在玩了幾天的《卡拉彼丘》之後,我好像理解了二次元競技遊戲的樂趣


3樓貓 發佈時間:2023-01-20 09:43:55 作者:雪豆 Language

◇前言

在試玩《卡拉彼丘》之前,我已經有很長時間都沒怎麼對二次元遊戲產生興趣了。
回想 2016 年,無數大廠帶著小廠紛紛入局這個新型賽道,好不熱鬧。但從去年開始,業內陸續傳出一些大廠已經開始砍掉二次元項目的消息。細細想來,一些打著“二次元”旗號的遊戲,卻似乎根本不瞭解玩家們真正想要體驗的內容:美術方面一個比一個內卷,但玩起來卻因為數值失衡、玩法照抄等各個方面的因素,玩家投入幾十個小時進去,卻又難收穫快樂。
所以在受“卡拉彼丘製作發行委員會”的邀請,參加《卡拉彼丘》“玻色1.0”測試之初,我還對這款遊戲沒抱有任何的期待。
從官網上的介紹來看,《卡拉彼丘》是一款主打“二次元+TPS競技”的遊戲。我在大腦裡簡單地搜索了一下,卻發現這種類型的搭配似乎只能用“罕見”來形容。在當下輕量化遊戲的遊戲體驗正在成為主流之際,竟然還會有人反其道而行之。二次元玩家和競技遊戲玩家,真的會為這種少見的組合而買帳嗎?

◇到底什麼是“二次元”?

有趣的是,這次官方所提供的試玩機會與平時並不一樣 —— 在這次公測中與我組隊的隊友,是執行委員會的代表趙大塔。
俗話說“網絡一線牽,相聚就是緣”,趙大塔的聲音聽起來特別像以前小時候隔壁帶我打單機遊戲的大哥,所以在整場測試中,我都習慣性地稱呼他為“趙哥”。趙哥也沒覺得有什麼奇怪之處,於是通過幾輪爆破對局,我們自然而然地就熟絡了起來。
“趙哥,我覺得你們還蠻有勇氣的。現在二次元遊戲太多了,《卡拉彼丘》仍然還用這個題材,這算是團隊的‘愛’麼?”一局結束後,我把心裡話找了個合適的時機說了出來。
“我們團隊核心成員確實都是所謂老ACGN愛好者了。雖說每個人喜愛的內容都不大一樣……又或者說每個人心中的‘二次元老婆’都不大一樣,但大家共同愛好是一樣的。這部《卡拉彼丘》,也算是我們對這種二次元文化‘愛’的一種表達吧。”趙哥是這樣回覆我的。
“那你們是怎麼理解‘二次元遊戲’這個定義的?感覺從開發者的角度來看,它似乎並不單純只是加幾個‘二次元老婆’這麼簡單的事兒吧?”
“首先我覺得‘二次元’這個詞算是咱們國內給總結的一個特別定義,它源自於日本的ACGN的文化,這幾年在國內也從亞文化演變成了一種年輕人的主流文化。二次元遊戲又是在這個文化背景下衍生出來的,所以二次元遊戲必須滿足我們自己的文化需求和自己的核心要求,對吧?”他刻意在“我們”兩個字加上了重音。
“作為一款二次元遊戲,《卡拉彼丘》所具有的不僅是世界觀,角色和故事,我們還把核心玩法也融入到了為‘二次元’服務的要素中,也就是把這個世界裡發生的事件,通過核心玩法將展示出來。”
趙哥接著說道。
雖說優秀而獨特的設定確實是能夠快速吸引玩家眼球的好辦法,可一旦後續沒有跟進打磨好的核心玩法,結果只會剩下被玩家吐槽“只能活在PV裡”。從遊戲的玩法來看,它確實讓我感到有點兒意思 —— 因為在與趙哥聊天的這段期間裡,我開新局的手是一刻都沒停下來過。

◇硬核競技?弦化讓射擊變得“劍走偏鋒”

