中秋來看看“月見”吧。
全文5800字,存在部分劇透,讀者大大謹慎觀看哈。
2023年是毫無爭議的遊戲大年。
可即便是這樣的年份,一個瞧著有些荒謬的事實卻無可辯駁,那就是競爭如此激烈的TGA年度遊戲提名,被日式遊戲敲定走了一半。
這股日式遊戲的浪潮起於上一世代,至今有著愈湧愈烈的趨勢。
而就在這樣的時代背景下,一直以來都被視為日本最強第三方的史克威爾艾尼克斯,卻並未在這股日式遊戲的浪潮中表現得風生水起,比之近年屢屢出手不凡的其它幾家知名的日本第三方廠商,反顯得相形見絀。
《漫威復仇者聯盟》的前車之鑑尤在眼前,關於還有多少玩家堅守《巴比倫隕落》的業界笑話似乎仍在玩家耳邊傳頌,SE反手又在2023年給玩家整了手跌人眼球的《forspoken》。
與那些因出彩作品而被玩家頻繁提起的遊戲廠商不同,能夠大幅度提高SE存在感的,反而是“真有你的啊,史克威爾艾尼克斯jpg”,這個梗圖。
不過,儘管近幾年的SE在乍看之下隱隱湧現出濃郁的諧星潛質,可當玩家被問及SE能否做出下一款好遊戲時,期間或許會經歷短暫的思考,但那些SE作品的系列粉絲必定會給出積極的回答。
原因無他,歷代《勇者鬥惡龍》與《最終幻想》的餘蔭,至今仍籠罩在JRPG,甚至是日式遊戲的身形之上。
當其餘JRPG銷量突破百萬便可稱得一聲“名作”的時候,《最終幻想》系列已然擁有了數部銷量突破千萬的遊戲作品。《勇者鬥惡龍》更是當之無愧的日本國民遊戲,甚至是日式奇幻這一概念的主要來源。
不同於幾乎侷限於日本的DQ,FF則是將JRPG這一有著濃厚地域特質的類型遊戲概念推衍到了全球玩家的視線之中。
所以,哪怕是在我這個少有接觸過《最終幻想》正傳的“JRPG愛好者”的認知中,《最終幻想》一直以來都是“終極的JRPG”。
我一直期待著一款全新的《最終幻想》正作,也就是《最終幻想16》,尤其是得知吉田直樹將是ff16的製作人。
吉田直樹是何許人也?
關於此人挽狂瀾於既倒,扶大廈之將傾的傳說故事在遊戲業界廣為流傳。
他的代表作品FF14幾乎是逆著時代,令MMO這一逐漸老去的遊戲類型老樹開花。
“蒼穹之禁城”、“紅蓮之狂潮”、“暗影之逆襲”、“曉月之終焉”。
吉田直樹帶領下的FF14的每一步,由其高質量內容而引發的各種討論,都能頻頻令圈外玩家側目。
由此,挽救因《最終幻想15》引發的口碑崩壞問題,讓《最終幻想》重登其理應坐落的那個王座,吉田直樹是操刀下一部FF正作首屈一指的人選。
關於《最終幻想16》的一切,都是美滿的。
處於低谷的公司為挽回其支柱產品口碑的決心;索尼宣傳PS5真正意義上的第一款第三方獨佔大作的用心;正值能力巔峰的傳奇網遊製作人重返主機業界的信心。
以及沒有絲毫的怯場,放諸在各個遊戲展會之上的實機演示,各種自信滿滿的採訪言論。
幾乎可以預見的是,從菲尼克斯的雙翼之上升騰而起的涅槃之火,註定將燎原滔天。
只是,當米津玄師的《月見》繚繞在我的耳畔時,儘管這股涅槃之火的起勢何其灼灼,可漆黑的尖喙一旦破損殘缺,再熾熱的焰火也終將被扼滅在伊芙利特的嘶吼之中。
就像試玩裡的內容一樣。
《最終幻想16》並不是那個理所應當的神作,它甚至......甚至不是我以為的類型遊戲。
理應作為“終極的JRPG”出現的《最終幻想16》,比之RPG,更像是ACT。
RPG遊戲所擅長的各種系統玩法之間的構築,一直以來都被玩家們所津津樂道。而在ff16裡,這個類型遊戲理應強勢存在的內容被拋擲在了一旁。
日式遊戲中鮮見的,但卻常見於歐美遊戲的,充滿細節的,時不時穿插QTE的,大場面的演出,反而成了FF16最大的優點。
雖說《最終幻想》本就是遊戲電影化敘事的引領者,可今時不同往日。
在整個西方世界一同構築的遊戲工業與西方極為成熟的影視工業聯合起來的傾軋之下,遊戲的電影化敘事早已成了歐美遊戲的拿手好戲。
在一眾遊戲的表現更為貼近電影,甚至是遊戲的劇情理念也朝著電影看齊的當下,怎樣的遊戲形式更為適合那些將遊戲的電影化敘事作為遊戲內容主體的遊戲?
