【主機遊戲】淺析《薩爾達傳說:眾神的三角力量2》


3樓貓 發佈時間:2022-07-27 14:36:19 作者:vice2city Language

我從前涉獵過的《薩爾達傳說》2D系列作品只有寥寥一部《織夢島》(甚至還是外傳作品),但其精妙絕倫的迷宮設計和別出心裁的解謎玩法仍然深深吸引了我。正好種草已久的 3DS 到手,我便迫不及待地打開遊玩,甚至擱置了本是購買第一動機的《時之笛》。

似乎NS時期也是這樣,只不過前者是《曠野之息》,後者是《超級馬力歐:奧德賽》。

遊戲的序章部分幾乎與《織夢島》別無二致,因此我也是輕車熟路的通過前幾個迷宮。整體設計屬於是系列的“皮”的部分,個人總結的話就是“找到目的地,探索迷宮,獲得新技能,進入新區域”這樣的循環,似乎是脫胎於宮本茂本人童年時期與小夥伴一起在樹林中探索冒險的經歷。許多“仿·塞爾達”類型的遊戲往往都只能復刻這種表層的體驗。回到遊戲本身,隨著體驗的不斷深入,這一系列的“肉”的部分便徐徐展開。

被拍扁的林克

其實我一直認為《薩爾達傳說》的2D系列的“2D”一詞實在是誤解,高度(或者稱為Z軸)一直是系列作品中不可或缺的設計要素。

例如,《織夢島》的大鷲塔不僅允許玩家在高層跳下到達低層,還要求玩家破壞中心的柱子致使樓層下陷,使多層的房間合併為一層。類似這樣的迷宮設計可以說是整個系列“肉”的一部分,意味著後來3D系列的設計思路也是由此發展而來。

回到《眾神的三角力量》,當林克被反派尤伽拍扁在牆上成為壁畫的時候,眼珠不停左右張望的模樣喜感十足。同時,這一幕也終於揭曉了本作的真實面貌。壁畫玩法無疑再次開拓了一條隱秘而多變的“道路”。林克可以在迷宮的牆上來往穿梭,得以通過那些萬丈深淵和金屬牢門;也可以依附在移動的牆體上,到達原本遙不可及的地方;還可以藏身於柱子和磚塊,藉此躲避敵人的攻擊。除此之外,壁畫仍然受到高度的限制,因而迷宮中一些寶箱和獎勵的點位更加刁鑽,需要玩家掌握方位和縱深空間的分析理解能力。不過也有不少玩家認為本作的難度和操作要求並不高。我自己也有這樣的體會。本作中,開發團隊對於壁畫這個能力的使用相當剋制,大部分也都是在和高度唱二人轉,使得我後期每當林克的所在高度有所變化時,便立刻尋找有無牆壁的通路(製作組一般利用碎石塊或分隔磚阻擋),一般而言都能找到特別的獎勵(這也屬於任天堂和玩家的約定之一了);在這之中,有難度的和壁畫相關的部分比較少,大部分都是將基礎的解謎要素(例如隱藏方塊和移動方塊)與壁畫相結合,我一方面覺得這樣的結合不算多,一方面又設想,倘若再將其他的要素(例如紅藍方塊)加入其中,那麼本作的迷宮難度又將上升好幾個臺階。當然,這就屬於市場方面的決策了。

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遊戲 Icon

總的說來,壁畫這一要素可以稱得上是本作的“X元素”,它給了玩家購買新作最基礎的動機和理由。但是由於體量和商業上的考慮,實際上這一要素的潛力沒能繼續挖掘,算是一個小小的遺憾。但在另一方面,製作組傾注了心血的近十個迷宮可謂是淋漓盡致。

暢快淋漓的迷宮

當我剛玩上主機沒幾個月的時候,我看到有人評論《曠野之息》稱:

“《曠野之息》哪哪都好,就是大型迷宮的數量太少了,都被拆成一個個神廟了。”

大型迷宮有什麼好的?時至今日,我早已明白大型迷宮對於《薩爾達傳說》這個系列意味著什麼了。它是製作團隊入木三分的系統設計能力的體現。每一處迷宮都有自己的關鍵要素和關鍵技能,不同房間之間也往往有著千絲萬縷的聯繫。例如,黑暗神殿的關鍵要素是黑暗中才會浮現的隱藏道路,而關鍵技能就是煤油燈;惡魔沼澤的關鍵技能沙之杖擁有製造新道路和屏障的能力,因此關鍵要素變成了沙地。而房間之間的關聯花樣更是繁多,簡單的例如在龜巖中的傳送點上來回穿梭,中等的有在迷宮的高層跳向低層,更難一點的就屬當家花旦——控制所有房間的水位高低。迷宮內部的謎題設計一樣遵循著“起承轉合”的任式遊戲哲學,用簡單顯眼的謎題將主題機制引入,再和其他要素結合提升難度,緊接著利用不經意的細節或繁瑣的流程拔高難度,最後靠著boss戰總結之前的核心機制,為整個迷宮畫上圓滿的句號。

