某種意義上,優化問題已然成為了2023年3A鉅作的“標配”,在遊戲業高速發展的如今,即使玩家對遊戲的要求越來越高,卻也由於廠商傲慢的態度與硬件水平差距,而錯失了一些本該是年度黑馬的遊戲。
我想《星球大戰:倖存者》就是這樣一款令人惋惜的作品。
EA是屎,重生是屑
在經歷《星球大戰:隕落武士團》的小試牛刀後,相信沒有多少玩家會對重生的優化與光劍手感上抱有多大擔憂。
結果待遊戲正式發售後,前者堪稱一個災難級翻車現場,比肩索尼用腳對待pc玩家的外包版《最後的生還者》,甚至狀況更嚴重。
好歹《最後生還者》在ps5上還能無壓力運行,但《星球大戰:倖存者》是真講究一個眾生平等,崩管你是4090還是主機,遭罪就完事了。我個人通關用的ps5版本,性能模式下依然在大場景與光劍對決中有著肉眼可見的掉幀與降屏,近景抗鋸齒嚴重草木的貼圖感也很強,以至於我不知道該如何評價本作的畫面表現。
相比前作我覺得美術框架擺在那了,剩下的也就是光照強度、角色建模、紋理水平、動捕精細的更替,當然各方面也確實都有著非常顯著的提升,但就本作拉稀一樣的優化,畫面發揮不完全,玩家體驗也不好,屬於是雙輸。
本以為《星球大戰:武士團》的手感已經夠肉了,沒想到本作的光劍已經肉到偏鈍的地步了。
不論是輕快便捷的雙持劍刃,還是沉重緩慢的十字劍,竟然都給到了我一種掄古代重錘的感覺,音效升級的不到位與動作前後搖產生了些許的衝突,導致遊戲動作派別的銜接也有點遲鈍。
雖然在習慣一番後也便能逐漸接受,但基本功越做越退步著實不應該。
好了以上就是本作的大致缺點了,都是態度問題造成的低級錯誤,如果你能接受現在還算能看的優化與還算過關的手感,那麼《星球大戰:倖存者》絕對能為你帶來一段不俗的體驗。
我現在正式宣佈ea的媽暫時從《死亡空間》的石村號復活,並在《星球大戰:倖存者》中套了層原力復活甲。
——吸取靈感的動作派生
《星戰》世界下的光劍對決總是能比常規的劍術格鬥更加驚心動魄,看似群魔亂舞的劈砍卻也有著一套極強的劍式邏輯藏匿其中。
卡爾可以說算是一個天之驕子,有自己的獨立遊戲自然可以在劍術派生上大開大合,不光能利用原力來調配自己的節奏與力度,也能影響敵人的速率和精力,更能防範於未然、多種劍術結合去其糟怕取其精華,活脫脫一萬金油的存在。
隕落的武士團
而到了《倖存者》裡,卡爾的實力已經強到了令人畏懼的存在,遊戲選取的時間點巧妙的避開了前作結局已知的發展,給劇情留足了可發展的空間,也讓前作的劍式與基礎技能得以保留,以此不再以推動情節階段性的解鎖劍術,而是理所當然的在流程中插入,少了劇情過渡的乏味,也不會產生突兀感。
遊戲一開場便贈予玩家一套完整的雙持劍刃招式,此招式可以說是本作侵略性最強、上限最高的劍式。
在雙持狀態下,卡爾的架勢條會更容易被破壞,但其平衡性換來的速度,讓玩家得以更加大膽的進攻,不再如以往那般以彈反防禦為主、抓敵人破綻空隙,而是將主動權掌握在自己手裡。
並且雙劍還有一套隱藏的劍式,當玩家將手中的一隻劍拋出,便可以使用單劍的技能與動作,並完成兩個劍式的合併進攻,絕對是遊戲裡連招數最廣的一個劍式。
其技能派生常常以原力加強的瞬移進退為主,能快速消耗敵人並規避短距離傷害。
此外重攻擊綁定被換成了原力冥想,只要敵人在此狀態下發起進攻就會立刻自動精準彈反,待升級其派生後還能成為一個獨立進攻招式。