如果將玩家對這次“玻色 1.0”測試的評價提取關鍵詞,“高爽快度”、“自由”、“戰術”是出現最多的幾個字眼。
從單局的體驗來看,《卡拉彼丘》給我的感覺有些似曾相識:“架槍”成為了我在擔任防守方時經常採用的玩法。只不過我的槍法相當之一般,看到老熟人電競主播雷歲老師直播的時候一把狙同時架AB兩點還能輔助隊友遊刃有餘,這不得不讓我佩服薑還是老的辣,對局還是得看專業選手的才夠爽。
“其實我們也發現有些武器目前的傷害確實有點IMBA了,在這次結束後我們會根據反饋好好進行調整的。”聽到這句話,我腦海中突然對趙哥口中的“調整”倆字起了興趣。畢竟作為競技遊戲,調整一個角色的平衡性很容易出現“牽一髮而動全身”的情況。
“調平衡這件事兒,在《卡拉彼丘》中是個挺麻煩的事情吧?”我向趙哥提問。
“其實在哪個遊戲中都不是件輕鬆的事兒。平衡性是由綜合各方面系統構成的概念,不光的角色之間的平衡,還有玩法的,系統的等方方面面。”趙哥說。
“要說《卡拉彼丘》的平衡性調整,那還得從設計階段來看。畢竟遊戲中角色的職業定位將會決定他們最突出的戰鬥特色,而技能則可以視為讓射擊取得決定性結果的一種輔助,所以《卡拉彼丘》的平衡性是綜合技能+射擊+弦化操作的結果。”
“不同的職業在團隊中有著不同的定位,自然在設計上我們所提出的要求也不盡相同。舉個例子吧:決鬥類職業強調的是‘在對戰中的如何消耗對方’,而控場類職業強調的是‘對戰場的改造能力’;但你要說控場類職業一定打不過決鬥類職業,答案肯定是不會 —— 因為勝負關鍵還是由雙方的射擊技巧和絃化操作來決定的。”
在十幾次對局之後,我發現《卡拉彼丘》前期的 TTK(Time To Kill,指槍械完成一次擊殺所需要的時間)比較短,升級護甲後,遊戲的TTK會相應地變長不少。然而相較於其他的射擊遊戲,《卡拉彼丘》中的弦化系統,則更進一步地拉長了高手與高手之間的TTK。
弦化是《卡拉彼丘》中最有意思的系統。簡單來說,玩家可以讓控制的角色角色從3D形象轉變成2D紙片人的外觀,它不但是遊戲世界觀中“弦能”的一種展現,更多的則是能夠讓玩家利用2D紙片的物理特性,在作戰中取得優勢。
B站UP主“詩憂白”展示的一種弦化玩法

B站UP主“詩憂白”展示的一種弦化玩法

看我對弦化系統很感興趣,趙哥這樣解釋道,“《卡拉彼丘》的戰鬥系統是基於‘弦化’為核心特色打造的,光這一系統我們就打磨了兩年之久……最早的弦化系統非常生澀難用,戰鬥中的效果也不太好。經歷數次迭代後,我們才逐步找到了最合適的運用和結合方式。
既要讓角色能夠在 2D 和 3D 之間切換流暢,又要在表現上儘量不減分;既要凸顯角色的差異,又要兼顧躲避子彈的功能性;既要讓玩家好上手,又要兼顧戰術上公平性……我們反覆嘗試了很多種方案,我們決定對 2D 的角色進行分層建模,而為了尋找到最佳分層表現效果,我們又反覆嘗試了很多種方案。”
弦化系統確實足夠獨特,以至於讓許多玩家在戰鬥中感到有些懵圈,但其實地圖裡面有不少帶有弦化標誌的牆面,在引導用弦化更迅速地進行轉點。
一些平整的牆面和有電路的牆面都可以用弦化來上牆

一些平整的牆面和有電路的牆面都可以用弦化來上牆

不過由於《卡拉彼丘》的整體戰鬥偏快,對新玩家而言,從熟悉戰鬥節奏,再到熟悉角色的性能與掌握弦化系統,將會需要一個漫長的時間。
趙哥說:“其實我們很清楚的知道想掌握‘傳統巷戰類射擊遊戲中加入體術類操作’的要領,這對玩家本身就是一種挑戰。所以除了傳統的操作和玩法引導教學以外,遊戲採用的是大家都非常熟悉的‘傳統規則玩法’ —— 即使初期不會用弦化,大家也可以將它當做一款英雄射擊遊戲來玩。當逐步掌握了弦化操作後,新手和老手的可就會有很明顯的區別了。”
《卡拉彼丘》看起來雖然像是一款司空見慣的射擊遊戲,然而它卻在經典的基礎上做了饒有趣味的加法,最終“劍走偏鋒”,給玩家帶來了“天下獨一份”的二次元射擊體驗。

◇從“卡拉彼丘” 到“科幻”

