最近,CS新版本官方社媒更新了賬號的版頭圖片,一石激起千層浪,社區紛紛猜測,這是Train這張經典地圖迴歸地圖池的衝鋒號!而被替換的地圖直指早已千夫所指的Vertigo。但是,在幾小時前的更新中,Vertigo不動如山,依舊牢牢著佔據著地圖池的一席之地。這讓社區不禁大呼失望。雖說在RMR即將開始之際,換地圖的概率小之又小,但天下苦Vertigo久矣,這是不爭的事實。那麼,無論是社區,還是職業圈,為什麼都對Vertigo這張地圖愛不起來,甚至有些嗤之以鼻,巴不得早點從鼻子前消失呢?
一.醜陋的中路
玫瑰是紅色的,天空是藍色的,而在競技層面上,Vertigo這張地圖是醜陋的。這句話在國外的CS社區曾經一度成為流行梗,雖說話難聽了點,但是卻言之確鑿。
在筆者看來,這張地圖在競技層面上最大的敗筆在於對於中路的設計,中路幾乎如同雞肋,在戰術層面沒有任何作用。無論是Mirage,Ancient還是Dust2,中路的控制對於攻守雙方來說,都是極為緊要的戰略要地,雙方在一回閤中往往會圍繞中路進行多次爭奪。另外,上述地圖中的中路設計都相對平衡,並沒有出現一邊倒的現象。但是對於Vertigo的中路來說,競技性並不強,甚至可以說是相當的弱。
在比賽中,我們經常能看到雙方對於中路的爭奪幾乎都可以說是逢場作戲,在象徵性的試探之後,往往不會有太大的後續動作,特別是進攻方,對於中路的搶奪在眾多地圖中,幾乎是最為意興闌珊的——開局搶佔中路往往不是進攻方最優質的選擇——除非能在開局就佔據人頭優勢。
那麼,在沒有人頭優勢的情況下,進攻方要搶佔中路難不難?答案是依舊很難,除了要克服種種問題,進攻方往往還需要交出大量的投擲物作為輔助手段,以消耗道具為代價搶佔中路。但即便投入如此高昂的成本,產生的收益卻微乎其微。因為進攻方會發現,即便搶佔了中路,但是因為Vertigo的兩側包點的設計,很難打出像Mirage這樣中路、匪家、二樓,兵分三路進攻A點的效果,進攻也不能互相呼應,打不出夾擊的組合拳,反倒更容易被對手切割陣型,各個擊破。
二.無處不在的A點纏鬥
如果我們經常觀看Vertigo比賽的話,我們就會注意到一個現象,那就是Vertigo是一張以A點為主的地圖,進攻方更傾向圍繞A點做文章,B點相對其他地圖就冷清很多。造成這一現象的關鍵原因正是中路設計的缺失和更加易守難攻的B點設計。作為進攻方來說,既然選擇有限,那麼不妨選擇更加簡單的包點來進攻。
那麼,為什麼A點更容易被突破呢?其中的一個理由便是,A點的斜坡相對於B點的樓梯來說,更加容易突破。B點的樓梯因為空間和視角上的優勢,讓進攻方十分難受,另外,即便佔據了樓梯,進攻方還需要面對更多躲藏在掩體後面的CT,而在更深入包點之前,眼前是一塊開闊地,幾乎沒有可供躲藏的掩體。
而對於A點來說,視角的問題看起來並沒有B點那麼嚴重,而且在佔領斜坡之後,進攻方有兩條路可以選擇,雖然依舊要面對陣線被切割的困擾,但是相對B點來說,選擇性還是要多一些。
在職業比賽中,圍繞A點的進攻和防守在這之後開始變得無趣,如果你不喜歡香蕉道上的纏鬥,那麼A點的埋包和回防的過程將會更加無趣。雙方會在狹小的空間內輾轉騰挪,戰術的含義在那一刻被無限縮小,比賽決定勝負更多的是來自於個人能力的閃光。
Vertigo真的那麼糟糕麼?
在討論這一問題之前,我們可以來看兩組數據。自2019年3月19日,Vertigo被加入競技地圖池以來,直至今日,Valve對這張地圖進行了多達12次更新和改動。這一待遇,要比其他地圖要多得多。這也側面說明,這張地圖存在於地圖池期間,就是一張不完美的競技地圖,為了彌補這些不完美,Valve不得不在期間多次對這張不完美的地圖縫縫補補。
第二,自2024年5月最後一次大更新之後,截止10月15日,Vertigo在TOP30隊伍中間被挑選出來作為比賽地圖的次數只有可憐的52次,佔據所有比賽的6.6%。Vertigo被大規模使用的賽事是EPL 20,考慮到賽事的長度和密集度,Vertigo在這次比賽中出現了18次,但是也僅僅只有MOUZ、Complexity、Falcons和Vitality選擇了這張地圖。
除此之外,Vertigo除了地圖本身的缺陷之外,幾乎沒有給玩家留下任何可以載入史冊的高光時刻。有些人認為Cobblestone是一張糟糕的地圖,它被移除是正確的決定。但當我們想起Cobblestone時,我們往往會感到一絲懷舊,一些高光鏡頭像放電影一般在腦海中閃過,無論是Snax的USP 1v4,s1mple職業生涯唯一一次1V5、還是大表哥的背身擊殺失誤,這些鏡頭都讓我們心潮澎湃。儘管Cobblestone的問題多多,但我們習慣了它,甚至在它的缺陷中找到了魅力。而Vertigo,與其說給我們帶來熱血沸騰的時刻,倒不如說它缺乏那些讓人難以忘懷的經典高光。你能記住Vertigo上的一場真正傳奇的戰鬥嗎?
結語
Vertigo的問題來自多個方面:一方面,它的回防難度較大,而這些回防往往是製造高光時刻的最佳時機;另一方面,地圖有一定門檻,即使職業玩家都難以充分理解這張地圖,更別說普通玩家了;再者,AWP的玩家在這張地圖上很難充分發揮。所有這些因素都導致了Vertigo這張地圖註定與高光時刻無緣。最後,頻繁的更新讓地圖像是一件倉促完成的作品,這也磨滅了玩家對於這張地圖最後的耐心。
Vertigo,是時候說再見了?