看《終末地》新片,十足的驚喜和深深的擔憂


3樓貓 發佈時間:2024-12-17 03:32:56 作者:PILIPIT Language

要說過了TGA這幾天看得最爽的片,對我來說肯定就是前兩天剛釋出的《終末地》實機了。
真的很好看!都去看看吧!

真的很好看!都去看看吧!

三個場景依次展出,加上大量看起來徹底改版後的玩法展示,這個長達15分鐘的實機實在是給了我太多的驚喜。不過在驚喜的後勁過去後,細想之下,很多部分卻給了我一種“這真的能做好嗎”的擔憂。

是我第四喜歡的近未來幻想

要說這個片子裡最讓我感到驚喜的部分,那一定就是片中的三個場景了。
就個人而言,我非常喜歡《FF15》中近未來科幻或者說近未來幻想的設定。在鋼筋水泥土的高樓中存在著存放水晶的房間。現實生活中隨處可見的加油站旁矗立著魔界花。利維亞桑在威尼斯水城中掀起驚濤駭浪——這些基於我們當下生活再進一步的幻想,往往給我一種“真實”的錯覺。

就喜歡FF15這設定

就喜歡FF15這設定

就喜歡FF15這設定

就喜歡FF15這設定

就喜歡FF15這設定

就喜歡FF15這設定

就喜歡FF15這設定

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與一個完全架空的新世界不同,這樣的設定往往能讓玩家更加帶入其中——至少我是如此。《終末地》也恰好是這個我最喜歡的類型,一個近未來的外星小集市會是什麼樣的?一個據點會是什麼樣的?大量的現代主義建築,稜角分明,加上具有終末地特點的美術配色,黑,黃,白。在“四號谷地”這個看起來是開放世界二遊必做的一個場景中(曠野+丘陵)和其他競品展現出了足夠的差異。
這建築,這巨星,太性感了

這建築,這巨星,太性感了

大量現代主義建築,加一點nasa朋克物件,再加一點鷹角本就擅長的“工業設計”。沒想到最後得到了一個更接近我心目中《星空》該有的風格。性感瘋了。
而這種風格延續到第二張展示的地圖,也就是被網友戲稱“真正的國風二遊”的錦朧。自然會誕生這種奇妙而又美好的體驗。
“國風來了”

“國風來了”

比起第一張圖相對傳統和在其他作品中多少有熟悉感的科幻荒野,第三張圖雖然也足夠性感但相對常規的飛船內部。第二張圖在物件和細節上的設計也恰好符合了上面所說的設計核心——“基於當下生活再進一步的幻想”。比起大家更為津津樂道和廣泛傳播的“國風門牌”。我更喜歡鷹角對於未來農業基地的設計。
如果我們有一個現代主義和nasa朋克的梯田會是什麼樣?如果我們把水車,水塔,澆灌裝置,洩水閘都換成鋼筋混泥土,換成玻璃,換成太空科技——雖然他們不一定合理,不一定高效。但中國人生來就是愛種田的——尤其是在遊戲裡。
本片最喜歡場景

本片最喜歡場景

錦朧這個場景也讓我聯想到了前幾年大火過的《中國2098》系列插畫,某種意義上也算有些異曲同工之妙。
不過早在《明日方舟》歷年的春節活動中,我們就能看到鷹角對於此類內容的暢想,也會在方舟裡看到不少令人遐想的插圖,但當他們以3D的形式呈現在面前時,還是不由得再次感嘆一句“真tm性感”。

也算是一脈相承

也算是一脈相承

也算是一脈相承

也算是一脈相承

也算是一脈相承

也算是一脈相承

也算是一脈相承

也算是一脈相承

也算是一脈相承

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不一樣的“美少女打怪獸”

雖然這三張地圖在差異中又貫穿了終末地統一設計的美術風格實在是讓人看得過癮。
但回過頭來,他畢竟還是一個持續運營的遊戲,我總還是會去想象一些相對落地的玩法。
首先就是所有“二遊”(其實我一直都對二遊這個定義含糊不清的詞有些意見,往後有空單獨開篇聊聊)都幾乎繞不開的玩法——美少女打怪獸。
謝天謝地,終末地沒有照搬現在市面上成熟的戰鬥模式——切人站場。而是讓所有的小隊成員一同並肩作戰。無論是最近剛結束測試的《異環》,還是目前有一些信息的《無限大》,或是同樣有較長實機演示的《藍色星原》,大家都還是使用一套常規的切人戰鬥玩法。
倒不是說這不好,而是市場上同類型的玩法實在太多了,我真的有些審美疲勞——就像同時看到一堆育碧罐頭的感覺。