“說實話,剛才咱們一直在討論弦化,可一聽到弦化這兩個字,我腦子裡就想起了物理學中的弦理論……”在科幻書中,這三個字能稱得上是常客,“所以標題‘卡拉彼丘’這四個字兒……不會也是什麼物理名詞吧?”
“標題源自‘卡拉比丘成桐空間’的數學猜想,這很符合我們對多維空間的想象,一個高度自由,可以進行“緯度”切換的世界。”話音未落,趙哥就直接解開了謎底。
後來我簡單查閱了一下“卡拉比丘成桐空間”,發現明明都是中國字,連起來卻一句話都看不懂,最多也就只限於搞明白“這一猜想從數學上證明了多維空間的存在”。
“作品的靈感的直接來源肯定是這一猜想,不過以科學物理理論為基底,賦予我們對未來的幻想和展望,也算是對科幻作品的處理手段之一。在整個遊戲的內容的塑造上,我們還是基於想要表達的”反戰“主題,同時這也算是對我們長久以來積累的、具有啟發性的文學作品的有機整合。”
“如果要細心點兒的話,你還能在埋藏在遊戲中的彩蛋裡,找到一些對著名科幻作品的致敬。”趙哥又補充了一句。
我數學不好,不知道這個算不算是一個彩蛋?

我數學不好,不知道這個算不算是一個彩蛋?

在遊戲的世界觀文案中,原本人類在為了延續生命而產生的矛盾,在”卡丘身“這一生命存續的形式出現後被得以化解,但伴隨名為“崩潰症”的出現,曾經團結一致人們又因為秉持著不同的想法,以及對未來的期許,走向了彼此對立的道路,曾經它們在一定程度上能夠互相理解,卻最終因為立場、目標、方法的差異陷入了不可避免的爭端。
通讀下來,《卡拉彼丘》給我的感覺,更像是藉著這樣一個物理設定,去傳達對未來世界的某種展望。
“所以故事中雖然目前描繪了歐泊、烏爾比諾和剪刀手三個陣營,但陣營的關係並非是純粹的善惡,他們的立場相對靈活一些。隨著故事的推進,世界觀矛盾會不斷深化,陣營之間的關係,以及陣營中角色的關係,也會不斷產生變化。不過對描寫這些陣營的參考還是基於我們構想的‘人類大融合’後的經濟,文化層面上,並非依託於現代,或是對歷史的映射。”趙哥接著說道。
我一直覺得在競技遊戲裡面想講一個出色的故事是很困難的。從這次《卡拉彼丘》的“玻色 1.0”測試來看,除了與角色互動或是推進好感度事件時能展現一部分內容以外,它所呈現出來的世界觀仍然顯得有些碎裂。
“目前看起來,遊戲在講故事這塊還是顯得有些薄弱,未來會增加一些專門闡述世界觀的內容嗎?”
趙哥想了想,說:“之後可以通過賽季事件來了解世界觀故事,然後在每個賽季的不同階段,我們都設計了不同的劇情進度,不過其實我們更希望這些變化不僅體現在故事內容上,在一定程度上也能反饋到戰鬥玩法的體驗就最好不過了。”
“那這麼說的話,除了遊戲本身以外,之後《卡拉彼丘》還會有類似於漫畫、小說等其他要素來補完遊戲的世界觀嘍?”
“等我們把遊戲打磨好之後,再好好考慮一下其他的內容。”他很快地回覆了我。

◇輸出“情緒”的美術風格

平心而論,讓我能堅持將《卡拉彼丘》玩下去的最大動力,其實還是莫過於它的美術表現 —— 畢竟美術永遠是玩家接觸到遊戲的第一印象。
《卡拉彼丘》並沒有一上來就給我那種特別“爆炸”的視覺衝擊,但卻充滿了讓我時刻感到驚喜的細節表現。正如一些獨有的二次元視覺設計(比如閃光彈就像是黑白漫畫的表現方式),還有選擇角色時那些精緻有趣的入場動畫,明明是一款科幻風的遊戲,但它從視覺上來看,卻不像我開始所預料到的那樣濃墨重彩,嚴肅幾分。
酷炫的閃光彈爆炸特效(來自B站UP主“單然”)

酷炫的閃光彈爆炸特效(來自B站UP主“單然”)

事先查找遊戲信息時,我發現《卡拉彼丘》的初期設計與現在畫面的呈現效果有很明顯的的不同:早期的人物立繪風格比較厚重,色彩也比較偏陰暗;而現在的畫面風格更加卡通,色彩更加明快,讓遊戲氛圍相應地輕鬆了不少。
就算沿用末世偏寫實的色調風格,遊戲其實也能夠很好地展現出特色。那究竟是什麼原因讓開發團隊決定要改變原有的美術風格呢?
《卡拉彼丘》早期宣傳圖

