【逃離塔科夫】塔科夫也想沾點兒“電競化”,結果端出來個大型賽博監獄


3樓貓 發佈時間:2023-12-29 10:49:36 作者:老貓和一修 Language

作者:不懂

聲明:本文首發於公眾號老貓和一修

朋友,你可能不曾自己玩過,但肯定對《逃離塔科夫》有著一定的瞭解。

提到這款遊戲時,往往繞不開“硬核”二字。

別的不說,就單從最直觀的一點就能看出它與其他FPS遊戲的不同,比如在每個玩家剛進入遊戲時都會發現,這個遊戲的腰射模式是沒有準心UI的,想要在視野裡顯示準心,就需要在遊戲中按T鍵加裝一個激光。

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再有就是對於射擊遊戲來說很重要的一個要素——子彈數量。這麼關鍵的信息在塔科夫的界面也是不予展示的,想要了解當前的子彈數量,需要在遊戲中按ALT+T來“物理”監視彈夾。即便是監視了彈夾也不會告訴你具體的數量,只會提供給你一個大概的數量供你參考。

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關於子彈還有個硬核的玩法,那就是子彈的類型,同一把槍,能適配的子彈也有多種。即使是相同口徑的子彈,各自擁有的屬性也大不相同,造成的傷害也大有不同,光是看著密密麻麻的數值列表都感覺頭大了兩圈。後坐力就更不用提了,想必不用我說都能知道,沒人比塔科夫更瞭解後坐力。

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當然最硬核的當屬角色受傷時的恢復效果,在我為了這篇稿子初次體驗競技場的時候,一位大佬朋友就跟我說出門前先吃個止痛藥,我尋思著我還好好的吃什麼止痛藥。後來我才明白,吃了止痛藥可以有效應對諸如腿部骨折這樣的情況,如果不吃止痛藥,要是遇到了腿部骨折的情況,人物的移動速度會大幅降低,不做處理的話甚至還會“啊啊啊”的叫喚。

可以說就是有了這些擬真向的硬核設定,使塔科夫有著非常不同於其他FPS的遊戲節奏,也正是圍繞著“擬真”做的一系列建樹,讓這款遊戲的RPG成長要素有著非常引人入勝的吸引力。

但競技場玩法,就似乎有些違背“祖宗之法”了。

今年下半年開始,尼基塔陸續開始神秘預熱競技場這個獨立於原版、乃至於單獨拿出來售賣的全新模式,而在12月底,這個賣了許久關子的模式,終於正式和玩家們見面…哦,雖然在那之前已經先和主播們見過面,順帶給他們留足了刷線暴打後續進遊戲的玩家的時間。

在原版的基礎上,這個玩法捨去了搜刮物資、撤離等元素,轉而變成快節奏的團隊死鬥模式。

一開始我還在想,塔科夫都做自己的運輸船了?這下總該能爽了吧?

但實際體驗下來,這個還在一測的模式,玩下來實在讓人有些五味雜陳。

首先,作為提交申請才能獲取資格的一測,目前的內容顯然不夠齊備,測試階段只有排位可玩,地圖暫時也只有五張,如果有特別喜歡的圖可以單選其中一張來匹配,但速度比all roll要慢得不少。

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不同於本體死亡會導致裝備丟失,在競技場的對戰中,無論輸贏都只會和貨幣掛鉤,就是屏幕右下方的那個。每次正式進入遊戲時都需要花費一定數量的錢來購買人物作為入場費,換句話說,就是說每打一次排位都是要花錢的,打贏賺錢,打輸賠錢。

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當然也是有免費的人物可以用的,只不過裝備的質量…有點一言難盡。另外說一點,人物和裝備是綁定的,不能自定義,而且一旦選擇了某個人物進入遊戲,在遊戲結束前就只能用那把武器打到黑。這種連戰術道具都無法自定義的“套餐”模式,在團隊死鬥玩法裡還是非常少見的。

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和其他FPS遊戲的團隊競技不同,塔科夫這個5V5真的就是單純的5V5,規則也很簡單,每輪對局殺光對面5名玩家即可,最先贏得5回合的一邊獲勝。開局有一分半的時間來自由火拼,如果時間結束雙方都還有人存活,地圖上就會出現AB點需要玩家來佔領。

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佔點的倒計時結束如果還沒有結束比賽,場內就會派出AI機器人去攻擊剩餘的玩家,直到一方全被殲滅。

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大致玩法就是這樣,但為什麼還說是五味雜陳,因為目前這個競技場的玩法顯得太原始(雖然其實我還挺喜歡這種感覺的),也太給人落差感了。

首先是信息,在哪怕是FPS以外的各種競技遊戲裡,信息都是非常重要的,而塔科夫的競技場模式在“擬真”這一塊,可以說抹去了絕大部分玩家熟悉的信息面板。

沒有隊友圖標,隊友位置不共享,只能通過臂章的顏色來區分敵友。這就導致在其他FPS裡一眼可見、不會給你帶來任何困擾的信息,變得需要你耗費精力才能獲取到。而在這一點上,友軍傷害的還是100%,可能開局大家都還在各自的視野裡,出去轉了幾圈走散後,一個不留神就會把隊友(或者被隊友)TK了——另外,我有點想問開發組的成員,在只能看到一雙腳的時候,該怎麼分辨是敵是友呢?

