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近期,由製作過“打牌版暗黑破壞神”《惡魔之書》的Thing Trunk推出了同世界觀下的新作《地獄卡牌》——這個聽名字就打牌要素拉滿,當然事實上也是如此。
雖然遊戲還處於EA階段,但已經有了挺不錯的完成度,因為這個EA看起來是類似於《黑相集》那種模式,打算把書架擺滿的。而目前僅僅只可以打開“惡魔之書”這一本書而已,下一本的“外星之書”看樣子已經在策劃中了。那麼就來聊一下我對於《地獄卡牌》這款遊戲的初體驗。
怪物火車版惡魔之書,初見確實很驚豔
《地獄卡牌》和《惡魔之書》的最大差異在於並沒有設定一個可以自由移動的地圖,而是在選定了職業之後,開始用《怪物火車》風格的二選一路線玩一個類似於《最後的咒語》*風格戰鬥的遊戲模式。
*《最後的咒語》大致上可以認為是回合製版本的《億萬殭屍》。
其實《地獄卡牌》也不完全像《最後的咒語》,因為不能主動位移、沒有環境傷害設定,不過這種站定了,但是位置要素又有影響的感覺不太容易找到完全對應的遊戲。
我們的目標是前往地牢的最深處,大概12層的大魔王,而每固定4層會有1次BOSS戰。戰鬥的第一步是選定職業,本作目前分為戰士(防戰、狂戰、劍客)、遊俠(神射、獵人、飛賊)、法師(巫師、符文匠)等三個職業和一些子職。
其中基本上戰士類擅長防禦和AOE、遊俠類擅長遠程爆發和單點擊殺、法師系偏向於輔助。不過在培養過程中,可以拿到子職業的牌,遊戲前期的壓力也不大,所以如果是單人遊玩的話,還是建議主號拿一個戰士,因為本作對於輸出能力的要求非常的高,基本上AOE跟不上就是死路一條。
遊戲一開始的體驗是非常好的,因為三個角色各自一個朝向的設定很新鮮、怪物的類型很多樣化需要考慮不同的策略、戰士遠程傷害減半&弓手近身傷害減少也讓配合和位移變得重要、AOE聚怪+擊殺獎勵+費用傳遞也挺有“操作感”,潮水一般的怪物從四面八方湧來,又被我們通過技能的組合與戰鬥的策略巧妙的擊退,爽快感還是十足的。並且是一種完全差異化於爬塔的體驗。
遊戲在常規的戰鬥獎勵:卡牌、水晶(可以認為是金錢,就是通用型的兌換資源)以外,還會獲得“隊員”的獎勵,目測在第1-3戰是固定會增加隊友,後續每4層有一次。
增加的隊員是一個“lite”版的存在,即牌組本身卡牌較少、單回合內不可完成循環(也就是哪怕給費+抽牌戰力也是有上限的)、後續的卡牌選擇不可控制,基本上只能作為主角的輔助存在了,不過好處是會隨機附帶N個遺物(1-3層附帶1個,4-7層附帶2個,9-11層附帶3個)。
遊戲在路線選擇方面,可以每個關卡節點完成2+1+1的路線選擇——即兩個可徵召隊友會分別對應一條路線,加上主角的分岔路2選1。而每條路線都會對應3種互動方式,比如智者可以刪牌、鐵匠可以升級、營地可以回自己的血、石碑可以抽獎等等。
這種高耦合的獎勵選擇內容還是不錯,不過我不太滿意的點在於:本作又是那種起手的都是叻色,不刪乾淨很難打的類型——比如戰士初始攻擊傷害2,後續的攻擊傷害都是4起步,初始防禦也是2,後續防禦也都是4起步。
然而刪牌的壓力很大,還要拿新的key卡,還要升級,遊戲的環節卻太少了——打碗底BOSS之前一共只有11次變強的機會(雖然每個地點3次互動可是你也沒那麼多錢啊)。那麼就引出了本作的第一個問題:
難度曲線與壓力方式
1、成長速度遠遠跟不上怪變強的速度
敵人變強的速度是指數級的,然而我方戰力增強的速度卻非常的緩慢,我方戰力在前兩個隊友初次加入和打敗第一個小BOSS拿到傳奇卡時應該是一個小巔峰,但隨後每一輪的增幅非常的緩慢。敵人則是由3-5血1-2攻擊的雜毛變成了15-20血5攻擊還附帶各種特效的爹。
2、遠程敵人太強了
如果敵人僅僅是數值和數量增強也就算了,問題在於本作的遠程敵人太強了,一般這種分遠程近戰的遊戲是遠程雖然可以一直打但是傷害弱,比如《英雄無敵》那種還設定了“半箭”的規則,遠程太遠攻擊傷害還會減半。而本作的遠程就是無腦強,攻擊普遍強於近戰,如果非戰士職業面對3-4個遠程精英,那真是一頭的包,而本作又不存在“換陣型”的設定。
3、只能被包圍,不能調陣型
作為一個有近遠程區分的遊戲,本作所有戰鬥都是被包圍的狀態,且無法替換隊員之間的位置,要對敵人造成位移需要用卡用費,且又因為敵人數量太多,事實上也移不過來——
4、所有敵人同時登場關卡,壓力是遞減的
不同於《漫威暗夜之子》這種給你依次登場的(其實《最後的咒語》也是依次分批),本作是每關的敵人一股腦給你丟上來,且近戰湊進圈內也只需要一步,這就導致每關在最開始亞歷山大,越到後期越是如此,而殘局因為敵人數量有限已經完全被我方資源循環能力碾壓又顯得無趣了。
5、單人確實很頭禿
本作除了在難度曲線與壓力呈現方式上的問題以外,還有個問題就是對於單人遊戲的玩家(比如我)而言,隊友的不可控性帶來的全是負面體驗。其實我沒懂這個主副角的限制意義在哪,隊友只能看兩張手牌、拿牌隨機、遺物隨機,導致的就是本來我方成長速度就遠遠跟不上怪物強度的提升,隊友還有越玩越弱的趨勢。
EA版體驗、期待與不足
總體而言,相對於《最後的咒語》那種“一杯茶,一包煙,一個關卡打一天”的慢節奏,《地獄卡牌》這種“黃道十二宮”的模式大概還是更適宜一些,也保留了那種“雖千萬怪吾往矣”的樂趣,不過在數值設計和遊戲機制上,本作還是有很多需要打磨的細節,希望在接下來的EA階段能夠慢慢得到改善吧。
加分項
+職業配合的樂趣
+爽快的群戰體驗
+高耦合的路線選擇與獎勵選擇機制-陡峭的難度曲線
扣分項
-遠程敵人的數值
-偏少的養成槽位
-陣型系統的利用不充分
評分
7.2/10
期待值
8.0/10