《星之海Sea of Stars》: 物尽其用打破枷锁


3楼猫 发布时间:2023-09-07 04:32:25 作者:Yalice Language

前情提要

我这种像素XP玩家不能错过《星之海》
巧了我白金的最后一幕也是刚好大月亮

巧了我白金的最后一幕也是刚好大月亮

1.

先简单讲解一下基础知识
《星之海Sea of Stars》是由独立工作室Sabotage Studio开发,并在2023年8月29日发行的角色扮演类游戏,故事讲述了主角瓦莱蕾和扎莱身为巨鹰在至日送往月亮摇篮的至日之子,从小在前辈们的带领下刻苦训练,历经多年从学院毕业并成年,在参加试炼正式当上至日勇士后,与伙伴们的冒险故事
简单介绍的部分结束,这个工作室的上一部作品《信使》在独立游戏中的评价可不算低,就算这次隆重推出的《星之海》放弃了之前《信使》的银河恶魔城类改为了RPG,对于我来说也是不得不品的游戏,刚好首发登录XGP,那就在《星空》之前,来好好玩玩这款游戏。
白金的风景,前作的彩蛋

白金的风景,前作的彩蛋

2.

云游四海、有始有终
扎营,故事会环节

扎营,故事会环节

每次讨论独立游戏,不可避免的环节就是了解到制作组大部分都是抱着怀念和致敬的心情,从小时候游玩过的经典游戏中获取灵感,以此来制作属于自己心目中的理想游戏,之前的《信使》就被戏称为2D忍龙精神续作,当然这款《星之海》也不例外,在游玩的过程中还是能感受到某些取自于经典的内容,机匠侠有点像《超时空之轮》罗伯和青蛙骑士,甚至于催化者BOSS我怀疑是致敬《魂斗罗》
祖传切换可不能少

祖传切换可不能少

类似于《超时空之轮》的背景设定,不过一个是关于时间,一个是关于世界《星之海》对于剧情和背景设定的展示给了我一种独特的体验,对比我之前鸭品聊过的一款游戏《宿命残响Chained Echoes》,那款游戏我对于它世界观的评价是利用角色对话和书籍构建了一个庞大的世界观,遗憾的是大部分设定并没有在游戏中展示出来,那么《星之海》可以说完全没有上述的遗憾,游戏中通过云游史学家提克斯或者是角色间对话中了解到的庞大背景设定,都有在剧情中一一展示给玩家,占据主线的一部分,就像是开头主角团在月亮摇篮秘密基地时对于冒险的畅聊中有关沉睡者的故事,并没有仅作为背景设定放着,而是贯穿了伙伴加尔的冒险故事,从始,至终
如果说《宿命残响》的背景设定给我一种为续作做铺垫的体验,那《星之海》就是把所有设定物尽其用,不留一丝遗憾,包括在通关后利用部分细节,让故事与《信使》的故事做了对接,从而了解了这个关于亿万年前还未发生大洪水被巨人构成的文明。
恶魔将军原来是你!

恶魔将军原来是你!

3.

都是我的回合!不许动!
爽感和痛苦的根源

爽感和痛苦的根源

在游戏的回合制构建当中,破锁是当之无愧的核心要素,敌人在进行特殊攻击蓄力时会在行动倒计时旁显示带有锁型行动条,通过图案识别:钝器、刀剑、月亮、太阳、毒液、奥术这六种类型的锁,造成对应类型的伤害打破行动条即可打断敌人行动并获得大量的组合技点数。
《宿命残响》更为简化的养成要素,以及对于角色属性数值的控制下,游戏的乐趣和深度基本上全靠这个破锁来提供:
刚开始2个角色4个技能,不同技能可以造成4种类型伤害,敌人行动条拥有3到4类型锁。
后期6个角色几十种技能,不同技能可以造成6种类型伤害,敌人行动条拥有最高8个类型锁。
再加上敌人特殊攻击在后期越来越短的蓄力时间,所以战斗的难度就考验玩家对于技能和敌人行动条的排列组合的理解,能用最简单的方式打破所有的锁让敌人无法使用技能并控制自己的资源就是这游戏战斗中需要钻研的唯一难题。
制作组对于行动条的配置,我还是有观察到会根据当时剧情中所能够打出的属性和人员技能配置来设计的,所以在我的体验中,打BOSS战应该是我最快乐的时候,但偶尔战斗中不管杂兵还是BOSS会出现一种奇怪的情况,战斗中会出现一种行动条以当时的配置下根本无法打破,这种情况我的理解是敌人必须释放的蓄力技能,但是对于一个考验玩家解题能力的机制中,会提出一个没有正确答案的问题,我觉得还不如直接设计成敌人的新机制类似于转场技能,放在破锁里面就是对机制的侮辱
强制战斗无偷袭无组合技无活化法力,一回合刀火刀,我是真不懂怎么解,有人能告诉我答案吗