這個問題早已有了明晰的答案,那就是內容量相對較少的純粹的線性劇情遊戲。
頑皮狗的遊戲,就是個中翹楚。
如果遊戲的電影化敘事無法體現在遊戲的方方面面,而是隻出現在重要的過場時,那麼割裂感的生成,幾乎是註定的。
所以,很多時候,以內容量著稱的RPG遊戲和消耗甚多的遊戲電影化敘事,這兩者之間往往存在著一定程度上的衝突。
不過,從荊棘中誕生出輝煌的遊戲業界歷史早已為後來者給出了許多解決衝突的成熟手段。
一段足夠動人的故事,有吸引力的人物角色,草蛇灰線的任務設計,彼此之間銜接自然的敘事手法......好的設計就是能沖淡,甚至剝離割裂感,從而昇華遊戲在關鍵場景時的演出效果。
然而遺憾的是,FF16幾乎沒做到上邊的任意一點。
巨量的遊戲敘事被ff16粗暴地呈現。各種支線任務中的站樁對話,異次元口袋,取東西時的虛空手勢,頻繁拋懸念卻圓地莫名其妙的劇情,甚至支撐FF16整個故事的角色動機都在結尾處顯得沒頭沒腦。
矛盾與取捨,在FF16中尤為突出。
被大家說爛的敷衍了事的網遊化支線任務問題,不僅僅是資源調配上的失誤,過於簡陋的數值構築系統,幾乎是玩家負面情緒的主要原因。
FF16不同素材道具的種類,可能還沒有武器的數量多。不同種族的怪物,幾乎都在掉落固定的幾樣東西。路邊的撿取點,甚至是寶箱,也掉落著同樣的幾樣東西。
無論是前期還是後期,所有的裝備打造,所採用的基礎素材還是那幾樣素材。
FF16甚至不願意為高低等級的素材進行套皮區分。在遊戲前期,我在土丘上的撿取點撿到獸爪。在遊戲的流程後期,我在某處隱秘的召喚獸遺蹟的寶箱中,我開到了相同的獸爪。
在RPG遊戲中,這實在是一種未曾有過的體驗。
遊戲的裝備系統,同樣簡陋至極。區分不同裝備的,僅有外觀和數值。
雖說遊戲也設計了不同稀有度的裝備,不說這些如同擺設的稀有裝備的獲取難度,僅在數值上有略微優勢的稀有裝備的性能,會立馬被新的,能從鐵匠鋪購買的的裝備比下去。
或許是意識到了什麼,遊戲在中後期為裝備系統的多樣性做出了極為粗淺的嘗試——加入了任務專屬的裝備以及打造這些裝備的惡名怪特有素材。可即便是這些需要花上較多心思的裝備,其數值也沒有下一階段的商店可售賣裝備強力。
遊戲初期形式化的支線在無法提供情緒價值的同時,還因為這套極為簡陋的裝備系統而無法讓玩家獲得遊戲數值養成方面的收穫感。
同時,FF16有個奇怪的設計,那就是中期,後期的支線任務能夠脫離簡陋的數值構築系統,逐漸帶給玩家情緒價值。
可遊戲前期就讓人印象糟糕的支線任務,早就是玩家棄置不顧的對象,更何況遊戲後期的玩家們也因為信息密度急劇提高的主線劇情而有了迫切通關的想法。
這就使得FF16為數不多花了較大心思的支線任務並不被大部分玩家所知。
至於必然被玩家體驗到的主線內容,FF16神奇般地在花了巨大心力的主線流程之間,穿插進了許多初期支線內容定位的主線,甚至誇張到每一階段的主線任務之間,都有類似的設計。
這種不可理喻的設計本就破壞主線劇情的觀感,更何況FF16的劇情也像這個遊戲的本身一樣,唬住了許多初體驗的玩家,並在遊戲的中後期讓玩家獲得宛如被詐騙的效果。
吉田直樹曾數次表述過FF16是一部能讓玩家獲得有如過山車般體驗的黑暗幻想。
從遊戲的實際體驗和這個表述本身來說,吉田直樹並沒有騙人。只是,吉田表達的東西和玩家從他言辭之中預期獲得的東西,這兩者之間的出入實在太大。
吉田口中的黑暗指的可能並不是劇情意義上的黑暗,更像是畫面表現這個概念上的黑暗。
這裡不去探討因為某些漆黑場景而引發的關於電視顯示器好壞的爭論,遊戲流程的中後期,由異變天氣形成的陰間濾鏡 ,卻是實打實的。
FF16花了巨量的篇幅去描述稟賦者當下面臨的困境以及由此衍生出的黑暗,遊戲也設定主角克萊夫有過為奴十數載的稟賦者人生。
