的發售日期還只隔一天,從營銷到發售都要“正面剛戰神”,不乏網友對此大加嘲諷。
遲來的《碧海黑帆》,前景看起來並不光明。
新演示裡滿是既視感
“這遊戲的所有系統,都能在《刺客教條》裡看到。”有網友這麼評價《碧海黑帆》。
這份最新發布的實機演示,分成了“生存”、“發展”、“稱霸”三個部分介紹遊戲。“生存”部分,玩家會以“流浪者”身份從一個名為“聖安妮”的海盜窩點開始冒險,碼頭上的若干功能性建築就已經會讓人產生既視感了,它們都是規整的方形小屋,上方懸掛著有巨大圖案的牌匾,櫃檯後的NPC各自忙碌,和他們對話多半可以進行武器鍛造、船隻整修、人物自定義……《刺客教條:黑旗》裡的聚居點也是這樣。
演示還提到此處可以蒐集物資、與其他玩家交流、獲取委託。既然遊戲沒有專門設計劇情,“故事由玩家鑄就”,“委託”有可能就是育碧常用的公式化隨機任務,像是“去某地送某種貨物”、“去找某人攻擊某船”之類。
在“發展”部分,遊戲令人“肝疼”的感覺就更明顯了,《碧海黑帆》的等級體系載體是“惡名值”,隨著玩家提升自己的海盜惡名,可以逐級解鎖大容量、新武器、新合約等,視頻中展示的項目繁多,遊戲主要體驗可能離不開一個“刷”字。
視頻還有一段乘坐小艇打獵的演示,除了獵捕對象從鯨換成了鱷魚,畫面結構、動作模組都和《黑旗》中的打獵很像。而船艦可以裝載的各類武器比如希臘火、巨弩、迫擊炮等,也都在歷代《刺客教條》海戰中出現過。
在“稱霸”部分,讓人略感無奈的是《碧海黑帆》的海戰在視覺上也非常RPG化,每艘船都有血條,炮彈轟過去會有醒目的傷害數字。玩家們可能已經習慣了一些射擊遊戲裡角色頭上會“跳數字”,但放到船艦上仍會相當“跳戲”。至於獵船、海軍堡壘、藏寶圖……這些元素育碧老玩家也都很熟悉。
《碧海黑帆》當然也有自己的創新,比如船只可以更換裝甲、士氣低落船員會叛變等。但這些和眾多套路式設計比起來實在太少了,不免讓人感嘆:如果早5年推出,遊戲不也是做成這樣嗎?漫長的開發時間似乎真的被完全浪費了。
去年10月,題材相近的《盜賊之海》全平臺總人數已超過2500萬,還一度是Windows 10的Microsoft商店上最暢銷的第一方遊戲。如果開發順利,《碧海黑帆》或許會成為前者的有力競爭者,現在它卻好像只能望“海”興嘆。
如果放在“網遊”的座標系當中,運營的水準可能比初始版本的質量還要重要。此前,育碧的網遊運營水平飄忽不定,既有讓《彩虹六號:圍攻》起死回生變成熱門遊戲的成功先例,也可以讓《全境封鎖2》的DLC“紐約軍閥”刷新評分網站Metacritic的下限、一度以0.4分的用戶評分列史上倒數第一。再加上“祖傳”的“土豆服務器”,暫且只好對《碧海黑帆》的長線運營謹慎期待。
積極的一面是,向來被調侃成“罐頭廠”的育碧,骨子裡其實也不乏任性精神。《榮耀戰魂》首開冷兵器格鬥品類,《Steep》將《極地戰嚎》系列中出現過的極限運動玩法豐富、特化……這些遊戲在立項之初就不被市場看好,長久以來也沒真正火過,但育碧並未放棄更新,它們也都有自己的忠實擁躉。
從這個角度看,《碧海黑帆》,或許也能視為獻給海盜/海戰題材深度愛好者的一份浪漫。
艱難航行的《碧海黑帆》
