我大概是在2016年關注到《風來之國》。
那時候獨立遊戲要想登陸Steam,還得通過“青睞之光”來進行展示,獲得一定數量的玩家投票才有機會上架。和當時的許多人一樣,我每天都會看看“青睞之光”上又有哪些新面孔,給感覺不錯的遊戲投上一票,從中獲得一種“淘金”的樂趣。
《風來之國》就是其中那種足以讓人眼前一亮的作品。
當時《風來之國》的綠光頁面
青睞之光上從來不缺像素風的獨立遊戲,但不論是從光影、用色還是精緻程度,都少有能比《風來之國》的畫面更加抓人眼球的。即便當時還不清楚遊戲的玩法,也不知道這是由國內的工作室開發,我依舊和許多人一起毫不猶豫地為它投上了一票,期待著能玩上游戲的一天。
結果這一等就是五年,直到最近遊戲終於公佈了發售日,由心動發行,將於9月16日登陸Steam和WeGame平臺,也帶來了新的實機演示視頻。
這顯然是一場漫長的等待。
演示視頻發佈後,B站的評論區裡,除了表達期待的留言,也有些表示並不看好的聲音。。倒不是宣傳片本身讓玩家們失望了,只是大家討論的內容基本脫離了視頻內容,圍繞著“這遊戲究竟鴿了有多久”“這樣的像素風如今還是否吃香”等方面展開……
對於一款國產遊戲,國內玩家的距離更近,賦予的期待也更多,當耐心被時間消磨之後,積攢起這樣的負面情緒也不難理解。
相比之下,油管上同一段視頻的留言裡,那些初次見到遊戲的海外玩家則依舊洋溢著驚喜和興奮,他們除了對遊戲的畫面和音樂不吝溢美之詞,更會頻繁地提到一些具體遊戲的名字——比如《黃金太陽》《薩爾達傳說:眾神的三角力量》還有《地球冒險》。
這些呼聲其實正來自於視頻所展示的內容——我們已經能從中一瞥《風來之國》除了畫風以外,究竟是一個怎樣的遊戲。
從實機演示可以看出,《風來之國》在玩法上是一款迷宮解謎為核心的2D動作冒險遊戲,這也就是它為什麼會被拿來和上面那些同類的老遊戲作比較。
在這段超過20分鐘的視頻裡,展示了玩家從出發準備到通關一個迷宮的完整過程。
我們可以看到主人公通過地鐵從一個破敗的小鎮來到明媚許多的郊區,又進入到有怪物出沒的野外迷宮。“探索奇妙詭譎的風來之國世界”是Steam頁面上製作組主打的遊戲特色之一,而在視頻短片裡,我們也確實能感受到多個氛圍截然不同的場景。
遊戲的戰鬥系統也一目瞭然:手拿平底鍋的大叔“約翰”負責近戰,小女孩“珊”則能通過“能量泡泡”施展遠程攻擊。玩家可以隨時在倆人之間切換控制的對象,使用不同的能力。此外還有噴火槍、炸彈等額外道具,既可以用來攻擊敵人,也能夠破壞一些場景。
但《風來之國》並非是一個由戰鬥驅動的打怪遊戲,不論是怪物還是路障,都只是通向迷宮下一關卡路上的障礙,玩家要做的就是利用兩名角色的不同能力消除障礙,破解謎題來推進關卡。比起爽快的戰鬥,更注重對敵人配置還有地圖場景的探索。
根據製作組的註釋,這段內容發生遊戲流程大約10小時的地方,但看起來還完全沒有進入關鍵劇情。
其實不論是這樣的玩法,還是用來表示生命值的紅心,以及主角約翰像揮劍一樣揮舞平底鍋的樣子……我們都不難看到來自《薩爾達傳說》系列的影子,只是其致敬的對象並非大家現在所熟悉的《荒野之息》,而是那些更古早、更傳統的2D塞爾達作品,比如上文提到的《眾神的三角力量》(以下簡稱《三角力量》)。
《三角力量》在歐美被譯為“A Link to the past”,最初登場於SFC主機,之後又被移植到了GBA上,現在也可以通過NS的任天堂會員服務玩到
在傑作頻出的 “薩爾達傳說”系列裡,《三角力量》也始終被視為王冠上最璀璨的寶石之一。這款1991 年的遊戲憑藉超越時代的關卡設計和敘事方式收穫了空前的反響,既是日本首個突破百萬銷量的遊戲,也直接開創了一個被稱為“類三角力量”的遊戲品類,引來眾多的模仿與學習者。
青沼英二就是因為開發了“類三角力量”遊戲《奇異:猴子們的寶島》而被宮本茂相中,受邀參與新一代“塞爾達”作品,並最終成長為“塞爾達系列”的主力製作人
即便後來《薩爾達傳說:時之笛》開創了屬於3D動作遊戲的新時代,成為系列發展的主流方向,《三角力量》這樣俯視角2D畫面的“塞爾達”也依舊被保留了下來,陸續誕生了《夢見島》《縮小帽》《幻影沙漏》等膾炙人口的作品。“類三角力量”這一分支後來也就成為了“類2D塞爾達”。