“遊戲是一種以嬉戲的態度進行的解決問題的活動。” ——《遊戲設計藝術》

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羅拉爾城堡的俯視圖

就拿最終迷宮羅拉爾城堡為例,進入迷宮的1層,眼前能夠捕獲到的資源一共有兩個寶箱。走到北部,門的兩側放置有可移動的石雕像,並且平臺右側是沒有圍欄的,暗示著可以在移開石像後從右側進入壁畫狀態,並移動到右側寶箱處。這個部分屬於核心元素的範疇,因此經過之前多個迷宮的強化之後,對於玩家來說屬於送分題。另一個寶箱沒有直接途徑能獲得,只能繼續往前走,在北部觸發戰鬥後進入第二層。

來到二樓,沿著路線進入大廳右側的房間,第一個寶箱在觸手可及的地方,同時南邊存在一大片虛空。如果玩家還記得之前黑暗神殿的核心要素,就明白應該把房間中的火炬熄滅以顯示隱藏的道路,不知道也沒關係。離開房間繼續來到大廳南部,平臺的柵欄又缺了兩塊,並且又被石雕像堵住,所以玩家很自然就瞭解應該把石像移走,出現的道路就是往下跳。果不其然跳下落到一樓的平臺,獲得一樓的另一個寶箱。同時玩家可以看見大廳左側有寶箱和新房間,但無法直接到達,摸索一圈能發現右下角有一個平臺可以提升林克的所在高度,然後利用壁畫去往左側,這個思路埋在玩家腦海裡。繼續前往三樓。

來到三樓,最終迷宮總算是圖窮匕見。大門上畫著四個分迷宮的Boss圖樣。每一個分迷宮的門前也會有圖樣提示這一關需要用到的道具。分迷宮的Boss也是之前打敗過的老對手,面對防具和武器都已升級的林克自然是威風不再。同時,右下角有一塊空缺正好對應二樓的平臺,但是四周都被圍欄阻隔,看來是需要從更高層往下跳。

第一個分迷宮,主要元素是紅藍方塊,主要技能是炸彈。利用炸彈的延遲屬性可以遠程控制紅藍磚塊。難度也是分層次提升,一方面需要遠程遙控的距離變長,不得不注意走位;另一方面加入了高度的限制,終於讓炸彈的投擲功能派上用場。最後也是老朋友炸彈花迴歸,簡單引入了之前的跟隨玩法。按理來說整體難度不高,但是中途需要使用壁畫技能,而我一心紮在紅藍方塊上,於是卡關了。

第二個分迷宮,主要元素是跟隨林克出現的地磚。這是之前沒有出現過的新機制,類似於沙杖,但是一種被動式的製造新道路的能力,需要玩家預先摸清地磚的具體位置,更加考驗玩家的走位能力,最後也是與運球的要素相結合。

剩餘分迷宮需要來到四樓,玩家可以輕鬆到達中間的寶箱,獲得羅盤顯示所有的房間和寶箱鑰匙。另一個寶箱同樣藏在隱藏道路之後,並且玩家倘若還記得二樓左側房間的解題思路,就會利用壁畫形態順著牆面到達三樓空缺對應的拐角,然後一躍而下達成目的。

第三個分迷宮,主要要素是之前提到的黑暗中的隱藏道路,主要技能也是相應的煤油燈。和之前不同在於滅燈後會有隔斷強制阻攔,使得玩家不得不在滅燈後記憶正確的道路,開燈之後盲走一遍。由於是謎題的第一次升級,因此重要轉彎處會有木製柱子提示。兩個寶箱也是經典設計,一個常規難度,放在終點;一個用於提升難度,所經道路曲折變多,寬度變窄,木柱提示也變少了。這一關也是在提示玩家之前的虛空中同樣存在隱藏道路。

第四個分迷宮,主要技能是鉤鎖,利用其控制木筏(出現在水之神祠)和抓取物品的功能;主要元素是老朋友大手掌和兩個眼睛雕像,前者使得玩家不得不注意走位以及誘導其拍向高處的開關和獎勵,後者要求玩家收集兩個Q彈的眼珠子。玩法基本是之前的知識挪用和結合,提升的只是操作難度,分析難度並不高。

整體而言,最終迷宮作為遊戲最後的點睛之筆,勢必需要起到總結的目的。分迷宮可以按照房間設定主要機制,也是任天堂常用的手段之一。從中看出製作組的設計思路還是相當成體系的,機制的互相結合和再變化基本都有一定的範式。