强制战斗无偷袭无组合技无活化法力,一回合刀火刀,我是真不懂怎么解,有人能告诉我答案吗

那么说到技能就不得不说战斗中QTE机制
战斗中进行攻击或使用技能的动作中,在特定时机按下行动键可以增强攻击和技能的效果,也可以被敌人攻击时看准时机按下行动键来格挡减轻敌人的攻击
这个机制其实也不是什么特别新鲜的东西,国内玩家熟悉的GBA《马力欧与路易吉RPG》就拥有同样的机制,在这之前更早的还有《超级马力欧RPG:七星传说》,里面的定时攻击“Timed Hits”,包括在成功施展定时攻击后弹出的彩色星星就和《星之海》QTE机制完全一致。
虽然游戏中介绍QTE不是强制性操作,可以把它当做努力争取的奖励,但是在机制上与破锁进行联动后,实际体验让这个机制的负反馈要更加强烈,对于成功的数值增强基本上只有一点点,远不如活化法力,但是如果互动失败导致技能的攻击次数没达到破锁的条件,吃了敌人的蓄力技能,那就直接血亏,所以如果不擅长QTE的玩家想要良好的体验,还是建议开启辅助圣物来消减QTE失败带来的负反馈。
瑞沙恩的终极技兼具群体回血和增加敌人行动所需时间,非常好用

瑞沙恩的终极技兼具群体回血和增加敌人行动所需时间,非常好用

4.

最后来聊聊我主观的游戏体验
通关真结局基本上就全收集了

通关真结局基本上就全收集了

全收集通关真结局用了30多个小时,剩余的时间就是跑二周目做技高一筹的成就,打二周目我才发现杂兵战没有逃跑是非常离谱的问题,甚至大部分地图还有数不尽的强制战斗,在对话可以加速、毕业装备碾压BOSS的情况下,光跑几幅图清杂就用了快10个小时,就像是《宿命残响》,后期杂兵战拖沓是这类游戏的一个共同问题。
战斗方面也没有太多讲究,和上面说的一样破锁是唯一关键,至于升级的属性加点后面发现有极限次数,都能点满就无所谓了,所以我推荐有法力值就加,增加施法次数能明显增加容错率,我用的最多的是瓦莱蕾,扎莱和赛莱这三个人名字都有莱,翻译什么莱控,瓦莱蕾把攻击拉满,扎莱负责回血、赛莱普通技能晕头转向能够增加敌人两回合蓄力时间能够作为破锁重要的关键,后期就优先用赛莱、瑞沙恩的组合技奥术弹幕和瑞沙恩的终极技,晕头转向作为保险,全程没用战斗圣物的情况下基本上也能把BOSS压的无法动弹,没有卡关的地方。
剧情上不涉及剧透的讲一讲,整体很平很稳,没什么神展开大部分发展都符合心里的预期,这年头剧情不整活保持平稳落地就能给个好评,故事的核心还是在伙伴上,每个伙伴都有自己的高光时刻,我就很喜欢赛莱,但是金鹈鹕剧情不给看换装立绘,愤怒,不过这样的剧情分配下就显得主角们有点工具人,除了BOSS只能由至日勇士来打,其他发展基本上靠伙伴推动,比较可惜,我还蛮喜欢瓦莱蕾的。
有些人可能会认为师兄师姐叛变,还有校长最后放下一切太过突兀,其实在梅萨岛师兄回忆关于20年前的故事就交代了原由,至日勇士们的全盛期去讨伐纷争潜伏者也落的一个全灭的结局,在造物术士永恒搞事情的情况下当至日勇士确实没有盼头,而且师兄师姐本来就不想当至日勇士,为了其他目的叛变确实能表示理解,而作为20年前实际参战的校长,消灭哀恸潜伏者结束一切算是支撑他走过来的唯一希望,而师兄师姐的叛变搞事成为压垮他的最后一根稻草,选择摆了也能够理解,不过从打完结局的马后炮来看,师兄师姐的选择确实有点小丑,不叛变啥事没有。
打破 “第四面墙”

打破 “第四面墙”

游戏最后通过全收集获得的四把“脆弱锤子”,能去欢笑镇上方上古地穴中,与墓穴行者使用密码“361241”,进入发光的墓穴,在右侧从下往上数第四行,从左往右数第二个墓碑,推开后进入通道用锤子打破“第四面墙”,走到最里面敲衣柜三次就可以来到Sabotage工作室,与制作人员交流。
观看到各种制作人员的感想,还可以反复进入切场景看到他们开会、休息、工作、闲聊等,能够了解到某个场合制作时工作人员的想法和心情,这种体验还蛮独特的。
最后“店主”所说的在井里的故事,其实也可以看成是一种“锁”,店主获得祖母和伙伴们的帮助从井里爬出来打破自己的心之锁,就像是瓦莱蕾扎莱在故事中受到加尔等伙伴们的帮助,打破敌人的行动锁一样,这就是游戏真正想要表达的内容吧。
又是快乐的一天

又是快乐的一天

总的来说,《星之海Sea of Stars》作为工作室在《信使》后的又一力作,保持了一贯的像素画面特色、优秀的演出动画、类银河城的探索谜题、稳扎稳打的剧情发展和伙伴塑造,在这些优点下我还是非常推荐游玩的,不过由于其薄弱的养成要素,战斗乐趣单一的情况下,专注于RPG的玩家还是要稍微考虑下的。
这里是Yalice,非常感谢你的阅读
2023/9/7


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