可是,整個故事中,關於稟賦者涉及到的黑暗描寫卻非常淺顯,只觸及表層。稟賦者看似更為糟糕的境遇很多時候是低下的生產力決定的。
FF16世界觀下的普通平民,並沒有因為稟賦者的存在而出現地位上質的改變。不少偏遠地區的平民同樣面臨著衣不蔽體,食不果腹的境地。
而許多生活在富裕地區的稟賦者,可能反而過著比偏遠地區的平民更為優渥的生活。稟賦者會被黑騎士開展獵巫行動,平民同樣會遭遇無端由的屠殺。
圍繞著FF16的整個故事,我們的主角克萊夫每到一個新區域,就能遇到一個理解並支援著稟賦者的有臉面的人物。
這個世界可能並不那麼黑暗,它反而有著意想不到的溫暖。
克萊夫自身的存在,更是讓稟賦者這一設定瞧著有些可笑。
遊戲前期,身為吉爾“奴僕”的稟賦者克萊夫,做著各種得體的事。而隨著劇情的開展,一枚在演出中看不到樣式的徽章,就能消除一切的歧視,甚至在有些時候,能讓稟賦者收穫到平民乃至是士兵的尊重。
好像稟賦者這樣的身份,一旦遇到有價值的當事人,就會變得無關緊要起來。
諸如稟賦者這樣的“黑暗”,在FF16中比比皆是。
各個高深莫測的人物那看似深謀遠慮的動機,是“黑暗”的;圍繞著母水晶的爭端,展開的數個大國之間的鬥爭,是“黑暗的”;被“俺尋思”之力無情滅殺的阿爾蒂瑪,它的種種圍繞主角所做的佈局,也是“黑暗”的。
吉田直樹這樣的喜歡“黑暗”,但卻不願意擁抱源自於JRPG的黑暗影響,還主動發言:“不希望《最終幻想16》被稱為JRPG。”並在遊戲開頭引入了各種充滿既視感的鏡頭,將JRPG的各種設計拋卻在一旁,讓玩家感受到來自於吉田直樹的“認真”。
可不曾想到,哪怕FF16沒有做日配口型,哪怕FF16向西方某個已經改頭換面的遊戲系列取了大量的經,哪怕FF16將《最終幻想》做成了ACT......FF16也還是沒能逃脫來源於JRPG的“黑暗”影響。
畢竟,原班人馬就是原班人馬,做慣了JRPG的製作組即便想要更換製作風格,可一些做習慣的東西始終是難以改變的。
吉田直樹硬生生地為FF16燙了頭捲髮,更是讓它在滾燙的沙灘之上暴曬了數天,以期贏得審美標準今時不同往日的歐美玩家的認可。可哪怕炙熱的皮膚表現出如何病態的黑,從殘缺的皮膚之下透露出來的血肉味兒,終究還是亞裔的那股味道。
FF16越是到後期,其所散發的那股JRPG味兒就越濃。許多時候,甚至濃到我這個“JRPG愛好者”,聞著都有些發憷。
而對於遊戲將提供給玩家有如過山車般體驗的說法,吉田直樹的表述同樣浮於字面上的意思,沒法進行更進一步的深究。
我認知中的RPG遊戲的過山車般體驗,應該是玩家在遊玩遊戲過程中不斷積累的,對於劇情的疑問和對於人物的情緒,在某一時刻交織傾瀉而迸發出的情感共鳴。
FF16帶給玩家的過山車體驗是興奮一時的感官刺激,而不是回味悠長的情感共鳴。
究其原因,還是我們的主角,克萊夫,實在不像一個活著的人。
前期為復仇而苟且存活的克萊夫能安心當十數載的工具人。如果不是希德的介入,我不覺得那樣狀態下的克萊夫有任何改變現狀的想法,我更看不到那份復仇之心有何熾烈可言。
而當克萊夫得知了自己一直以來活著的執念,也就是那所謂的“復仇”真相究竟是怎麼回事時,我原以為這裡會有一段重要隱秘的揭露,一段對於自我認知,對於自身存在意義的探求,然而克萊夫卻像是沒經歷什麼掙扎就接受了可怖的事實,並在聽了希德的幾句話後,立馬投身到了“炸母水晶”這個聳人聽聞的事業。
幾段炸母水晶是整個故事的重要節點,玩家固然得到了演出規格極高的召喚獸大戰,但同水晶一同消逝的還有我那因宏大場面而升騰起來的情緒,以及緊隨其後的濃濃疑問。
母水晶消逝之後呢?黑死地帶的蔓延趨勢有出現減退嗎?花了大篇幅描述的新技術有任何劇情上的意義嗎?