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滿血被隊友無情帶走

那有人就要說了,積極報點不就好了。

話是這麼說沒錯,但是在競技場中沒有小地圖,再加上區域之間劃分不夠鮮明,我體驗下來是很難做到精確位置報點的,而且遊戲還主打一個信息差,存活狀態下不會告訴你此時場上還剩多少玩家,如果想知道,就只能通過地圖上的大屏幕確定剩餘人數。

要是放在其他競技遊戲裡,沒有這些基本要素玩家可是要罵街的,可能唯一不“擬真”的東西也就剩右上角蹦出的擊殺提示了。

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而且競技場還有個很矛盾的設計,那就是打藥。眾所周知,塔科夫的打藥過程相當漫長,這就導致如果在交火中受傷,轉點就會變得十分困難,加上游戲本身還有慣性系統,整個過程充斥著一股笨重感。躲起來打藥吧,怕對手抓timing;不打藥吧,還影響自身屬性。這個設定確實非常擬真,但是放在競技模式中多少顯得有些格格不入。

就目前測試的表現來看,核心老玩家大多都能接受,不過還是有一部分玩家表示不太滿意競技場的表現。

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這裡就得提到另一個影響遊戲體驗的因素——平衡性和匹配機制。

一般來說,越高級別的套裝性能就越強,就拿我舉例子,我帶著初始的機瞄PP-91,匹配到的對手不是AK-103就是M4,兩者一比較簡直就是被全方面碾壓,純純就是被撈的薯條,這一點上不少玩家也有相同的感受。

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要想有不錯的遊戲體驗,就需要不斷地去肝槍,而這也是競技場引入的一個機制,也就是俗稱的開線玩法,玩過戰雷的應該都清楚,屬於是老毛子的“特色”了。

想要玩到那些被鎖住的裝備,就是要拿它上一級的裝備去玩遊戲,攢夠一定的經驗後就能解鎖,而目前測試版本中共有四大兵種——突擊兵、CQB、偵察兵、狙擊手

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每個兵種都有不同的裝備和對應的特點,就拿CQB舉例。眾所周知,CQB主打的就是室內近距離作戰,所以我們可以看到,在CQB欄位裡的人物武器多半是中近距離表現還不錯的槍,尤其是第四套中的AK-103,50發彈鼓,打一套和二套的效果就是秒殺的,這也是爆殺我次數最多的武器。

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當然,不論是選哪條線,開線的過程都會是非常痛苦的,第一二級的小卡拉米槍爛沒護甲,甚至耳機都沒有,一直要到第四級才能擁有過得去的護甲和槍械,四大分支的前期體驗無非就是選擇一種你喜歡的死法,尤其是在遊戲匹配模式不隨裝備,對局內大量充斥著高打低的裝備碾壓的情況下,刷線的過程純純就是賽博監獄,極其考驗玩家的意志力和抖M屬性。我本來是想玩得差不多再來好好寫一篇體驗的,但是現在這個牢我也實在是蹲不下去,只能當逃兵了。

只能說這個競技場模式確實有很多想法,有些還真的蠻有那味兒的,比如玩家可以在等待入場時在觀賽臺一邊吃喝一邊欣賞下面的戰局,而在這個過程中甚至能被下面的玩家抬槍打死,這個設計就給人一種毛子味兒的幽默感;而競技場本身也做了引入的劇情,在其後也大有和本體分線開發的可能性。

尼基塔對這個模式也十分之上心,不但找來職業選手打比賽,還在老鼠臺、Discord等處大量做宣發,能看得出來是非常想在電競領域分一杯羹。只不過這個比賽的觀賞性嘛...只能說還有上升的空間。

最後,還是希望這個競技場模式能夠逐漸完善吧,在這個玩法和設計都逐漸趨於同質化和“縫合”的年代,塔科夫競技場還真算是難得的毛糙但有自己亮點的遊戲,對於軍迷愛好者還是挺有吸引力的。最重要的,也希望尼基塔在開發競技場的同時,別把本體的更新給拉下了,自家的基本盤玩家最喜歡什麼,相信尼基塔心裡也是有數的……吧?


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