題圖 | 《戀與深空》
作者 | 夜風
從三年前發佈首曝PV以來,以「3D沉浸戀愛互動」為標籤的《戀與深空》就一直受到業界關注。不只是因為在女性向賽道里,全3D建模可以說是前無古人的嘗試,也是因為互動玩法聽起來頗為新奇。其他廠商仍在觀望,玩家對3D戀愛也保持著一種保守的期待。
在未知領域產生的諸多問題很難對照和參考,疊紙也確實還在一點點摸索。遊戲在今天
(11月16日)
開始了二測,和上次測試相比修改或添加了不少內容,整體完成度已經比較可觀了,優勢也得到了明顯發揮。新加入的3D動態卡面,甚至還引發了較大範圍
的關注,登上了微博熱搜。
這次能很明顯地感覺到,全3D建模已經成為《戀與深空》最吸引眼球的創新和優勢。但這只是皮相,遊戲在此基礎上所追求的沉浸感,才能真正體現疊紙對品類的理解。體驗過程中,不少細節時不時會讓我嘖嘖稱奇。
市場上多是各種各樣的2D風格,如今平面的「紙片人」突然「鼓」起來了,大家的好奇之處說白了就是,全3D建模到底能做到什麼水平?能否被廣大玩家認可?這其實是兩個問題,而第一個問題能比較直觀地找到答案。
早在首測時,遊戲的3D美術就已經有不錯的效果,在人物神態動作、場景豐富度等方面的表現已經比較突出了。二測在此基礎上又有一定程度的優化,一些細節處理得更加深入,整體效果非常流暢精緻。比如下圖中角色「祁煜」的神態動作,從煞有介事的憂慮、訴苦,到緊接著談出條件時那種帶點狡黠的欣喜,這樣複雜的情緒都能通過表情變化傳達出來,感覺不到生硬的痕跡。一個有點小心機的「戲精」
角色呼之欲出。
甚至到人物髮絲的動態和衣物的布料細節,質感都比上測有明顯的提升,不會再有「鐵劉海」的感覺了,光線效果看起來也更自然舒服。
左:一測 | 右:二測
在故事情節中,畫面均以第一視角展開。第一視角的沉浸感也體現在場景的動態效果上。許多場景都不止是背景,而是真實的高
精建模,展示出了豐富的環境細節。人物模型也融入在場景之中,幾乎有了互動電影的感覺。
遊戲還在鏡頭語言上格外講究。
主角走路時視野會微微晃動,不想直視對方時視線也會飄到別處,撓頭時視野的邊緣能看到抬起的手,點頭、搖頭的動作也都會通過畫面搖晃體現出來。這些真實的視覺效果,讓人感覺是通過主角的眼睛在體驗整個故事,主角即是玩家自己。
鏡頭語言也可以用來更好地展示角色,尤其是通過氛圍的變化來烘托角色的特點。遊戲中有大量近距離鏡頭和視角切換,可以以角色為中心,來輔助畫面信息的傳達。比如角色「沈星迴」出場並準備戰鬥的這個場景,略微仰視的角度不僅便於突出情節上的關鍵伏筆
,也營造出了角色的力量感。
這些畫面細節都使得遊戲的視覺效果更富有感染
力。讓玩家更容易代入故事情節,融入自己的情感。實際體驗中能夠感覺到,和2D、Live2D、三渲二相比,遊戲雖然在視覺風格上有直觀的變化,但同時也在沉浸感方面表現出了巨大的發揮空間,這是3D美術更重要的優勢所在。
自上次測試已經7個月有餘,除去畫面上作出的技術迭代外,整體的劇情脈絡也發生了巨大的變化,能夠明顯感覺這次情節更現實了。
例如角色「沈星迴」與玩家初遇的這個情景,原來的情節是他來不及和玩家解釋,直接拉過玩家的手借用了她的力量。現在,情節被改成了玩家主動提出要提供幫助,他則在禮貌地道謝後接受了玩家的力量。這種距離感的確更適合初次見面的陌生人。
至於角色「祁煜」與
玩家熟識的過程,則幾乎整個進行了修改,從玩家懷疑對方偷了自己的耳墜於是直接闖上對方家門,改為了因為深空獵人的任務而與對方產生進一步的交集,人物的行事動機變得更合理了。
諸如此類的修改之中,能感覺到遊戲在不斷打磨品質,併為此不惜大規模地進行優化。將類似問題一一改善之後,二測版本也讓人感覺完成度更高了。遊戲原本就在沉浸感方面有獨特優勢,現在更進了一步,成為獨一份的體驗。「3D戀愛體驗能否被廣泛認可」這第二個問題,也就迎刃而解了。
在3D美術的優勢,也延伸到了遊戲的其他功能模塊上,能看出不少內容都從一開始生澀的構想變得逐漸完善。
遊戲玩法的基本框架在女性向遊戲裡比較常見:以角色為中心,卡牌的抽取和養成是交互體驗的一個重點,由此進一步有了各種戰鬥副本;感情牽絆的加深是另一個重點,這方面有各種角色專屬故事和休閒約會玩法。而最能體現3D美術優勢延伸的,是在卡牌玩法上。
遊戲大體採用了比較常見的卡牌養成框架,但這次測試新增了五星3D互動卡,這些特殊卡牌在查看界面就能看到細膩的動態效果,動起來的卡牌有更強的視覺衝擊力。當抽到新卡牌之後、發現它動了起來的時候,那種驚喜感遠比「抽卡出貨」本身要
高。
不止於出色的動態表現