話雖如此,在2013年的《眾神的三角力量2》之後,除了重製後登陸NS的《夢見島》,“2D塞爾達”就再無新作的消息,只留下眾多苦盼的粉絲。
這或許就是為什麼《風來之國》的出現讓海外玩家們格外興奮,以至於有媒體在報道時直接起了個直白的標題——“這是一封寫給《三角力量》的情書”。
由於各種原因,“薩爾達傳說”系列在很長時間裡都與國內主流玩家群體擦肩而過,直到《荒野之息》風靡之前,始終是典型的“叫好不叫座”,“2D塞爾達”就更是冷門。所以大家對《風來之國》的第一印象始終停留在“挺好看的像素畫”也並不令人意外。
但這不代表國內玩家體會不到這類遊戲的樂趣。
《縮小帽》就曾經是國內GBA時代最受喜愛的遊戲之一,許多小玩家甚至不知道這是塞爾達系列的作品,可始終對其念念不忘;幾年前《夢見島重製版》上市時,因為國內網商預期過高大量進貨,市場價一度崩盤,但經過幾年的消化,這遊戲和《荒野之息》一樣,成為了NS遊戲“必玩名單”上的常客,尤其受到國內女性玩家的喜愛,價格也逐漸回暖。
所以《風來之國》的玩法本身並不構成什麼門檻,但真要做得好玩,還得看究竟能從前輩那裡學到幾分。
要做一款“2D塞爾達”,效仿畫面可能是最輕鬆的方式,想復刻其內核則困難得多。
除了“探索感”“沉浸感”“冒險感”這些抽象的詞彙以外,我們甚至很難簡單地歸納“塞爾達”系列究竟好在哪兒。但在玩法上還是有一些共性可循的,比如“道具與環境之間的互動”。
一方面,我們在遊戲裡能獲得不少用途直觀的道具,比如我們拿到劍就知道是用來砍的,獲得弓箭會試著射一下,並且很自然地就會使用這些工具來處理敵人。但隨著遊戲的推進,我們便會發現有時也需要一些“反直覺”的工具用法才能過關,比如弓箭不是直接攻擊敵人,而是射落一些場景道具間接地造成傷害;或者不同材質的劍除了劈砍傷害不同以外,也可以用作傳火或是導電的媒介……
通過手頭工具與環境素材之間的互動,玩家們破解了謎題,感慨著“原來這道具還能這麼用”,自然就收穫了探索與冒險的樂趣。用宮本茂的話來說,這種設計的核心就在於“一個創意要能夠一口氣解決多個問題”。
即便是隻體驗過《荒野之息》的玩家,想必也早已感受過這種驚喜
但遊戲不是智力測驗,沒有多少人能沉浸於反覆卡關的遊戲體驗,謎題也並非越難就越好。“塞爾達”系列真正出色的地方,就在於能通過層層遞進的關卡設計,不露聲色地引導玩家掌握手中道具的用法,自然而然地解開精巧複雜的謎題,最終享受到“我可真是個天才!”的瞬間。
開發《眾神的三角力量2》時候,製作組曾為了是否要在迷宮裡設置一個給出直白線索的NPC而爭論不休,最終還是刪除了這種“翻答案”的設計
這顯然不是件簡單的事,需要對關卡設計進行反覆打磨,也是“類塞爾達”遊戲中最難模仿的部分。
從《風來之國》的實機演示來看,製作組在這方面多少還是下了番功夫。
在迷宮的前幾關,場景裡出現了一些擋路的碎石和箱子,只需在邊上放顆炸彈就能輕鬆解決;
隨著關卡的推進,迷宮裡會出現一些“碎石+箱子”的路障組合,依然只需要擺放炸彈就能依次解決。此時場景裡也會出現一些遠程攻擊的敵人,揮舞平底鍋就能反彈它們射出子彈,玩家不經意間就能學到“平底鍋除了能直接打擊以外,還可以用來擊飛其他道具”;
當迷宮進行到中途的時候,便會遇上無法簡單走到邊上進行清理的路障,但有了之前的鋪墊,玩家就不難想到可以用平底鍋將炸彈撞飛到河對岸來解決碎石;
至於需要兩名角色分頭行動的最終關卡,則像是對之前掌握的小技巧進行匯考,看似複雜的地形只要運用經驗稍作嘗試就能一一拆解。
還有迷宮中途出現的NPC互動,在存檔點利用平底鍋和收集到素材來烹飪出回覆道具,還有最後如賽車遊戲般爽快的獎勵環節,則一定程度上調動了玩家的情緒,緩解了解謎帶來的疲乏感。
遊戲裡的烹飪系統兼具實用性和趣味性,可以讓玩家在戰鬥與解謎中喘一口氣,也讓約翰手裡的平底鍋又添了一個用途
費時費力的關卡設計往往是獨立遊戲薄弱的短板,眾多開發者迫於製作進度最終只能敷衍了事。《風來之國》目前所展示的這些內容未必有多出彩,但還是不難看出打磨的痕跡。
“像素風”究竟好在哪兒?