《卡拉彼丘》早期宣傳圖

趙哥說:“首先美術必須要保證讓玩家有良好的射擊體驗,其次才是挖掘科幻主題與二次元題材的最佳視覺表現。這是我們美術在做設計時最重要的一部分,也是我們一直在迭代的過程中秉持的方向。”
當項目的開發來到一個需要讓大量玩家提供遊戲體驗反饋的階段時,如何輸出一個合理且舒適的“情緒”是許多開發團隊需要注意的關鍵點。但我覺得這與遊戲“硬核射擊”的風格多少出現了一些偏差 —— 因為遊戲的戰鬥節奏很快,玩起來可並不怎麼輕鬆。
“情緒其實也有很多種,比如歡快的,熱血的,有使命感的……但我們希望遊戲帶給玩家的情緒是‘歡快愉悅’的。我們回顧了《卡拉彼丘》的世界觀,發現如果要描述一個人類的‘理想鄉’或者‘烏托邦’,那麼它應該是更加多彩的,更加美好,更加有趣的世界。在這個大前提下,美術團隊調整了大部分的角色設計,在兼顧作戰感的同時,更加符合角色自身性格。每個角色的個性應該更加突出,服裝上自然也會有更多自己的習慣和小心思,而不是清一色穿著批量化的制服。”
“目前陣營裡視覺形象最統一的是歐泊,主要色調是藍白。但如果仔細觀察就會發現,登場的歐泊角色會根據自己的習慣和個性去改造自己的服裝,例如米雪兒脖子上的鈴鐺之類的,可以增加角色的記憶點和辨識度,給人一種‘一看就是 TA 會穿的衣服’的感覺。後續還會推出各種各樣的服裝和主題槍械皮膚,和動作、技能等元素銜接起來後,給玩家帶來更加多元化的體驗。”
米雪兒的人氣確實不低

米雪兒的人氣確實不低

我繼續追問到:“既然說到了人物設計這方面,那《卡拉彼丘》中的角色是以怎樣的基準來設計的?是遊戲中需要什麼職業,才設計什麼角色嗎?”
“我們把遊戲設計風格稱為‘三位一體’,”趙哥總結了一下,“就是讓原畫設計師、人設設計師、戰鬥設計師,共同投入對一個角色進行打造。三方各自從本身的定位需要,提出概念,再由原畫設計師初步形成一些草圖,聚攏大家腦中的形象,讓大家有初步的共同印象;再之後我們會各自基於形象、人設、戰鬥需要,補完這個角色在各自部分的設定,最後經過一系列的討論,碰撞和原型驗證,讓這個英雄逐漸成型。”
奧黛麗的人物設計圖

奧黛麗的人物設計圖

“畢竟科幻本身其實也是一個很好的載體,它能讓我們在美術層面有足夠大顯身手的空間,在題材上也可以承載設計團隊提供的足夠多的奇思妙想。與其說我們選擇了科幻,不如說科幻選擇了卡拉彼丘。
一提到科幻,可能很多人想到的會是那些酷炫複雜的機械結構、變形機甲、甚至是各式各樣高科技裝備的作戰服之類的,但是一些過度精密的結構可能會讓畫風變得非常割裂,和遊戲的射擊玩法也存在著一些畫面上的衝突,所以目前的《卡拉彼丘》對整體美術設計做了大色塊的簡化,提升了色彩搭配的豐富度,形成了一個獨特卻不失細節的新風格。
有意思的是,雖然《卡拉彼丘》所展現的是一種“卡拉彼丘”式的科幻風格,但遊戲中的槍械卻可以很輕鬆地在現實世界中找到對應的原型。這似乎讓“寫實”與“二次元”產生了對立的關係。
但趙哥卻立馬否定了我的想法,他認為在設計的時候,“寫實”與“二次元”其實並不對立 —— 因為遊戲本身就是一種“風格化”的展現,所以一切的設計理念仍然要以‘輕鬆愉快’的遊戲體驗為主導。
趙哥給我展示的槍械皮膚的設計圖,但仍然能夠看出這把槍的原型就是M4A1