,這類卡牌每張都附帶一段獨立的故事情節,其中設計了多個「互動」選項。通過選項,能以第一視角與角色產生交互,甚至能摸摸他的腹肌,或是搶下他的面具,然後觀察角色的反應,就像正身處卡牌的場景之中、正身處他的面前。這幾段畫面,我反覆看
了好幾次。
這誰頂得住啊
有了3D美術保證視覺上的沉浸感,卡牌成為了一段可以玩的場景,突破了「數值的承載體」這個意義。這些附加內容可以大大豐富遊戲體驗,可以預料的是,也會成為重要的吸引力來源。
戰鬥玩法是這款遊戲引發關注的又一個原因。這種略偏「硬核」的玩法似乎沒那麼容易被女性向遊戲的玩家接受,在戀愛氛圍裡也很容易顯得突兀。然而實際體驗過後,其實能發現遊戲戰鬥玩法的側重點並非戰鬥的操作過程,而是和遊戲的戀愛主題保持一致,強調和男主們並肩作戰的代入感。這是一種比較討巧的處理方式。
《戀與深空》的戰鬥要素比較基礎,有輕重攻擊、閃避、三種技能攻擊和一個大招攻擊,基本上是動作類遊戲的標準框架。亮點在於,每一場戰鬥都由玩家和一名男主共同出場,相互配合。遊戲的戰鬥機制也都圍繞著「共同戰鬥」來進行包裝。
比如發動各種技能攻擊時,除了兩人一起打出大量傷害之外,男主們的招式還會給玩家帶來一定增益;有時玩家即將被怪物技能擊中,男主還會在關鍵時刻出現在玩家身邊,幫忙擋下攻擊。在發動技能、角色受擊等多數動作時,還會觸發對應的語音,例如「跟著我,攔住它!」「不要強撐」等等。那種兩個人邊戰鬥邊交流配合的感覺格外明顯,戰鬥幾乎也成了一種約會。
在此基礎上,這次測試中還做出了不小的改進,最能夠直觀感受到的是所有主線戰鬥場景都進行了重做,現在場景不再是空曠單調的虛構空間,而是與劇情緊密契合的場所。新版本中的戰鬥顯然不再和劇情那麼脫節了。場景中的植物、磚石等細節以及光線渲染都很細緻,
人物和怪物可以很好地融入其中。
當然場景改動這些只是表面功夫,更讓我驚喜的是這次《戀與深空》在戰鬥玩法的上下限方面都進行了延伸。這樣一
來操作難度變得可以調節,讓各種需求的玩家都能接受。
一方面,這次新加入了完美閃避的機制
(也就是一種子彈時間)
,以及與之相關的協作技和強化協作技。協作技是一種男主和玩家配合完成的技能,只要冷卻結束就可以隨
時發動,如果在打出完美閃避之後發動則會得到大幅強化。
完美閃避的觸發條件
更嚴苛,對於想要打出更高難度操作的玩家來說,它提供了更大的操作空間。當然,相互支援的協作技也進一步加強了戰鬥中玩家與男主同心協力的互動感。
另一方面,這次測試中加入了自動模式,對於不擅長動作玩法的玩家來說負擔大大減輕了。根據遊戲新知的實際測試,自動模式的戰鬥AI還是比較智能的,失誤率和手動操作的普通水平大體相當。加上每局戰鬥都有3分鐘的限時,實際上操作水平對戰鬥結果的影響並沒有那麼大,如果卡關的話還是提升卡牌屬性更簡單有效。通過這樣的數值控制,遊戲確保了戰鬥操作本身不會對玩家形成額外的門檻。
結果,與他的每一次親密接觸、每一次危險戰鬥,都可以說是玩家身臨其境地親自參與的。在整個遊戲體驗中,無論約會還是戰鬥都成為了戀愛的一環,讓人很容易代入故事中的身份和情感。
過硬的3D美術技術,加上比較緊密的玩法框架,這些設計都是為了支撐遊戲想要展現的那種身臨其境的戀愛體驗。不過要撐起一款以戀愛為主題的遊戲,內容也同樣重要,畢竟相愛的人、相愛的過程,是玩家最為在意的事。
看得出來,已經在女性向賽道有數款熱門作品的疊紙,在這方面的經驗還是比較老到的。
圍繞與角色感情牽絆的加深,除了主線劇情和上面提到過的互動卡,每個角色還有各自的牽絆故事和思念故事。這些故事片段更偏向類似約會的體驗,比如在哪裡偶遇後發生的事、或是某次旅行發生的事,和主線章節一樣有高質量的3D動態演出。其中一些還會設計多個支線,不同選項中角色的反應會有差別。遊戲為這些支線設計了收集度獎勵,鼓勵玩家將各個支線選項完全探索,從而增進對角色的瞭解。
此外還有「秘密
時光」和「點滴日常」,通過有聲讀物的形式,玩家可以享受聽覺上的陪
伴。
總體來看,雖然目前只
是二測,但遊戲內的可消耗內容相當豐富,玩家也更不容易進入倦怠期。看來用大量的高質量內容堆出戀愛的「陪伴感」,也是遊戲的思路之一。
我有時還會想起任天堂,和它的《薩爾達傳說:王國之淚》。大家都知道哪些功能如果做進遊戲裡一定好玩,但要真能在機能有限的情況下,將這些功能玩法一一實現,本身就已經非常了不起了。相似地,把女性向遊戲裡的人物和場景全做成3D的,這句話聽起來簡單。實際上要完全實現出來,還能有比較好的效果,還要儘可能兼容各種機型,必然要面臨很多技術難題。所以,《戀與深空》才可能是一次革新。
再加上客觀來講,加入了戰鬥玩法的女性向遊戲,目前在市場上還幾乎找不到可以參考的產品。這條路能不能走得通、有多大的市場空間,恐怕就要看《戀與深空》能將這第一步邁到什麼高度了。