前作無法取消後搖的痛苦導致許多玩家在戰鬥中畏畏縮縮,而如今雙劍的到來讓你可以隨心所欲的進攻,快節奏命中的前後搖約等於零,也是唯一一個能通過閃避與格擋來取消攻擊動畫的招式,可以說雙持劍式除了距離以外幾乎沒什麼短板。
如果說雙劍拉伸了遊戲玩法的深度,那麼“美式居合”的加入則直接顛覆了動作遊戲的系統,擴充了戰鬥的樂趣與可能性。
製作組將重攻擊按鍵綁定為了槍射,強調光劍與槍械的火力協同,此劍式需要玩家敏銳的眼光與犀利的判斷,單手劍以《星戰》光劍二式的防禦姿態為主,以優雅、致命著稱,由於格外考驗持劍人的專注度與準確率而常用於單挑,槍械則很好的彌補了二劍式無法一對多的缺陷。
杜庫就是二式
槍在蓄力之下可打斷敵人的紅光攻擊,就算是輕射也可以在戰鬥開始快速清理雜兵,相比更注重單挑的雙持劍,美式居合在平衡性上更優越,即使是單挑只要掌握好時機與節奏,也絲毫不遜色於其他劍式。
而美式居合的動作派生相較於其他劍式也大有不同,基本都是以槍火的數值、範圍廣度、折返等科技向為主,弱化了動作銜接的上限,更考驗玩家對於局勢的判斷和精準度。
最後一種新增的十字光劍不論是深度還是單純的樂趣相較於前兩者都要遜色一點,雖然其傷害極高、範圍較廣,但同時也是目前該系列前搖最長的劍式,對人類敵人能造成長時硬直與不錯的秒殺能力,而面對大體型boss與硬直較少的怪物則變得岌岌可危。
侷限性略大、派生也較弱,可以作為增強玩法廣度的劍式來理解,對付機動性較低的敵人效果最佳。
從上述機制剖析不難看出《星球大戰:倖存者》正如前作一致,在動作系統上迎來了一次融會貫通,既有功能性為主的居合,也有注重動作上限、獨特組合的雙持,更有極端化、優劣顯著的十字劍,並且其劍式的特點都能從星戰宇宙中找到相對應的答案。
星戰系列廣為人知的原力被真正應用到了遊戲中,“控制思想”、操縱火箭彈、時停已然成為了開胃小菜,原力拉扯也不再只是單個平面做運動的輔助措施,而是涉及到的縱向拉昇、3d空間化運轉、機制針對、大招釋放,玩家終於得意感受到那句經典臺詞的魅力。
“願原力與你同在。”
也因此《星球大戰:倖存者》的戰鬥更具戰術性,劍式之間的剋制關係被很好的設計到了每場戰鬥中,原力創造的突破口決定勝負,根據戰場的形式靈活多變,利用陷阱機關尋得機遇。
豐富個性化的攻擊手段,多用途的應用技能,即使是保證質量下的胡吃海塞,也遠不及星戰宇宙的冰山一角,我已經開始期待《星球大戰》系列的下一部能為我帶來怎樣的驚喜了。
——近幾年最好的3d銀河城遊戲
讓我篤定《星球大戰:倖存者》能成為黑馬的自信,全部來源於本作驚人的關卡設計。
如果說前幾年《隕落武士團》的關卡水準只能勉強合格,那麼本作不論是質量還是密度都可以被稱之為無可挑剔的精彩。
首先模稜兩可的小地圖終於被賦予了清晰的層次感,存檔點的增多與終於開竅的傳送功能使前作最受人詬病的重複跑圖基本消失,解密比重的減少也為遊戲的主線流程增色不少。
其次遊戲快速捷徑的鎖鑰設計質量上已然達到了老賊的水準,密度分佈合理,與傳送點呈先後順序依次推進,以保證玩家在大地圖中最基本的探索體驗,再去設計分叉路的暢通、獎勵點的佈置。
而為了提升關卡的上限,本作卡爾的跑酷組成五花八門,直到三十小時前,我依然在解鎖新的探圖方式..
二段跳、滑翔、蹬牆跑、二段跳衝刺、鉤鎖、原力創造地形變換,正當我以為卡爾就差不會飛了
結果他還真會飛..