藍色星原

異環

無限大

藍色星原

異環

無限大

藍色星原

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上一次在國產3D二遊中看到多人合作戰鬥,還是《深空之眼》。雖然當時很多人覺得深空的玩法並不好玩。所以大家想到共鬥+AI隊友,第一時間想到的可能還是《異度之刃》。
不避諱地說,鷹角在終末地一測時掏出的玩法就非常《異度之刃》。而事實也證明了,其實二遊的大盤玩家並不是很能接受這樣的戰鬥玩法。
一測的戰鬥——仇恨線,範圍提示,很異度之刃也很MMO

一測的戰鬥——仇恨線,範圍提示,很異度之刃也很MMO

而好巧不巧,今年正好有非常優秀的兩個範本出現了,一個是《Relink》,另一個則是《龍信2》。

龍之信條2

碧藍幻想Relink

龍之信條2

碧藍幻想Relink

龍之信條2

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我有理由相信鷹角重構的戰鬥系統一定吸取了不少這兩位前輩成功的經驗。無論是relink中共斗的爽快,還是龍信中從者的陪伴感。從這次放出的演示視頻中都可以窺見一些相似的設計。
因此,我有理由相信終末地在野外的隊伍探索部分以及BOSS戰部分都可以有相對優秀的體驗——畢竟他的兩位前輩已經證明了在這方面上的成功。


基建+持續運營,真能成嗎?

但回到基建的部分,我卻不是很樂觀,甚至十分質疑這一玩法作為遊戲核心玩法的可能性。
重複遊玩?
首先,基建類玩法的重複遊玩性往往和動作類遊戲大相徑庭。無論是鬼泣裡的血宮、血源裡的迷宮、怪獵中的任務或是relink在end game中反覆刷取的副本。動作類遊戲本身就具有很強的反覆遊玩性。這類內容的反覆遊玩也已經相對廣泛的被玩家所接受了。
新手期都還沒過!

新手期都還沒過!

但回到基建類玩法呢?無論是異星工廠還是戴森球(終末地很明顯對標的就是這類玩法)。其遊戲本體都有一個相對固定且較長的流程,而且本身完成主線的玩家都不多(戴森球目前完成主線的玩家也就10%)。更不要說在完成主線之後,去體驗反覆重開或是優化藍圖了,這是更核心玩家的玩法。
只有不到10%的人通關了

只有不到10%的人通關了

這也是我一直認為“帕魯類”玩法不適合持續運營的原因。一個終盤目標非常明確的遊戲,一個一次性消耗的玩法,是非常不適合做到持續運營遊戲中的(最多作為一個一次性消耗的活動)。
米哈遊的遊戲往往會簡化一些獨遊或是單機遊戲的玩法,塞到遊戲裡作為一次性活動

米哈遊的遊戲往往會簡化一些獨遊或是單機遊戲的玩法,塞到遊戲裡作為一次性活動

其實最近的《無限暖暖》也有類似的問題,除了主線劇情和迷宮探索這類一次性消耗內容之外,看到採集數千次才能提升的技能等級和後續尚未解鎖的技能盤讓我隱隱頭大。
據說後面還有需要5萬經驗的

據說後面還有需要5萬經驗的

當然,有朋友可能會說,那《原神》不就做到了麼,一次性消耗的大世界探索,原神也是每42天就更新的。除了本身大世界探索與“美少女打怪獸”更加契合之外,這就要引出第二個問題了——產出。
產出?
原神的大世界探索掛鉤了gacha貨幣的產出,掛鉤了角色體力槽等內容,因此其實很多玩家就算不想探索,也往往會被這些產出所吸引,加上探索的過程中,gacha到的角色也能發揮作用,這樣的重複體驗也許還不算太糟(但原神運營至今,肯定也有不少人刷到過“太累”相關的評論)。
那終末地如果要解決“我為什麼要玩這個基建?”這個問題。那隻要讓基建產出養成角色的材料或是gacha貨幣不就好了。但再仔細往下一想,彷彿麻煩問題更多了。
在單機基建遊戲中,玩家往往有一個最終目的,在遊玩過程中的任何產出都是為了這個最終目的服務的,因此只要能達成這個最終目的,中途的產出就算浪費也好,產出效率低一些也好,除非是特別樂於此道的玩家,往往都是不會特別在意的。至於花上100小時或是300小時,也並不會有太多玩家在意,畢竟此類玩法往往在不斷地攀爬科技,優化產線中就能誕生遊玩的樂趣。
其實並不是每一個人都要玩到通關或是達成最優解才覺得好玩

