本來關於《伊蘇 10:北境歷險》的評測應該在幾周之前就寫完的,但說實話,我卻沒想到這部作品竟然比我預想中的要多多花了不少時間。
作為Falcom的兩大招牌,從《伊蘇 9》到《伊蘇 10》,中間隔了三部《軌跡》。隔壁的《軌跡》從作品發售再到音樂會,一路高歌猛進備受玩家的關注。而《伊蘇10》打從公佈開始就憋著一股子勁兒想要一鳴驚人的做法,也確實在不經意間拉高了許多系列老玩家們的期待。
畢竟對於一個JRPG而言,能夠出到第十代的作品本身就是鳳毛麟角,當序號從一位變成兩位的時候,系列再不做出點兒變革自然也是說不過去的。不過對許多從初代一直追尋到當下的老系列玩家而言,其實《伊蘇》已經在這條道路上做出了許多的變化,以至於時不時地會讓我有些懷念玩《伊蘇 1 & 2》時那種舉著盾牌和劍,一路把怪從地圖這邊頂到另一邊那種簡單粗暴而又不失JRPG那種醍醐味的遊戲體驗。
我不指望《伊蘇 10》能夠帶來多麼巨大的改變,甚至在看過幾個預告片的時候就認為“保持前代的程度就是勝利”,但在通關之後我卻感覺到,它仍然非常好地傳承了Falcom對JRPG那種獨特的理解,並將其以一種完整並且邏輯縝密的系統玩法展現給了當代的玩家們。
可以說,《伊蘇 10》是刻板的,但是卻也足夠獨特。它有著不錯的品質,也有著日系小廠那些一直暴露著的問題和堅持著的軸勁兒。我可以保證,對於喜愛JRPG的玩家或者想要入坑JRPG的玩家,《伊蘇 10》是可以稱得上表現不錯的。
但在切入到本作的核心繫統之前,我仍然必須要承認:完全沒想到的是,我竟然在2023年的當下還能於PS5上體驗到PS3時代的遊戲畫面 —— 無論是角色身上的細節還是地圖中建築植被的建模,《伊蘇10》給我的視覺感受大概只能用“貧瘠”兩個字來形容。
雖說大家老是揶揄日式小廠技術力有限,但我真的覺得它跟19年的《伊蘇 9》在畫面上並沒呈現出跨平臺應該具有的區別。粗糙、單調、簡單,讓畫面中的一切都顯得沒有什麼觀賞性,遊戲甚至都不會加個能讓畫面顯得高級感的濾鏡,讓我覺得就像是就好像手機前置攝像頭直出的照片那種樸素感。
在玩遊戲的時候我就一直在想,為什麼Falcom不能稍微努努力把遊戲畫面改善一下呢?它讓我不由得質疑Falcom是不是本身就會抗拒使用新技術,反而將開發重心強行停留在一種“穩定”的狀態中?但我其實自己也很清楚 —— 從系列走過來的粉絲似乎從來都不會對畫面有太高的期望,有些時候,亞特魯的歷險本身,要比美輪美奐的畫面要重要的多得多。
最早公佈本作發生在北歐風格的北境時,我其實會覺得有些不可理解 —— 最近這幾年北歐題材的遊戲可不下少數,《伊蘇》這種典型的日式奇幻也要搞這一出,莫不是上面提到的“求穩”的另外一種死心眼表現?
一看故事劇情,《伊蘇 10》給我的感覺也確實還挺“刻板印象”的 —— 就比如諾曼人那經典的制式裝備,頻繁航行於大海中的維京海盜,還有眾神、神力等耳熟能詳的設定等等等等,儼然就是日本人眼中的北歐文化大展示。但我個人覺得這個設定並沒什麼問題,本身Falcom最為擅長的就是群像劇,而在這種多民族融合的世界觀下,《伊蘇 10》所最終呈現出來的仍然是一場傳統的王道冒險之旅。
《伊蘇 10》的故事王道到一種“看了個開頭便知後續走向”的感覺,沒有什麼令人大跌眼鏡的暴雷,也沒有什麼令人興奮不已的意外反轉。從這點來看,故事確實是“四平八穩”,穩到那種只要玩過幾個日系RPG的玩家,就總是會覺得這後續展開有些似曾相識 —— 雖說起承轉合一個不少,但總的來說,Falcom寫故事也著實不能抱著一鳴驚人的期待。
當然,本作也並非是完全的一塵不變,就比如亞特魯可不是又在沙灘上醒來發現自己被扒光了一樣,這次則是變成了坐船被巴爾塔水軍就地逮捕,後續發生的故事自然也就變得順暢不少。為了適應本作的題材,中文版還搞了個很特殊的字體,但在大電視上看有點兒費勁,算是矯枉過正。
說個題外話,由於時間線的緣故,這一作的亞特魯算是系列年齡最小的(才17歲),我個人覺得Toi8老師的畫風確實有些獨特,以至於就光2D人設圖讓我好好辨認了一番。