預告中呼聲最高的坐騎系統不僅僅是移動的手段,更是與關卡設計高度掛鉤的鎖鑰。
在坐騎的加持下,玩家能跳的更高、飛的更遠。
角色高機動性的組成與自由操縱組合的地形,意味著遊戲關卡設計空間的大幅度提升,也因此《倖存者》關卡的垂直密度達到了一種令人髮指的程度。
一些主線的必經之路,或許你抬頭仰望,只有間隔巨大的破銅爛鐵與夜幕繁星的閃爍,但過一段時間後你將在星空之間跳躍,鐵皮之上滑翔,眼下竟是之前艱辛走過的路,你會直觀的意識到自己的成長,讚歎重生成熟穩重的關卡設計。
面對地圖裡普遍存在邊界感的障礙物,沒人能想到今後竟能通過原力的解鎖而發現另一個地圖板塊,也沒人能料到遊戲的鎖鑰量竟然能如此豐富。
依舊雞肋的獎勵組成或許不能為你帶來巨大的驚喜,但高消費驅動力的關卡、突然眼前一亮的開闊,真的讓人無法遏止揭開地圖神秘面紗的慾望。
——神秘的寶藏
星戰素材庫本就是個取之不盡用之不竭的能源寶庫,自然《倖存者》的兵種量也非常豐富。
除了皮套外觀的設計,其性能也基本以霸體時間、攻擊快慢、段落派生、機動性、體型優勢、二階段生命、距離長短來設計,不同的兵種組合都需要玩家切換更適合的持劍方式與原力針對性擊退。
例如天上飛的賞金獵人就能用原力下壓將他們強行按到地上,創造輸出空間。
即使是對應不同的boss,也是圍繞上述機制做綜合。
而在boss觀感上,本作近乎每一場boss戰鬥都令我印象深刻,光劍摩擦的比重相比前作明顯增多了不少,也更具備心理博弈的空間,只要摸清出招的規律與閃避性能的最優解,便可以逃出動作遊戲“你來我往”的回合制禁忌。
幾場boss戰演出腳本相當震撼,激進的傳奇配樂搭配眼花繚亂、千變萬化的戰場,在電影化敘事流行、大場面堆疊的今天也絕對能排的上號。
不過相較於更宏大的現象級表演,本作新增的家園系統就顯得有點畫蛇添了。
《倖存者》的獎勵組成與前作基本相似,最大的區別在於本作多了一些可招募的角色,解鎖後續的商店服務等。
但很多角色都是充當背景板的存在,他們不與主線故事相干,也沒有什麼值得回味的故事,作為玩法的填充也微不足道。
唯一值得嘮兩句的賞金任務也設計的想當剋制,星戰史上明明有諸多著名的賞金獵人,但遊戲裡除開彩蛋性質的角色,基本都叫不上名,可能是為了下一部做打算,或者只是單純的怕發生錯誤的時間線交集,導致這方面做的比較糙。
其實就算去掉這項淺嘗輒止的玩法,遊戲體驗也不會出現太大的出入,所以你大可以把它當做探索獎勵的添頭,或許下一部會有更細緻的計劃。
——熟悉的走向
比起前作還算大團圓的結局,《倖存者》劇本深度的跨越就像是從迪士尼穿越到了dc宇宙,即使和女友卡梅琳終於修得正果,但在劇本意料之外,情理之中的悲劇性發展下,卻也不禁為其捏了把冷汗。
本作的對立衝突戲份更多,劇本張力也更強,《武士團》的角色都有著不同的高光時刻,角色視角的銜接非常流暢,玩家能親身感受到那痛徹心扉的無力但卻猶如心如止水的淡定,可能這便是絕地本身素養的要求吧。
卡爾從一個絕地擁護者蛻變成迷茫中立人的心酸史也能初見點不詳的端倪,對於原力的理解不再是簡單的二元對立,不同身份立場的情侶像極了星戰史上悲慘的某一對。
甚至可以說重生的《星戰》在用三部去刻畫卡爾的形象,並將這名角色置身於灰色領域。
《星球大戰:倖存者》鞭辟入裡的指出了絕地委員會滅絕的真正原因,對得起“倖存者”的標題。
——重生
《星球大戰》系列似乎可以稱之為最成功的影改作品,不論是早些年間的《舊共和國》,還是類似於《前線》系列的後來之輩,其國民ip的價值一直榮光不散,尤其是在《咕嚕》的出現下,這種能同時兼顧粉絲與路人的優質作品更加難能可貴。
重生製作組用實力再一次證明了他們出類拔萃的能力,也再一次憑藉一己之力摧毀了玩家的遊戲體驗。
9.2/10
#單人遊戲#