其實並不是每一個人都要玩到通關或是達成最優解才覺得好玩

但如果這變得功利起來呢?
如果一個佈置合理的產線可以每小時產出100的角色經驗,而一個新人隨意佈置的產線每小時只能產出10的角色經驗——這勢必會導致所有玩家最終都會變為“最優解”,一定要“抄作業”,不然就虧了。
加上目前的實機中,可以看到基建很明顯還是被限制在一個大小固定的空間中,看得出來鷹角對此還是十分謹慎——畢竟不論是異星工廠還是戴森球,玩家設計出作者預期外的內容實在是太容易了。
還是有個很明顯的“可建造區域”

還是有個很明顯的“可建造區域”

基建玩法的自由度和難易度就像天平的兩端——單機遊戲尚且可以做出抉擇,畢竟他們只需要瞄準自己的受眾。但作為一個非常商業的持續運營遊戲,鷹角勢必不會在一開始就放棄那麼多潛在的用戶,大概也就會走向天平的另一端——弱保軟。
如果一個地塊中可以設置的各類機器有數量上限呢?如果傳送帶的速率和長短並不會顯著影響生產效率呢?這樣只要放滿機器並且鏈接起來,任意一個玩家都可以獲得最佳的效率。
片裡也看不出來很具體的內容,也許就是一個電量上限的限制

片裡也看不出來很具體的內容,也許就是一個電量上限的限制

而且,如果這些生產裝置真的掛鉤了角色養成材料,那玩家在固定時間內獲得的產出上限勢必是早就被計算好的了,最終變為一個另類的體力系統。
這樣看似是解決了問題,那基建玩法的基礎樂趣就要被破壞得一乾二淨了。最終也會變為3D版本的方舟基建,玩家反覆遊玩的內容還是落回“美少女打怪獸”。
如果被基建玩法吸引來的玩家最後只是玩了一個畫風不太一樣的“常規二遊”,那為了這個系統做出的努力也會讓我覺得非常可惜。
塔防——數值策劃精心準備的陷阱
播片中另一個讓很多玩家興奮的點,則是主角在野外戰鬥時直接原地召喚了攻擊塔,直接化身人皇sky對怪物進行了一波ts。
吃我磁暴電圈!

吃我磁暴電圈!

我初看這一段也相當興奮,但再仔細一想,在一個持續運營的3D動作遊戲中,這個爽點很有可能是數值策劃精心準備的陷阱罷了。
玩家的興奮來源於用非常規手段對怪物進行“碾壓”帶來的爽感。在野外戰鬥部分,本身這類戰鬥內容往往就是沒有難度校驗的設計,但如果進入到一些高難度關卡呢?
如果可以用一些輔助手段“逃課”——作為gacha game的數值售賣就不成立(誰還抽卡呢),這是不太可能發生的事情。(3D動作戰鬥雖然有手部乘區一說,但其實策略上的自由度肯定是比明日方舟要小的)
如果高難度挑戰中可以使用這類手段——那肯定早已被數值策劃計算到了玩家的DPS中,最後會演變為“不得不用”。
如果高難度挑戰中不可以使用——這個精心設計的玩法最終就變為玩幾次就嫌麻煩的小玩具,或是在某些情況下才會使用的對策道具。
當然,我相信玩家們就算在有限的自由度內也會把這些玩法玩出花——比如用塔圍住怪,卡住怪等等等等。

心懷希望並等待

說了那麼多,本質還是我不相信一些獨屬於買斷制遊戲的一次性消費內容能夠被很好的融合到目前的持續運營遊戲裡。不過在《原神》出來之前,大家也都沒想到大世界能這樣持續運營。
作為一個明日方舟的老玩家,還是希望鷹角能夠想出更好的解決方法,最好能在正式上線之後啪啪打我臉。作為一個在行業摸爬滾打很久的人,還是非常希望看到新的作品能夠不斷超越前輩,打破一些業內固有想法的。
那麼,我測試資格呢!求求了!讓我中吧!(

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