9年前,《碧海黑帆》的立項定位還只是《刺客教條:黑旗》的多人DLC,後者的海戰內容引發了無數人的遐想,育碧順勢而為,將這個計劃越做越大,有了完整大型多人在線遊戲的雛形,便獨立出來以《黑旗:無限》的代號繼續開發。
遊戲在2017年E3上正式亮相,首支預告像是某部《加勒比海盜》的CG動畫版,在峽灣相逢的風帆戰艦對轟足以讓全球海盜迷熱血賁張。該作也是育碧新加坡工作室第一次獨立打造大型遊戲,開發人員當時在採訪中表示想把遊戲打造成一個“巨型”項目,如果銷量不俗,希望能運營10-15年。
最初遊戲沒有官方中譯,國內媒體在報道時一般採用英文直譯《骷髏與骸骨(Skull and Bones)》。2017年6月,育碧官方微博還進行過一次公開譯名徵集,大批網友踴躍玩梗,貢獻了“船齊霸業”、“海滸傳”等搞笑譯名。
不久後,育碧將遊戲中文名定為了“碧海黑帆”。
遊戲第一次敲定的發佈時間為2018年秋季,期間它似乎在順利製作,開發團隊還和《刺客教條:黑旗》團隊進行過一場5V5內部友誼賽,結果《碧海黑帆》團隊以2:0大比分獲勝。但到2018年5月時,玩家能看到的新消息是跳票到2019年。
即便如此,《碧海黑帆》還是參加了2018年E3展,數月以後它還在ChinaJoy上亮相併提供試玩。當時大部分玩家都無法預料,《碧海黑帆》的開發將陷入長期停滯。
2019年起,除了偶爾傳出的“再次延期”,《碧海黑帆》就很少向外部釋放訊息了,2020年9月時,遊戲所更換的第三位創意總監Elisabeth Pellen還為無法參加育碧線上發佈會面向玩家寫了一份長文,在表明信心和夢想的同時,主要傳達的無非:“是的,我們還需要更多時間。”
遺憾的是,包括這位總監在內的不少主創人員,沒能陪遊戲走到最後。
去年7月,外媒Kotaku採訪了超過20位前任或現任開發成員,向不明就裡的玩家講述《碧海黑帆》項目的內部窘境。報道中提到《碧海黑帆》耗資已超1.2億美元,但遊戲的設計方案一改再改,團隊人員從100人左右慢慢擴大到400人,“與其說它離終點線還遠,不如說它根本不知道自己的終點線在哪”。該報道還稱,“問5個參與過《碧海黑帆》的人問題出在哪裡,他們會給你10個不同的回答。”
有員工甚至認為:“要是《碧海黑帆》在其他廠商那裡,早就被斃掉10次了。” 顯然,遊戲已經在多年拖延中形同泥淖,而育碧硬著頭皮強撐的重要原因之一,是和新加坡政府之間存在協議:育碧提供就業崗位、推出原創IP,政府給予豐厚補貼。
事實上,《碧海黑帆》並不是育碧唯一一款遭遇不斷延期的遊戲。與它一同公佈的還有《阿凡達》改編遊戲和《超越善惡2》,這兩款遊戲也一直信息寥寥。
2017年時,育碧正面臨傳媒業巨頭維旺迪的惡意收購,這很可能就導致了育碧讓它們盡數提前公佈,向股東也向玩家展露業務信心。不過後來維旺迪已經“逼出了最好的育碧”,度過收購危機後,這幾款遊戲的重要性就大打折扣。
《阿凡達》的開發情況稍好,在2021年E3發過預告,並定名“潘多拉邊境”,今年11月有可能就會見到它。這或許是因為電影《阿凡達2》今年有新動向,育碧也需要配合電影熱度來加快開發進度。
至於《超越善惡2》,可能又被忘在哪個角落裡了,希望有生之年還能玩到。