喜歡的人會給出許多答案,比如簡潔凝練,又能留給玩家想象的空間……對於經歷過舊世代尤其是掌機時代的玩家而言,像素風和8-bit 風格的音樂更代表著一種“鄉愁”:在他們無憂無慮的童年時光裡,那些最優秀最好玩的遊戲就是這個模樣。
《風來之國》的配樂由曾操刀《光環:無限》《死亡擱淺》的音樂人Joel Corelitz負責,在獲得關鍵道具或是過關時同樣有復古的獨特音效
這種情懷帶來了如雨後春筍般湧現的像素風遊戲,最終也讓大家認識到“獨立遊戲選擇像素風畫面其實只是為了降低美術成本”。
但其實要追求細膩精緻、色彩豐富的“高像素”風格,事情就並非那麼簡單。
為了達到較好的視覺效果,像素畫不僅需要有經驗的繪畫師進行專門設計,往往還需要對單個像素點進行人工潤色,一旦分辨率、髮色數、活動塊尺寸等參數提升,工作量曲線也就開始變得陡峭,成本反而會超過簡單的卡通渲染。
這恰恰是玩家們為什麼會期待一款新時代的“類2D塞爾達”遊戲。
即便是距離我們最近的《三角力量2》,當時限於3DS平臺機能,製作組為了達到60幀/秒的效果,還是對建模進行了進一步的精簡,畫面線條到處是參差不齊的鋸齒“狗牙”——這部作品也並非是像素繪畫,而是使用3D引擎來實現2D的畫面效果。
《風來之國》也並非純粹的2D畫面
如果能突破技術的限制,讓像素風格的“2D塞爾達”以屬於這個世代的畫面質感登場會是什麼樣?《風來之國》差不多就是大家想象中的樣子。
但《風來之國》終究不是“塞爾達”,我們不應該期望其成為某種替代品,它也已經展示了許多屬於其自身的內容。
有別於塞爾達系列“西方奇幻”的主基調,《風來之國》的故事背景更加“東方”更加“科幻”;“大叔+蘿莉”的雙人操作模式顯然是受到《生化奇兵:無限》《最終生還者》等作品的影響,將這些遊戲的情緒鋪墊和敘事手法反向吸收到了2D的冒險遊戲之中;還有融合了各種流行文化的彩蛋,體現的則是製作者的個人喜好……
“復古”和“創新”並非對立關係,《風來之國》的畫面正是因為進一步挖掘了像素風這一美術風格的可能性才得到了肯定,在其他方面也理應如此。
從2015年11月項目首次公開以來,《風來之國》就飽受矚目,不僅在綠光上收穫了眾多支持,推特關注數也超過三萬人——對於一個遊戲尚未發行的製作組而言,這是一個很驚人的數字,甚至還獲得了一些遊戲獎項的提名。
這種關注最終也成為了一種壓力。2019年的時候,製作組為了參與Steam的線上遊戲節,用當時現有的開發素材拼接了一個展示用Demo,供期待已久的玩家們嚐鮮。但從結果來看,因為一些玩家們將這個尚不完善的試玩誤解為實機內容,反而起到了一些負面效果。
看得出就連製作組自己也一直對這場誤會耿耿於懷,希望作品能以更好的狀態呈現給玩家
或許正是因為這場風波,製作組在之後的幾年裡很少再展示中的遊戲內容,以至於玩家們以為這部作品距離發售還遙遙無期,將加入“有生之年”系列。直到這次臨近發售才終於放出了一個將近半小時的實機演示,向玩家們展示遊戲實際所呈現的樣子。
這樣略顯曲折的經歷對於《風來之國》也未必是一件壞事。畢竟不論成品如何,視覺刺激終究只是遊戲體驗的一個部分,比起單純因為畫面就受到過高的期待,被捧為又一個“國產之光”,如果大家的關注能迴歸到玩法和內容上來,對於一款遊戲而言或許是更好的歸宿,也能收穫更中肯的評價。