上面提到,《伊蘇 10》將故事設定在北境諸島,自然“航行”就成為了本作中移動的一種重要手段。一說大海航行就難免會讓我想起《大航海時代》,只不過《伊蘇10》的航海玩法並沒有那麼重,探索島嶼、尋找魚點等等可以想象的常規內容都未曾缺席,海戰也是各種大炮對轟,只不過伴隨著己方船隻的不斷升級,這海戰會在之後變得越來越誇張 —— 什麼防護罩展開,什麼激光炮對轟,一點兒也沒有北歐神話中的那種嚴肅感……又或者說,這種誇張性倒能稱得上是JRPG中獨一份的幽默。
不過航行其實並沒有想象中的那麼好玩。在初期船隻性能沒有得到明顯提升的時候,航行速度以及操縱性都只能稱得上是一種折磨人的體驗。要不是奪還戰的獎勵不錯以及需要跟商隊交易道具以外,可能也就在初期新鮮新鮮之後就不想再碰了。
然而相較於初期體驗匱乏的海戰航行系統,遊戲的另外一個重要的戰鬥系統“交叉動作”可以說是深得我心 —— 要知道《伊蘇》這幾年在強化ACT要素方面著實下了不少功夫,而在這部作品中,我覺得可以說是摸索到了另外一個全新的路子。
簡單來說,《伊蘇 10》縮減了玩家可操作的人數,將重心集中在了主人公亞特魯和卡嘉上。而“交叉動作”則可以讓玩家隨時切換兩名角色,分別控制或是同時控制。操作單人時,另外一位未操控的角色將由AI來代為控制。在這個模式下,玩起來就像是傳統ARPG遊戲的那樣,主人公會有更加靈活的移動,玩家能夠行雲流水地打出各種順暢的連段,甚至可以通過使用搭檔技能,來達成更高的連擊數,減少招式的消耗。
而當按下防禦按鍵時,兩個角色將會集中於一處進入“搭檔模式”。相較於單人模式,雙人合作的時候雖然減少了機動性,但是卻可以使兩個角色同時集火一個目標,增加傷害,還可以使用特殊的合體技能。同時這個模式還兼具防禦的功能,在敵人攻擊的一瞬間使用防禦還能提升我方的傷害倍率並且將敵人打到硬直狀態。
從體驗上來看,《伊蘇 10》其實目的是想讓大家在應對不同的戰鬥時通過切換單雙人的玩法,來體驗截然不同的戰略性以及操作性。畢竟防禦可以打防反,迴避可以打回反,為了應對兩種模式,敵人還會使用不能防禦的藍色攻擊和必須防禦的紅色攻擊。所以一遇到敵人,我就會先遛兩圈看看出招邏輯,之後再進行有目的性的輸出。
這個系統其實設計的挺有意思,它並沒有非常複雜的理解門檻,同時也兼具了非常強的動作性以及一定的策略性,除了操作有些蹩腳以外,它能夠讓我在短時間內快速理解並且掌握戰鬥所帶來的樂趣。
不過戰鬥系統並非十全十美,由於所有的特殊攻擊招式被粗暴地劃分成了紅藍兩種,這就使得其實在很大程度上通過防禦提升的復仇倍率所帶來收益是元大於迴避的收益的。除非後期一些追蹤技能可以擊破雙人防禦,絕大部分情況下,無腦舉盾再用雙人技能進行高倍率反擊就成為了我在後期最常用的打法。
總體上來看,Falcom對《伊蘇 10》的想法確實讓我覺得有些驚豔,然而我也必須承認,它的過緩的難度曲線讓一週目體驗變得“就差那麼一點點火候” —— 但在二週目嘗試選擇更高難度時,我才發現除了傷害提升以外,敵人的行動邏輯都發生了變化。也就是說實際上它的真正魅力,或許在高難度敵人更加猛烈的攻擊頻率下才能徹底地被“壓榨出味道”來。
但請放心,對《伊蘇》整個系列而言,這次紅毛亞特魯的北歐冒險仍然可以稱得上非常精彩。亞特魯與卡嘉的成長傾向不同並沒有減少前一作中更豐富的多人操作設計。伴隨“解放”系統與“瑪娜種子”的加入,通過串聯不同的增加屬性的珠子,角色的成長會因量變而產生質變,最終甚至可以顛覆我最初對角色定位的認知。
另外還有在迷宮中充當解密或移動手段的瑪娜動作,以及一些帶有互動性質的過場小遊戲,也算是JRPG中常規的元素,不算新奇,也算是多少為王道到有些疲憊的故事線裡增添了點調劑。
最終,我還是覺得《伊蘇 10》是一款充滿矛盾的作品,它會給玩家帶來一些有限的新意,也不會因為過於出格而破壞掉系列原有的韻味,這對於JRPG的愛好者而言其實也算是一件好事 ——
畢竟沒有太高的期待就不會失望,而這第十部作品選擇“穩妥”的做法,也在當下日新月異的遊戲市場的衝擊之下,成功地堅持著獨屬於那種日系奇幻冒險的最後一片淨土了。