這個世界有因此而變得更好嗎?
母水晶消逝後的一切,全然沒有朝著好的方向發展。
因為水晶的缺失,稟賦者的負擔更重了,新技術在後期沒了任何的存在感,黑死地帶甚至有加快蔓延的趨勢。
而知道這一切的克萊夫,並沒有對他行為造成的嚴重後果表現出任何的憂慮,有過怎樣的思考。他只是一遍又一遍地念叨著:“我要創造一個所有人都能活得有尊嚴的世界。”
並像個真實的恐怖分子一樣,謀劃著炸下一個母水晶。
這個故事的走向本應朝著一個奇怪的事態發展,克萊夫也會成為一個當之無愧的大罪人,阿爾蒂瑪的適時出現,就像是生生將“大罪人克萊夫”的恐怖行動合法化了一樣。
我感受不到主角行為的正當性,這段圍繞水晶的探求之旅一點兒也不自然,我只能感受到整個故事中無處不在的生硬。
‘《最終幻想16》,只是一款遊戲。’我這樣想著。
可能是因為現實中的糟心事,也可能是遊戲通關前又湧出的滿屏支線,我突然有些倦了。
大概在2天后,我又重新啟動了《最終幻想16》,抱著說再見的目的。
相對充盈的時間,讓我遊玩FF16的節奏慢了一些。
雖然受不了我那完成了一系列任務,運用了幾乎所有召喚獸素材才堪堪打造的最終兵器,與商店可以直接購買的武器,雙方的區別僅僅是外形和差幅不大的數值。
但看著2個理念不同的鐵匠互相理解,併合力為我打造了不那麼厲害的生涯高光之作,我突兀地有了些許釋懷。
緊接著,我集中收到了一個又一個紀念品,經歷了一幕又一幕的離別。明明我只是來到這兒為這些人打打下手,做些雜活,怎麼像是我突然闖進了他們的生活,還莫名其妙的成了這些人依賴的對象。
我只是,瞭解到了更多關於他們的故事,不管是現在還是過去,看到了交予我不同雜活的他又或是她所擁有的喜怒哀樂,體悟到了他們前後形象上的轉變。
一眼路人甲的嘉布小哥現在得以擔當重任;少年老成的盧博爾有著不為人知的秘密;想要互相解放彼此人生的艾露伊絲和西奧姐弟的結局並不讓人舒心;被從夾縫中探出的燭火溫暖到生命的伊莎貝爾在用自己的方式溫暖他人......諸如此類,不勝枚舉。
這片越漸陰暗晦澀的瓦里斯澤亞,因為這些逐漸鮮活的角色,反而變得明晰鮮豔起來。
甚至,當我看到FF16關於主要角色的情感收束,尤其是託加爾、吉爾、狄翁的終局任務後,我開始為FF16感到可惜起來。
不說如果預算又或是工期足夠,FF16的支線能否全程保持尾章支線的水平,但凡把這幾個關於主要人物的支線放入主線,替換掉那些無意義的雜事項主線,玩家對於FF16的觀感,絕對能提升不少。
可惜,這個如果並不存在。
《最終幻想16》,也從來不是那個理所應當的神作。
“月光皎潔 垂柳搖曳......”不少玩家對米津玄師的這首片尾曲意見很大,可我卻覺得意外契合。
“當《最終幻想16》的片尾字幕播放完畢,在體驗完整的故事後,我希望玩家們能體會到,無論今天發生了什麼,都可以朝著明天繼續前行。”
在歌聲中,吉田直樹的話不合時宜地在我腦海中響起。
我輕吐一口氣,以此來收束我當天跌宕起伏的情緒。
因為這句話的存在,我對《最終幻想16》抱有極大的期待。在遊玩過程中,我對《最終幻想16》感到極盡的失望。而真到了眼下的這個時刻,我卻有些不捨。
是不捨於向已經熟絡起來的角色告別?還是不捨這段不那麼精彩的瓦里斯澤亞的故事來到了末尾?
我想,我是不捨於又一段激盪的遊戲人生的結束,而明天,又要面對現實世界中,平庸的自我吧。