趙哥給我展示的槍械皮膚的設計圖,但仍然能夠看出這把槍的原型就是M4A1

“玩《COD》的時候,那些極度寫實的環境和角色,再配上海量的細節與逼真寫實的材質,你會感受到輕鬆愉悅嗎?這就決定我們無法選擇寫實的風格。另外風格化的概括及簡約也能有效的提升射擊體驗,讓玩家更快的識別與鎖定對手。”
“所以總的來說,還是得好好貫徹‘做一款輕鬆愉快的,以射擊取勝的遊戲’的初衷才是。”趙哥又強調了一遍開發的“初心”。

◇展望未來

這次的“玻色1.0”測試時間其實並不算長,目的主要是收集玩家們對於遊戲系統的反饋,所以諸如氪金等要素一概沒有開放。不過在縱覽了遊戲的整個系統後,我多少倒是放了點心 —— 沒有什麼十連抽的設計,也沒有什麼攢碎片抽人物的系統。
遊戲所採用的是目前還算常見的“皮膚+通行證”的販售模式,顯然,這種設計對既可以保證氪金不會破壞玩法,又能滿足彰顯個性,標榜二次元玩家展現“真愛”的需求。只不過這種模式會要求極高的美術產出,對美術設計師們而言算是一個非常嚴峻的考驗了。
關於為什麼要採用這種付費設計,趙哥認為:“氪數值固然容易提升玩家的付費意願,帶來更多商業化的收益,可放現在看有點淺顯了 —— 商業化最核心的設計思路是‘提供大家喜歡的內容’,只有不斷產出玩家認可的內容,遊戲才會持續穩定的發展下去。公平是遊戲的基礎的準則,所以《卡拉彼丘》不可能也不會出現賣數值的成分。”
只要能夠保證公平競技的準則,玩家會自然而然地更多的把心血傾注在角色的培養中去,所以全新的角色和槍械的新皮膚可以說是通行證獎勵的標配。“項目組的美術同學可算是爆肝了,但只要各位玩家看到這些或可愛或性感的皮膚後,讓自己內心的火焰熊熊燃起,我們也算是‘瞑目’了。”趙哥發來一個兔子躺在椅子上被榨乾的表情,相當形象。
“除了新皮膚和接下來要進行的數值調整,接下來我們還會把重點放在新地圖的製作上。”藉著新皮膚的話題,趙哥跟我聊起了遊戲目前的開發進度,“《卡拉彼丘》的地圖其實那種更加立體的設計,在進攻和防守的路線上,我們得考慮處理多層槍線,還有弦化通路的問題,需要進行大量反覆的測試和調整。”
“還有與角色建立誓約,解鎖更多的劇情和獎勵這部分,也是我們正在努力的重點。”趙哥補充道。
“我記得《卡拉彼丘》好像是計劃多端來著?手機端目前咋樣了?”
“對,遊戲在立項時目標就是多端開發,所以目前移動端和PC端的開發是同步進行的。”
“不過搓玻璃的體驗比鍵鼠可變得不是一星半點兒啊……”
“放心吧,目前手機版的開發工作可以說是絕贊進行中,針對操作我們已經做了一些優化,更重要的是,考慮到競技的公平性,在對戰匹配的時候也不會出現移動端的玩家和PC 端玩家匹配到一起的情況,所以即便是操作上有些差異,但大家還是在同一起跑線上。”趙哥的這幾句話算是給我吃了顆定心丸。
官方前不久剛放出了移動版的實機演示

官方前不久剛放出了移動版的實機演示

在結束了幾天的測試後,我發現玩家對《卡拉彼丘》的反饋呈現出與之前預想的完全不一樣的趨勢 —— 雖然有意見,也有抱怨,但絕大部分的玩家都對遊戲做出了非常積極的期待:“意外的很有意思”,“可以,本二次元很喜歡!”,甚至出現了開始催更下次測試的留言。
誠然,作為一款二次元+競技射擊類型的遊戲,想要讓兩方玩家都認可,這需要更加細緻和耐心地打磨才能做到。可是通過這次與趙哥的交流以及我自己親自嘗試之後,我覺得要用四個字來形容的話,《卡拉彼丘》的確做到了“未來可期”這一點。
“如果要用一句話來給各位玩家們傳達你們最真實的想法,趙哥你會怎麼說?”最後,我向趙哥提了這樣一個問題。
趙哥想了很久,說出了這樣一句話:
“還是謝謝大家對《卡拉彼丘》的厚愛吧!讓我們一起弦化,忘記煩惱,一起去往卡丘世界吧!”
這可真是一句單純而又質樸的回答。想到這裡,我也不禁開始期待起下一次與卡丘世界相遇的情景了。


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