其實上述的總結你我都能寫,但是迴歸到遊戲設計上來可就是不折不扣的天花板級別的難題。如何能夠提供巧妙而細微的引導,為你的靈光乍現推你一把;如何能夠精準暗示你謎題的解答方向,而不使你反覆試錯焦躁不安;如何能夠用明處的寶箱和獎勵暗示你別有洞天,鼓勵你不斷探索。諸如此類,都是遊戲設計中最高深莫測的學問,僅憑復刻和抄襲是決然得不來的。縱使我可以從幾部《薩爾達傳說》的作品中總結和窺探一些共通之處,但是距離模仿、乃至推陳出新仍舊是難以望其項背。而製作組就是全能的嗎?並不是。每位玩家的理解能力都是有差異的,我盯著赫拉之塔裡面的笑臉磚塊老半天也沒看出來這是個彈簧;拋開這些個體化差異不談,遊戲中對於壁畫形態能否穿過某個物體的判斷依據有些混淆,迷宮中縱使有任何裝飾物或者阻隔物都沒法通過,而面對世界中房屋外牆旁的碎石和雜物卻能。

【主機遊戲】淺析《薩爾達傳說:眾神的三角力量2》-第2張

我真的盯老久了

那麼說到世界,《薩爾達傳說》的骨才終於真正浮現出來。

探索,好奇心

我認為《薩爾達傳說》整個系列都旨在提供給玩家無與倫比的冒險體驗。流連於危機四伏的迷失森林,徒步於高聳入雲的礦山險峻,棲息於安寧和諧的農家村莊,淌過湍急的河流,捱過燥熱的沙漠。與此同時,玩家又肩負著拯救蒼生和這片土地的宿命式責任,還有公主和賢者英傑無條件信任你,可謂是人類價值的集中滿足。

遊戲是體驗的藝術。——《體驗引擎》

回到本作,相比許多人第一次啟動遊戲時都會忽略遊戲Logo中金黃色三角力量的下端還有一個灰黑的三角力量。我起初以為那只是三角力量的倒影罷了,沒想到一語成讖。確實,這個名為羅拉爾的世界可以看作是海拉爾世界的倒影。三角力量在這裡的歸宿與海拉爾迥然不同:它被徹徹底底的毀掉了。於是,我們眼前的這個世界充滿著破敗和混沌。最直接的例子就是鐵匠夫人:海拉爾中的她溫柔細緻,時時掛念著失蹤的幼子;而羅拉爾中的她即使救起了林克卻也時時惡語相向。“勇氣,智慧,力量”,喪失了三角力量的羅拉爾儼然一副後末日的模樣。生活在其中的人們並非沒有愛,但卻喪失了愛的能力。

而對這個世界充滿著好奇的玩家,也在一點點地挖掘著這個世界的真相。“海拉爾不能重蹈他們的覆轍”這句話從未借塞爾達或是任何人的口中說出,卻默默成為玩家心中的一個念頭。這是整個故事的必然導向。

【主機遊戲】淺析《薩爾達傳說:眾神的三角力量2》-第3張

遊戲 Logo

劇透警告)因此,當最終謎底揭曉的時候,我的心中早已料到了希爾達公主的反戈相向。作為一國的公主,她無法眼睜睜看著自己的子民被迫掙扎於這樣一個由祖先的過錯所鑄就的混沌世界。當看到海拉爾這片祥和的土地時,她的心中一定充滿了羨慕、悲涼和憤恨。而最終點醒她的也正是這個世界的“林克”——拉維奧。是的,勇士再一次拯救了公主,而他拯救的方式居然是幫助另一個世界的“林克”。說實話,揭曉拉維奧真面目的時候我確實被擊中了,怪不得林克的壁畫能力是拉維奧的手環賦予的。結局也是同樣,拉維奧和希爾達選擇了成全海拉爾,而塞爾達和林克也選擇了幫助羅拉爾。這樣一個“鏡像”的故事,即使是在十年之後也不得不讓我感嘆他的精妙。不過我也在設想,假如林克和塞爾達選擇了不許願,重新封印三角力量的話,羅拉爾依然承受著命運的折磨,會不會更有戲劇效果?

也許,《薩爾達傳說》從來不是林克和塞爾達的故事,而是玩家和海拉魯的故事。林克之所以是“link”,《眾神的三角力量》之所以是《a link to the past》,《眾神的三角力量2》之所以是《a link between worlds》,原因皆是如此。我想,海拉魯大地為何讓系列粉絲如此流連忘返,正是因為我們在這裡一筆筆譜寫了屬於自己的幻想和傳奇。

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